AURIGA (ancient chariot race)

Iniciado por versus, Septiembre 23, 2026, 11:45:29 AM

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Mensaje #0

versus

Hola

Os traigo mi proximo juego.

Se trata de AURIGA.



Un juego de carreras de cuadrigas utilizando el sistema de URMS (Universal Racing Movement System) que algunos ya conocereis por el diseño del juego para F 1 y Moto GP y donde no se cuentan casillas ni zonas.
Se usan plantillas de movimiento para avanzar.

https://www.darkstone.es/noticias-sobre-juegos-de-mesa/urms-universal-racing-movement-system/

Se han realizado diferentes cambios en mecanica y acciones para intentar simular el movimiento de las cuadrigas.

La primera cosa que se me ocurrio es diseñar un tablero modular, para que se pueda correr en diferentes circos (maximus o minimus). :)

De manera que el perimetro exterior sera la mesa donde se juegue.



Y en el centro habria una spina que puede variar tanto en longitud como en su circunferencia, adaptandose de este modo a la mesa donde se corra y dotando al juego de rejugabilidad y versatilidad en este asunto.
Se usan 2 semicirculos en ambos extremos y rectangulos que se pueden añadir entre ambos.

El objeto del juego es ganar la carrera.
Se disputa a 2 o 3 vueltas segun el tamaño de la mesa.

Dispones de 6 plantillas curvas y rectas numeradas del 1 (menor) al 6 (mayor).
Las plantillas curvas son de diferente diametro y concentricas de longitud de 90º y las plantillas rectas de diferente longitud.


Sobre el juego:

El turno es simultaneo y oculto.

Hay 2 fases:

1. PLANIFICACION
2. MOVIMIENTO

1. PLANIFICACION
Cada auriga tiene que planificar el movimiento de su turno.
Podra usar plantillas curvas o rectas sin restriccion alguna.
Se usa toda la longitud de la plantilla elegida (excepto que decidas/ puedas frenar segun el caso).

Usaras un codigo para indicar el movimiento que quiere realizar tu auriga empleando d6 y tokens.
El dado indica tu velocidad. 1 es la menor y 6 es la mayor.
Los tokens son para indicar que plantilla usaras (recta o curva) y si arreas tus caballos o los fustigas o deceleras conscientemente (que es diferente de frenar que se realiza durante la fase de movimiento).

2. MOVIMIENTO

Se realiza por orden de clasificacion.

Segun uses plantillas rectas o curvas, podras aumentar o bajar tu velocidad asi como realizar diferentes maniobras.

En el juego basico todos los jugadores tienen las mismas caracteristicas (auriga, caballos, carro, atelaje).

El juego avanzado te permite diseñar tu faccion.

DISEÑANDO TU FACCION

Las facciones tienen 4 categorias de 0-1- 2 puntos en cada categoria.
Puedes gastar 4 ptos entre las 4 categorias (maximo 2 por categria).

1. Auriga
    Cuanto mas puntos uses mejor maniobraras tu cuadriga y te dara un bono en los ataques (realizarlo o evitarlos).

2. Caballos
    Cuanto mas puntos uses te permitira un movimiento adicional

3. Carro
Cuanto mas puntos uses mas daño producira tu carro a los caballos o a las ruedas del carro rival.


4. Atelaje
  Cuanto mas puntos uses mayor resistencia tendra tu atelaje. El atelaje se va desgastando segun se realizan diferentes maniobras y acciones a cierta velocidad a lo largo de la carrera

ATAQUES

Se pueden realizar ataques a los caballos o a las ruedas del carro.

Esto es a grandes rasgos.
Ire colgando mas info y fotos de los tests que se han realizado
"Los que piensan que es imposible, no deberian molestar a los que estan intentandolo". 

Lucky loser games

Mensaje #1

versus

Voy a intentar describir algo mas el juego.

Se juega por turnos.
El turno es simultaneo y oculto.

Hay 2 fases:  PLANIFICACION y MOVIMIENTO

1. PLANIFICACION

Todos los aurigas piensan en secreto su siguiente movimiento y mediante un codigo mostraran lo que pretende hacer (su movimiento). Cuando todos lo hayan hecho destapan sus hojas de cuadriga y se realiza el movimiento por orden de clasificaion.

El codigo del auriga

Se usara una serie de tokens y dados que colocara sobre su hoja de cuadriga.



Si decides usar una plantilla RECTA o CURVA para tu siguiente movimiento.
Las plantillas tienen diferentes longitudes (rectas) y diferentes radios (curvas). Van del 1 (menor) al 6 (mayor).

El dado indica tu VELOCIDAD. De 1 (menor) a 6 (mayor).

Si decides fustigar tus caballos.

Si decides arrear a tus caballos



Sobre los caballos iria el dado de la VELOCIDAD actual de tu cuadriga.

Sobre el auriga y de manera oculta colocas los otros tokens para indicar tu siguiente accion (tipo de plantilla, si incrementas tu velocidad por fustigar o arrear tus caballos o si decides decelerar).

** Los marcadores de 1-10 son los daños de cada rueda (ya llegaremos a eso mas tarde cuando se expliquen los ataques, Messala...!  ;D).






A la hora de planificar debes tener en cuenta 3 cosas:  VELOCIDAD, MANIOBRAS, PUNTOS DE ATELAJE QUE CUESTAN

a) La velocidad de tu cuadriga.

Si usas una plantilla RECTA puedes:

- Mantener tu VELOCIDAD (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)
- Arrear a tus caballos. Añades una cuadriga a tu movimiento final. (gastas 1 punto de atelaje) (-1 DES)
   * Solo lo puedes realizar si mantienes tu VELOCIDAD.
- Fustigar tus caballos. Puedes aumentar hasta 2 tu VELOCIDAD. (gastas 3 puntos de atelaje) (-3 DES)
- Decelerar. Hasta 2 VELOCIDADES. (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)

 Si usas una plantilla CURVA puedes:

- Mantener tu VELOCIDAD (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)
- NO puedes subir tu VELOCIDAD
- Decelerar. Solo 1 VELOCIDAD. (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)

Un breve resumen



Y hasta aqui la info de hoy.

Proximamente os hablare sobre las maniobras que puedes realizar si decides utilizar una plantilla RECTA o CURVA.


"Los que piensan que es imposible, no deberian molestar a los que estan intentandolo". 

Lucky loser games

Mensaje #2

versus

Sigamos adelante....


2. MOVIMIENTO

Una vez todos los aurigas planificaron sus movimientos, destapan sus marcadores y se ejecuta el movimiento por orden de clasificacion.

Cada auriga ve las ordenes que dio (por los tokens que utilizo).
- Actualiza su VELOCIDAD. Varia el nº del dado si es necesario.
- Elige la plantilla curva o recta, segun el token que eligio correspondiente a su VELOCIDAD actualizada.
- Elige una de las maniobras antes de usar la plantilla (ponerla sobre la arena).
- Se ejecuta el movimiento

* Para facilitar y hacer el movimiento mas versatil y dar mas opciones, se creo la llave de rectificacion. Es una U cuyos palos no son rectos y estan a diferentes gradaciones.

MANIOBRAS

Cada maniobra lleva asociada un desgaste de atelaje (DES). Este desgaste es acumulativo al que se produce por variar la VELOCIDAD por fustigar los caballos.

Podras elegir entre estas maniobras.

Si elegiste una PLANTILLA RECTA



Mantener la trayectoria
Puedes deslizar la plantilla de movimiento a lo largo de la llave de rectificacion y colocar tu cuadriga al final de la misma
No tiene desgaste de atelaje  (0 DES).

Cambiar la trayectoria
Puedes inclinar la plantilla de movimiento segun la inclinacion de la llave de rectificacion y colocar la cuadriga al final de la misma. Te permite mantener la orientacion o ponerte recto.
Gastas 1 pto de atelaje  (-1 DES)

Frenar hasta 2 tramos
Las plantillas estan divididas en tramos.
Puedes frenar hasta 2 tramos en recta, pero eso te supondra perder 1 VELOCIDAD por tramo para el turno siguiente.
Esta es una maniobra especial.
Es la unica maniobra que puedes realizar aunque hayas elegido otra maniobra incluso aunque ya hayas puesto la plantilla correspondiente en la arena para realizar tu movimiento.
Se utiliza para para evitar una colision o por si te vas largo antes de tomar una curva.
Gastas 2 ptos de atelaje por tramo frenado (-2 DES/ tramo).

Arrear
Cuando acabas tu movimiento, añades el movimiento de una cuadriga.
Solo esta permitido cuando usas una plantilla recta y si mantienes tu VELOCIDAD.
Gastas 1 pto de atelaje (-1 DES)

"Los que piensan que es imposible, no deberian molestar a los que estan intentandolo". 

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Mensaje #3

versus

Podras elegir entre estas maniobras.

Si elegiste una PLANTILLA CURVA




- Mantener trayectoria

Debes colocar la plantilla en el medio de la llave de trayectoria.
No tiene desgaste de atelaje  (0 DES).

- Cambiar trayectoria
Puedes deslizar la plantilla de movimiento a lo largo de la llave de rectificacion y colocar tu cuadriga al final de la misma
Gastas 1 pto de atelaje  (-1 DES)

- Derrapar
Puedes inclinar la plantilla de movimiento segun la inclinacion de la llave de rectificacion y colocar la cuadriga al final de la misma. Debes mantener la orientacion de tu cuadriga
Gastas 5 pto de atelaje  (-5 DES)
Bajas 2 VELOCIDADES para tu siguiente turno

- Frenar 1 tramo
Las plantillas curvas estan divididas en tramos.
Puedes frenar 1 tramo en curva, pero eso te supondra perder 1 VELOCIDAD para el turno siguiente.
Esta es una maniobra especial.
Es la unica maniobra que puedes realizar aunque hayas elegido otra maniobra incluso aunque ya hayas puesto la plantilla correspondiente en la arena para realizar tu movimiento.
Se utiliza para para evitar una colision o por si te vas largo cuando estas tomando una curva.
Gastas 2 ptos de atelaje por tramo frenado (-2 DES/ tramo).

El proximo dia os explico como funcionan los ataques... ;D
"Los que piensan que es imposible, no deberian molestar a los que estan intentandolo". 

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Mensaje #4

versus

Vamos con los ATAQUES

Cuando una cuadriga se pone a la misma altura que otra, puede atacarla.

Secuencia del ataque

a) Declarar ataque (caballos o carro)
b) El D elige opción (FRENAR - EVADIRSE - NADA).
   La accion se realiza. Ahora hay que ver si se produce daño o no.
c) Se resuelve el ataque.
         

Ambos aurigas lanzaran dados.
El atacante lanzara 3d6 y el defensor 2d6. A eso se le debe sumar los modificadores.

A (3d6+ modificadores)  D (2d6+ modificadores)

Lo que importa es el resultado individual de cada dado. Se comparan los valores mas altos de ambas partes.
Gana el dado mas alto. En caso de empate en los valores mas altos, se comparan los siguientes valores mas altos.
La diferencia es el daño causado a los caballos o a las ruedas.

MODIFICADORES
Hay que comparar los aurigas y los carros.
- El auriga mas experto tiene +1
- El carro mas pesado en caso de producir daño, añade un punto extra de daño


a) A los caballos.
Cuando se producen 7 ptos de daño a los caballos, estos se mueven 1 cuadriga de movimiento menos

b) A las ruedas.
Cada rueda tiene 10 puntos de resistencia. Cuando llega a 0, tu carro se va a la verga...!  ;D
Siempre que una rueda recibe daño, debe hacer un chequeo por daño extra.
Lanza 1d 10. Si el valor es mas alto que los puntos de resistencia que le quedan a esa rueda, añade un pto extra de daño.

Y que puede hacer el defensor?

Tiene 3 opciones:

- FRENAR
Retrasa la distancia de 1 cuadriga hacia atras. Pierde 2 pts de atelaje y baja 1 VELOCIDAD para su siguiente turno.

- EVADIRSE.
Desplaza su cuadriga hacia el lateral que decida (izquierda o derecha). Pierde 2 pts de atelaje y baja 1 VELOCIDAD para su siguiente turno.

- NO HACER NADA
Se come 1d6 de daño directamente



Una cuadriga puede rotar para realizar un ataque. Le cuesta 1 pto de atelaje




"Los que piensan que es imposible, no deberian molestar a los que estan intentandolo". 

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