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Pandemonium: Survival Horror con miniaturas

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Desconectado zizti

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« Respuesta #45 en: Noviembre 01, 2014, 09:09:29 pm »
Agradeceré las imagenes gracias.
Rayo=flash jajajaja me has hecho sonreir jajaja
« Última modificación: Noviembre 02, 2014, 08:54:56 pm por zizti »
 

Desconectado The Game Forger

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« Respuesta #46 en: Noviembre 07, 2014, 03:38:00 am »
Sobre algunas dudas que comentábais intentaré explicarlas un poco.
Diseñamos más de 100 armas distintas e igualmente más de 100 objetos únicos, pero tuvimos que hacer una dura selección y quedarnos con 100 cartas totales (para no disparar el precio), con un total de 50 armas y 50 objetos especiales. De ahí saldrá el inventario que pueden llevar los personajes en el juego.
Hay 90 cartas de evento, 25 pactos distintos y 15 combos especiales de ataque.

También diseñamos cartas de misión, que a priori parecían una gran idea, pero nos dimos cuenta que durante las partidas, estábamos tan ocupados con las propias acciones del juego que nunca teníamos tiempo de resolver las misiones, así que decidimos quitarlas. De todas formas reutilizamos el concepto a la hora de diseñar campañas de juego, ya que acompañando el juego normal habrá un modo campaña donde se podrán hacer partidas con distintos objetivos y configuraciones. Las campañas conforman un pequeño arco argumental si se juegan en orden (aunque pueden jugarse individualmente), y por supuesto, el juego se puede jugar de forma normal creando nuestros propios escenarios y partidas.

Por último, los objetivos del juego, si no jugamos campaña, son escapar de la casa (para lo cual hay que hacer una serie de acciones concretas) o invocar al señor oscuro, para lo cual necesitaremos dos objetos (daga y libro). Si hacemos la invocación, luego deberemos aún vencer al Mal en la batalla final.
Sí es verdad que para lograr todo esto necesitaremos evitar a las criaturas buena parte de la partida, ya que en general son enemigos mortales (hasta que nos armemos adecuadamente).

Creo que cuando podamos mostrarlo todo en video quedarán las mecánicas bastante claras. El juego tiene bastantes opciones pero no es complejo. Lo hemos ido puliendo y simplificando para que todo sea bastante intuitivo, pero seguro que aún acabaremos retocando más detalles.

Gracias a todos por el feedback.
Marc
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Desconectado hardhead

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« Respuesta #47 en: Noviembre 07, 2014, 10:16:10 am »
Como no vais a tener bien feedback con posts como el anterior,  donde se ve que lo teneis todo muy bien pensado.
Dais una muy buena sensación de profesionalidad y eso obviamente no pasa desapercibido.

De las armas y objetos especiales, teneis pensado liberar las que no habeis incluido en el base de alguna manera,  en plan sg o algo así?
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Desconectado zizti

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« Respuesta #48 en: Noviembre 07, 2014, 10:27:54 am »
Iba a prefuntas exactamente lo mismo!
 Tiene muy buena pinta y se nota que lo habéis jugado un rato jejeje
 

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« Respuesta #49 en: Noviembre 07, 2014, 04:40:10 pm »
¡Gracias!
Las cartas "sobrantes" de armas y objetos crearemos un pequeño pack para ofrecer un stretch goal con armas/objetos exclusivos de kickstarter. Pero muchas las descartaremos ya que tampoco queremos saturar de cartas el proyecto, que ya tiene muchas. Al final no todo el trabajo es aprovechabe y hay que aprender a deshacerse de parte del mismo. Por ejemplo escribimos 280 cartas de Evento y en el juego solo hay 90. Es lo que pasa cuando uno se anima demasiado con el proyecto, jaja :)

Aprovecho para poner una preview (aún hay cambios pendientes) de las fichas de personaje y el árbol de habilidades que os comenté (son dos fichas separadas).



En la ficha tenemos las barras de Miedo y Vida en los laterales. Si el Miedo llega a 6 entraremos en Pánico y si la Vida llega a 0 moriremos. También se muestran los valores de Ataque, Resistencia (defensa), Agilidad, Movilidad, Sigilo y Voluntad. Además hay casillas para colocar la Daga, el Libro y la Batería además de Trampas.
En cuanto al inventario no está integrado, se coloca alrededor de la ficha y tenemos manos (2 espacios), cabeza y pecho y mochila (2 espacios). Luego está el nombre, descripción (narrativa provisional) e imagen del personaje (que de momento es un render 3d).

En las habilidades tenemos la rama de corrupción e iluminación y solo podremos elegir una. Si se completan se puede conseguir la habilidad suprema de cada rama, que elimina una mecánica de juego (Miedo o Evento).

Queremos quedar con Stephane de 5 minutos por juego a ver si podemos grabar un video y explicar todo esto en condiciones :)
También tenemos pendiente una entrevista con hardhead. Estamos esperando a recibir las nuevas cartas con los retoques, que esperemos lleguen pronto.

Seguiremos informando, cualquier duda hacédmelo saber.
Marc
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« Respuesta #50 en: Noviembre 09, 2014, 02:55:05 am »
Os quiero mostrar el aspecto de los plafones de juego. Hay 12 espacios distintos, que ya comenté en un mensaje anterior.
¿Os parece un error haber creado "mapas enteros" en vez de separar todas las habitaciones en muchos plafones más pequeños? ¿Preferiríais un estilo más pictórico con los escenarios dibujados en 2d u os parece interesante el estilo 3d renderizado actual?



¿Pensáis en algún espacio concreto que os gustaría encontrar en el juego?
Cualquier comentario será bienvenido.

Un saludo,
Marc

Desconectado zizti

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« Respuesta #51 en: Noviembre 09, 2014, 09:22:45 am »
A mi personalmente me gusta mucho ese estilo en 3d para este juego en concreto, las luces y sombras están muy bien y si las miniaturas quedan bien en escala, de lujo! Yo, no lo cambiaría.
 

Desconectado hardhead

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« Respuesta #52 en: Noviembre 09, 2014, 10:32:03 am »
A mi también me gusta.  Jugando a zombicide (que me gusta el juego que conste), me cansa un poco el estar colocando losetas que muchas son parecidas. Así que también me gusta jugar a juegos que el tablero ya este montado.

Se que lo dijisteis pero no lo recuerdo,  cuantos tableros / casas habia?
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« Respuesta #53 en: Noviembre 09, 2014, 10:41:17 am »
A mi me parece una pasada, el juego y el tema por lo que he visto. Los escenarios los prefiero en 3d, además creo que va lucen más con minis los 3d. Lo de la iluminación en el tablero un acierto muy temático. Las ilustraciones de las cartas también son muy buenas :)

A mi el mapeado me gusta así en bloques, es más cómodo para guardar.

Espacios que me gustaría ver:

Lúgubres túneles bajo tierra con celdas, laboratorios nazis secretos, nidos de criaturas, etc

Depósitos de chatarra habitados por rednecks caníbales, solares con coches abandonados.

Cementerios antiguos con sus criptas y mausoleos saqueados o cementerios indios.

Hospitales psiquiátricos abandonados, antiguas funerarias...

 ;D



 

Desconectado Vince

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« Respuesta #54 en: Noviembre 10, 2014, 11:53:23 am »
¿Los tableros vendrán marcados como la imagen que vemos abajo: puertas y líneas rojas? Porque me gusta más que quede limpio y que lo de abajo sea como se vería en el manual cuando se vaya a preparar la partida, ¿no? No sé si tenéis pensado hacer marcadores de puertas o simplemente que se vea por el dibujo de la loseta.
No me toques los dados.
 

Desconectado Mago_slann

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« Respuesta #55 en: Noviembre 10, 2014, 12:07:22 pm »
Mas escenarios:

-Biblioteca con símbolos arcarnos en el suelo.
-Habitación para realizar sacrificios.
-Morada de un maniaco, con cadáveres colgando de ganchos.
-Calabozos con instrumentos de tortura.

De momento estos.
 

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« Respuesta #56 en: Noviembre 10, 2014, 06:36:35 pm »
A mi si me gusta modular porque le da más dinamismo al tablero, puedes usar el mismo mapa con distribución diferente para campañas o partidas que sean distintas, me gusta ademas para este tipo de juegos.
Del diseño que voy a opinar? esta brutal, muy bien definido y ambientado, me encanta!!!!!
« Última modificación: Noviembre 10, 2014, 06:48:40 pm por vega72 »
 

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« Respuesta #57 en: Noviembre 11, 2014, 03:42:37 am »
Genial, cuanto feedback :D
Pues ya han salido cantidad de ideas para posibles escenarios, a ver si hay suerte y podemos añadir más a las que ya hay en el juego. De los que habéis comentado ya existen algunos: el laboratorio secreto abandonado, los túneles bajo tierra, cementerio, sala de torturas, vehículo abandonado, etc...

A mí los juegos con más cantidad de tiles pequeños también me gustan, dan mucha variedad, pero al final optamos por crear losetas más grandes con varias habitaciones, eso sí diferenciando espacios distintos del mapa. Por eso hay 12 plafones entre los que poder combinar.
Como las partidas son con 4 o 6 losetas máximo, siempre hay bastantes combinaciones para crear partidas muy diversas, ya que la estrategia y dificultad cambia mucho si por ejemplo se juega con muchas losetas de espacios cerrados (como subterráneos) o por el contrario con losetas con espacios exteriores.

Vince, los mapas "limpios" a mí también me gustan más, ya que se ve todo el detalle y queda más chula la ambientación, pero al final vimos la necesidad de añadir marcas en el mapa para identificar bien las zonas y cuadrículas de movimiento. Las puertas y ventanas vienen marcadas con un icono en el mapa, pero luego se colocan Tokens de puerta o ventana abierta o rota cuando comenzamos a jugar. Las marcas rojas indican por donde no podemos cruzar.

Una de las razones por la que tiramos en esta dirección es pq queríamos un juego que funcionara con cuadrículas de 2x2cm y que te desplazaras por el tablero a través de las casillas. Pero vimos al jugarlo que se ralentizaban mucho los turnos y enseguida adaptamos la idea a que las casillas fueran zonas del tablero más grandes. Ahora en cada plafón hay una media de 12/13 casillas en vez de 100 casillas de 2x2cm. Esta simple variación agiliza mucho cada turno, aunque nos obligó a rectificar todas las cartas de personaje y enemigos en su momento.
Un ejemplo:


Al final decidimos que es un juego y que no nos importaba que hubieran marcas o iconos en el tablero, aunque seguramente podríamos haberlo solucionado de otras maneras. Por ejemplo, en zombicide las propias habitaciones del tablero actuan como casillas al moverse, pero en Arkham Horror la ciudad entera (el tablero) es completamente esquemático. Las mansiones de la locura tira más por losetas diferentes para cada estancia de la casa, etc... esperemos que al final la gente entre dentro de nuestra propuesta. El tema de que sea 3d puede ser un pequeño punto diferencial (o esa era la idea). Veremos.

Os recuerdo las zonas actuales: cementerio, lago, dormitorios, cocinas, comedor, sótano, laboratorio, barracones, granero, catacumbas, infierno y un "kickstarter" (el kickstarter implica la posibilidad de crear un escenario por un usuario como recompensa).

Voy recogiendo todas vuestras propuestas, en su momento podríamos hacer una encuesta a ver cual es más popular :)

Un saludo,
Marc
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Desconectado vega72

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« Respuesta #58 en: Noviembre 11, 2014, 09:21:44 am »
Me encanta la reducción de losetas en el mapa, buena para acortar los turnos y poder interactuar más rápido, eso es muy buena idea.
Yo estoy trabajando en un juego que todavía le queda mucho al  desarrollo del mismo pero hay va, va caminando y en los mapas también modifique esa estrategia porque con las cuadriculas en el mapa lo hace muy táctico y a lo mejor en tu forma o reglas del juego no es solo que predomina.
 

Desconectado Morbidus

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« Respuesta #59 en: Noviembre 11, 2014, 09:48:47 am »
Cada vez va a mejor esto... menuda pinta está tomando la cosa, el aspecto visual y la idea me encanta.