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Sin haberme informado lo suficiente, me imagino que la sensación de menos toma de decisiones vendrá fundamentalmente al comparar con AH2, que tenía una mecánica de microgestión de tu personaje en cada turno, pero que básicamente era para prepararlo para el movimiento y combate. Lo demás era jugar localizaciones y eventos, y en ese aspecto veo similitudes con AH3, en el que por lo visto se ha mejorado la parte de narratividad de participar en la novela.En definitiva, el apartado de toma de decisiones lo veo parejo, a falta verme videos de AH3..
rejugabilidad limitada, consecuencia de esa manía de los últimos años de que los juegos temáticos "cuenten historias".
Bien, la gestión del AH2e no se basaba únicamente en la preparación del personaje durante la fase de mantenimiento, si no también en todas las opciones que te deparaban los encuentros, y lo que podías hacer con los elementos del juego: podías comprar objetos, pedir un préstamo al banco, ir al periódico a ver si te daban un anticipo por una historia, ir al hospital o al sanatorio a pedir tratamiento, ir al motel y ganar aliados, proclamarte Sheriff y cobrar un sueldo...Todo eso se eliminó del EH, haciéndolo más automático e implementando esa mecánica que personalmente encuentro sosa de hacer dos acciones por turno. Si la 3a edición va por esos derroteros, es normal que haya voces disonantes. Y más aún si sin ciertas dos de las quejas más relevantes: partidas de tres horas de media haciendo todo el rato lo mismo, esto es eligiendo entre un número limitado de acciones simples, y la rejugabilidad limitada, consecuencia de esa manía de los últimos años de que los juegos temáticos "cuenten historias".
La acción de comprar items está implementada en AH3, la de curarte también, el resto de acciones que mencionas, sheriff y aliados, creo recordar que eran consecuencia de encuentros, que también hay en AH3. Me he visto el video de 221b y hay suficientes cosas que hacer para mantenerte entretenido.
No eran consecuencia de encuentros. Podías encontrarte aliados en un encuentro, pero también había una forma garantizada de conseguirlos gastando portales o fortaleza de monstruos. Sheriff solo podías serlo haciéndolo a propósito.Hace falta ver si algo de esto queda en la tercera edición, y si la duración y el flow de la partida da para eso. EH no lo permitía, por ejemplo.
Pues si, mucho mejor vivir una historia
Está es la tendencia actual pero creo que hay que diferenciar entre los juegos que optan por esta opción. Están los "sacacuartos" de FFG y similares en las que las historias no son algo secundario pero está pensado para no tener una verdadera rejugabilidad y seguir invirtiendo en el juego y otros en los que las historias si cuentan y tienen un trabajo detrás como This war of mine o Stuffed Fables.
Yep, pero ojo, que TWOM no te cuenta una historia. Es temático, y tiene encuentros y tal con mucho texto, pero no hay trama pre escrita.
Para mí este tipo de juegos cuentan una historia al final de la partida con todo lo sucedido. Al no estar predefinida la historia hace que tengan una rejugabilidad que no tienen los juegos "cerrados", puede pasar que la historia no termine de cuadrar debido a que se crea al azar pero cuando lo hace da muy buenas historias. Yo de las partidas a cualquier juego de mesa que más recuerdo son un par al Arkham Horror en que todo salió hilado.
Arkham Horror LCG también cuenta una historia y es muy rejugable para muchos. Vamos a ver cómo implementan el que quieras repetir escenario en AH3.Una de las cosas que me faltaron en AH2 es precisamente esa falta de historia avanzando. Creo que mantener el AH2 y el 3 estamos bien servidos, son complementarios más que sustitutivos.