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[Reseña Darkstone] - AMBAR
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[Reseña Darkstone] - AMBAR
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[Reseña Darkstone] - AMBAR
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en:
Marzo 23, 2019, 12:49:33 am »
AMBAR
Ficha Técnica
Jugadores:
1~4
Edad:
+10
Duración:
40 minutos
Género:
Aventuras/Fantástico
Idioma:
Castellano/Inglés/Francés/Alemán
Modos de juego:
Competitivo
¿Solitario?
No (modo solitario disponible en algunas versiones del juego)
Material reseña:
Edición Verkami
Enlace BGG
|
Hilo en Darkstone
|
Página oficial
|
Campaña de Verkami
1.
Introducción
Después de un tiempo de testeo en diferentes eventos y jornadas, Invedars presentó a financiación su juego
Narco Empire
en Kickstarter en octubre de 2017. Lamentablemente la campaña fue cancelada un día antes de acabar sin conseguir la financiación necesaria. El autor no cejó en su empeño de publicar el juego, que se replanteó cambiando su temática y con una estética muy cuidada se presentó de nuevo a financiación, esta vez en una exitosa campaña de Verkami que acabó el pasado 20 de Junio de 2018. Posteriormente Invedars realizó una nueva campaña en Kicksterter para la versión internacional, en la cual se podía añadir la versión Deluxe al juego base y añadir también el modo solitario por todos los participantes de la campaña de Verkami. La versión que analizamos en este post es la salida de la campaña de Verkami.
2.
Componentes y calidad
Este juego nos viene presentado en caja pequeña, de 18x11x3,5cm, ideal para guardarla o para transportarla, y que una vez destroquelado su contenido e incluso enfundadas las cartas nos cabe todo en ella perfectamente. En el interior encontramos los componentes del juego que consisten en lo siguiente:
El manual del juego se nos presenta en un libreto multiidioma (Castellano/Inglés/Alemán/Francés), tiene unas dimensiones similares a la caja y presenta las reglas de manera clara y estructurada. No se trata de una reglas muy densas, por lo que será fácil entenderlas. En las primeras páginas se ha añadido un esquema de la preparación del juego y una imagen de todas las cartas de evento, que nos ayudan con la explicación de las reglas:
Libreto de reglas
Interior del libreto de reglas
Esquema de preparación de la partida en la primera página del libreto
Los tokens del juego; monedas, soldados y marcadores de ámbar, se nos presentan en tres planchas de cartón de buen grosor y destroquelado muy suave:
Vista de las planchas troqueladas de los tokens
Los contadores de plástico para las gemas de color amarillo, azul y rojo:
Vista de los marcadores de gema
El componente principal del juego; las cartas de tamaño 57x87mm y acabado liso sin bordes. Forman diversos mazos para el juego:
Cartas de juego; el bosque de los bandidos y los demonios
Las cartas de peligro, conforme evanecemos en nuestra ruta estas cartas nos van a impedir proseguir
Las cartas de evento pueden servir para ayudarnos o para entorpecer a un rival
Reversos de las cartas de ruta
Finalmente los mecenas de la versión Verkami recibimos cuatro piezas de Ámbar natural para usar de marcador en el bosque de cada uno de los jugadores:
Ámbar auténtico para usar como marcador
Despliegue de todos los componentes del juego
3.
Objetivo del juego y mecánicas
El juego representa la difícil ruta de los comerciantes de ámbar hasta llegar a comercializar las piedras preciosas que se pueden llegar a obtener de su refinamiento.
El objetivo principal del juego es producir y vender gemas de diversos colores para poder venderlas y convertirte en el más rico mercader.
Cada jugador recibe al inicio de la partida las 4 cartas iniciales, una de bosque de ámbar, una de alquimia, una de viajero y una de poblado. También se recibe un contador de ámbar par colocar en el bosque, tres marcadores de soldados, tres monedas de oro y una carta de evento:
Despliegue inicial de un jugador
Se forma el primer mazo separando las cartas marcadas con el símbolo II, los dos demonios y el bosque de los bandidos. La partida la empieza el jugador que haya visto ámbar más recientemente o en su defecto el jugador más joven, en sentido de las agujas del reloj se van realizando los turnos de los jugadores hasta que se agota el primer mazo de viaje. En el momento que queden menos de 7 cartas en dicho mazo el jugador que esté en su turno puede decidir jugar con las cartas en mesa o preparar el mazo de la segunda fase, en el cual se juntan todos los descartes y las cartas que se han separado previamente (marcadas con el símbolo II).
El turno de cada jugador se puede dividir en varias fases. La fase inicial o de viaje consiste en ir sacando cartas del mazo de viaje hasta un máximo de 7 (duración máxima del viaje). cada día del viaje nos permitirá realizar posteriormente una acción. Pero cuidado porque las rutas no están exentas de peligros, representados por las cartas negras. Dichos peligros pueden ser en diversas formas, bandidos que pueden ser combatidos por los soldados a nuestro servicio, el oráculo, que nos permite ver la siguiente carta del mazo y decidir si la levantamos o no, y no podemos olvidarnos de los cánticos, que nos distraen del viaje y que nos obliga a levantar la próxima carta. Si los peligros se combaten se retiran de la ruta y se llevan a la pila de descartes, en caso de no combatirlos y preferir pagar la carta formará parte de la ruta y por tanto contará como peligro. En el momento en el que aparezcan 3 peligros el jugador no puede seguir levantando cartas y solo podrá realizar una acción este turno. Las cartas de fondo claro representan los días tranquilos de la ruta, en forma de oportunidades de negocio, viajeros más osados, laboratorios de alquimia más avanzados o poblados y ciudades con mayor capacidad de almacenaje de gemas. El ser osado tiene sus recompensas y sus inconvenientes, cualquier jugador que sobrepase el 5º día de viaje es perseguido por el demonio serpiente (hasta que otro jugador supere ese 5º día de viaje), esta carta al inicio de tu turno cuanta como un día de ruta y por tanto como un peligro. Si superas el 6º día de viaje recibes una carta de evento y si llegas al 7º día un soldado se unirá a ti. Una vez completada la fase de viaje se pasa a la fase de acciones del jugador.
Nuestra ruta empieza con un día calmado de viaje. Decidimos sacar una nueva carta y nos aparece el oraculo, ahora podemos ver la siguiente carta y decidir si la levantamos y seguimos jugando o nos plantamos
Decidimos visualizar de menara secreta la siguiente carta y vemos que son unos bandidos. Es nuestro primer turno y decidimos arriesgarnos y ponerla en mesa
Ahora podemos decidir si pagamos el precio para seguir viajando con una gema amarilla (con lo cual tendremos dos cartas de peligro sobre la mesa), o bien combatimos a los bandidos con uno de nuestros soldados (dado que es el valor de la carta) y la retiramos de la ruta.
Decidimos usar el soldado y por tanto retiramos la carta de peligro de la ruta a la pila de descartes
Continuamos sacando cartas y llegamos al 5º día de viaje, nos aparecerá el demonio de la serpiente que nos perseguirá el próximo turno (empezaremos con esta carta ya en la ruta), a no se que otro jugador antes que nos vuelva a tocar llegue al 5º día de viaje.
Decidimos continuar nuestro viaje. Nos aparece un nuevo oráculo el 6º día pero miramos la siguiente carta y vemos que no es peligrosa, así que completamos la ruta más larga posible de 7 días. Además ganaremos una carta del mazo de eventos por el 6º día de viaje y un nuevo soldado a nuestra reserva por el 7º día.
La segunda fase una vez completados los días de ruta es la fase de acciones. Las acciones disponibles que hayas obtenido en tu fase de viaje las puedes gastar para producir y transportar gemas desde tu bosque de ámbar hasta los poblados para poderlas vender posteriormente en la fase de comercio. Las cartas de las que dispongamos en mesa nos van a marcar lo que se puede realizar de izquierda a derecha (Bosque de Ámbar, Laboratorio de alquimia, viajero y poblado). En dichas cartas se especifica que se va a obtener gastando una acción. Al final de esta fase hay que intentar tener gemas en el poblado para poder venderlas en la fase de comercio. También podemos descartarnos de una carta de evento para tener una acción adicional (sin superar las 7 acciones y estas acciones no cuentan como días de viaje). Conforme avance el juego y vayamos mejorando nuestras cartas las acciones serán más efectivas. En esta fase también puedes usar una oportunidad de venta en tu ruta para vender joyas que tengas en tu poblado gastando una acción.
Siguiendo con el ejemplo anterior, hemos obtenido 7 acciones para realizar durante la fase de viaje. Como que tenemos nuestro bosque de ámbar en valor 1 y con el laboratorio de alquimia inicial solo podemos producir una piedra amarilla por acción (así lo indica la carta en su parte inferior), así que gastamos nuestras dos primeras acciones en producir 2 piedras amarillas.
La tercera acción la usamos para que el viajero transporte las tres gemas (que es su tope de transporte) hacia el poblado. este viajero podría transportar una gema azul o las tres amarillas que hemos trasportado por acción, según muestra la carta en su parte inferior
Es nuestro primer turno y la capacidad de nuestro poblado (abajo a la derecha) es de máximo 3 gemas, por lo que con nuestras cuatro acciones restantes tan solo podemos producir cuatro gemas amarillas y dejarlas de momento en el laboratorio a la espera del siguiente turno. Otra jugada posible hubiese sido vender las gemas en poblado gastando una acción (esto solo se puede hacer una vez si hay más de una oportunidad de venta en tu ruta), producir 2 gemas más y trasladarlas al poblado (total 7 acciones).
Conforme avance la partida podemos obtener nuevas cartas de Laboratorio, viajero o Ciudad que nos permiten mejorar la capacidad de producción, de transporte o de almacenamiento de gemas por cada acción gastada. En la parte inferior izquierda de las cartas se observa el icono de la carta que substituye y el valor de compra en monedas de oro para la fase de mejora.
La tercera fase, o de comercio te permite usar una de tus cartas de ruta con oportunidad de negocio para vender gemas que tengas en tu poblado y así conseguir monedas de oro. Es importante situar las gemas sobre la oportunidad de venta para que se sepa que se ha usado en esta fase (o en la fase 2 si teníamos gemas en el poblado y acciones disponibles), ya que si después de vender siguen quedando oportunidades de venta sin usar en la ruta el resto de jugadores por orden de turno podrán vender las gemas que tengan en su poblado usando dichas cartas.
En nuestra ruta habían aparecido dos oportunidades de negocio, las dos con el mimo valor de cambio de gemas por monedas, escogemos una y ponemos las tres gemas que hay en el poblado por lo que obtendremos tres monedas de oro.
Finalmente la fase cuatro o de mejora te permite realizar
una
única mejora de tus cartas. Puedes aumentar la capacidad de producción de tu bosque de ámbar pagando lo indicado (la mejora es secuencial, por lo que has de tener el nivel 2 para poder llegar al 3). También puedes pagar para comprar cualquier carta de tu ruta y substituir tu laboratorio, tu viajero o tu poblado (la carta substituida se deja en la pila de descartes). Si no te interesa ninguna carta o no tienes ninguna en tu ruta puedes pagar una moneda de oro en esta fase y conseguir un soldado. Al igual que en la fase de comercio en esta fase participan todos los jugadores por orden de turno, así que si hay cartas sobrantes sobre la mesa el resto de jugadores van a poder mejorar sus cartas al coste de una moneda adicional al coste original.
En el caso del ejemplo que hemos seguido nos interesa aumentar la capacidad de producción de nuestro bosque de ámbar, por lo que pagamos 2 monedas. El próximo turno al tener la capacidad aumentada nuestro laboratorio nos proporcionaría 2 gemas por acción en lugar de una como hasta ahora.
También teníamos la posibilidad de mejorar nuestro viajero (durante la ruta de la primera fase nos aparecieron 2 viejeros mejores que los iniciales). Para mejorarlo tan solo debemos pagar 2 monedas. Ojo, solo podemos hacer una de las dos cosas, por lo que si decidimos mejorar el bosque el siguiente jugador podría mejorar su viajero a coste 3 monedas de oro.
Durante la partida tenemos 2 demonios que nos van a perseguir, el demonio de la serpiente que como se ha explicado anteriormente se queda el último jugador en llegar al 5º día de ruta. Y en el momento en el que se inicia el segundo mazo de ruta aparece el demonio de la avaricia, quien irá automáticamente al jugador más rico. Estos demonios cuentan como día de ruta antes de empezar a destapar cartas y por tanto puede darse la circunstancia de que empieces con 2 cartas de peligro en tu ruta.
Las cartas de evento te otorgan acciones instantáneas para beneficiarte o para fastidiar a tus contrincantes. Como se ha explicado más arriba estas cartas pueden ser substituidas en la fase de acciones por una acción.
4.
Fin de la partida
La partida finaliza cuando se acaba el segundo mazo de ruta. Una vez agotadas las cartas el jugador que haya realizado la última ruta acaba sus acciones y se realiza el recuento para la victoria final. Simplemente se cuenta la cantidad de oro de cada jugador y el que tenga más gana la partida, en caso de empate gana el que tenga más soldados, si todavía el empate persiste gana el que tenga mayor número de cartas de evento, y si continúa el empate... mejor juega otra partida.
5.
Conclusión
Se trata de un juego que rápidamente va a ser asimilado por todo tipo de jugadores, los más y los menos experimentados. Ideal para sacar a mesa en cualquier momento en el que no dispongamos de toda una tarde para jugar, pero también te puede servir para una noche de juego.
Dificultad (puntuación del 0~10):
5 (Juego sencillo de aprender)
Rejugabilidad (puntuación del 0~10):
8 (Este tipo de juego se puede rejugar en diferentes ocasiones sin problema)
Claridad de reglas (puntuación del 0~10) :
8 (Manual pequeño pero bien estructurado)
Dependencia del idioma:
0 (Manual en castellano y componentes independientes del idioma)
Calidad de juego en solitario:
NA (En la edición reseñada no hay posibilidad de juego en solitario)
Relación calidad final / calidad esperada:
10 (Gran calidad de componentes a un precio muy asequible)
Escalabilidad número de jugadores:
El juego escala bien tanto si se juega a 2 como a 3 como a 4 jugadores
¿Qué diferencia a este juego de otros?
Es un juego de cartas con un arte muy cuidado (personalmente me recuerda al arte de Aquelarre 1ª edición), con componentes de buena calidad y a un precio muy asequible. La mecánica de gestión de de recursos y las elecciones en el momento de destapar la ruta, y sobretodo las posibilidades de la carta oráculo y las cartas de evento le dan posibilidades de que cada partida sea distinta.
6.
Puntos fuertes y puntos débiles
Preparación rápida y con un tiempo de juego de unos 30-40min
Un arte muy cuidado
Precio asequible
El juego a 2 jugadores pierde un poco de ritmo
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Última modificación: Abril 20, 2020, 10:09:27 am por elentar
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Re:[Reseña Darkstone] - AMBAR
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Respuesta #1 en:
Mayo 28, 2019, 11:33:15 am »
Muy buen juego, sencillo, inmersivo y con muy buenos acabados. El diseño gráfico está perfectamente adaptado para ser útil sin tener que "manchar" la ilustración lo que favorece esa inmersión.
Aunque algunos nos lamentamos de que no pudiese salir con la temática de Narcos, la readaptación ha sido perfecta.
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Re:[Reseña Darkstone] - AMBAR
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Respuesta #2 en:
Mayo 28, 2019, 01:21:48 pm »
@Jaaarl
cierto, con la temática de narcos a mi también me gustaba mucho, pero creo que
@newgeek
hizo un gran trabajo de re adaptación de un trabajo que tenían muy avanzado y de un prototipo muy testeado.
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Re:[Reseña Darkstone] - AMBAR
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Respuesta #3 en:
Abril 20, 2020, 10:11:22 am »
Reseña actualizada ya que se habían caído las fotos del antiguo servidor que las albergaba. También he corregido algún error ortográfico que he ido viendo por ahí.
Este juego merece tener una reseña con imágenes
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