Exodus: Proxima Centauri (Revised Edition)
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Caja del juego
Ficha técnica
Jugadores: 2 - 6
Edades: 12+
Duración: 330 -45 Min / Jugador
Género: 4x
Idioma /dependencia del idioma [0-10]: 4, Media, sólo algunas cartas y el manual.
Dificultad [0-10]: 7
- Introducción: Exodus: Proxima Centauri es un juego de exploración espacial en el que encarnas una facción humana que lucha por la hegemonía en el sistema Proxima Centauri tras abandonar nuestro apreciado sistema solar. Todo esto bajo la estricta mirada de unos seres más evolucionados que nosotros, los Centauri.
En este apartado se analizará únicamente el juego base, siendo una edición revisada con algunas mejoras con respecto a su predecesor.
- Componentes: Aunque la caja es relativamente pequeña, los componentes del juego son muy abundantes y van a saciar tu sed de tokens, navecitas y losetas por un tiempo. Entre otras cosas el juego incluye seis set de jugador, con sus navecitas, dados, cubitos, token especiales, cartas (Las peanas no vienen incluidas en la versión retail, son un extra de Kickstarter) y token de mejoras de naves.
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Componentes incluidos en la caja del juego
Las hojas de jugador son muy grandes (ocupan todo el ancho y alto de la caja), así como la hoja del Consejo (que es donde vamos a llevar cuenta de los turnos y de los puntos de victoria). Llama la atención una gran bolsa de dados de colores que te encuentras al abrir la caja. Esos dados son utilizados para contar recursos y para los jugadores.
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Hojas de jugador (a la derecha, tabla de tecnologías y a la izquierda zona de control de naves)
- Calidad de los materiales: Empezando por la caja, que es de un material rígido (no se abomba la parte superior) hasta acabar por las naves de plástico todos los materiales tiene una calidad similar, más que satisfactoria en todos los casos. Las hojas de personaje poseen un gran grosor, además de que vienen perforadas para poder colocar los cubitos seleccionado las tecnologías, lo que ayuda enormemente para que los cubitos no se muevan de su sitio con un manotazo. Todo esto hace que parezca que te encuentras ante un "cuadro de mandos" en lugar de frente a una hoja de personaje, impresionante.
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Detalle de las hojas de jugador en mitad de una partida.
Las losetas están bien troqueladas y el grosor y calidad está al nivel que suelen darnos los chivos de NSKN, excelente. La textura de todo el material de cartón en general es muy buena y agradable, es tipo "lino", no es lisa, y es un punto que aprecio enormemente, además que soporta mejor el desgaste que las superficies lisas.
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Detalle de las losetas.
Las navecitas son una de las partes más llamativas del juego, y aunque no tiene un detalle asombroso (es normal, esto no es un juego de miniaturas), hacen que la presentación en mesa del juego y la experiencia de juego sean muy buenas. Perfectamente podrían ser token de cartón y el juego seguiría siendo tan completo como lo es con ellas.
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Naves con las bases transparentes de la versión Kickstarter
La calidad de las cartas está en línea con el resto de materiales impresos, con un tacto rugoso y grosor más que suficiente. El tamaño de las cartas hace que ni sean muy pequeñas (más incómodas) ni muy grandes (estéticamente feo).
Los token del juego son, muy abundantes y con un destroquelado limpio, casi se destroquelan solos. La impresión y color es decente, aunque sí es verdad que algunos token están descentrados. Calidad notable de impresión y materiales y quizás troquelado mejorable.
Por último, aunque no es un material que venga con el juego básico, sí viene con la edición de Kickstarter, y son las bases para las naves. Son de color transparente y viene en una bolsa (vienen más de las que necesitamos, así que tenemos repuestos) desmontadas en dos piezas. Las piezas encajan entre ellas y con las naves. Aunque hay que ser un poco cuidadoso ya que el sistema macho-hembra con las naves puede romperse si se fuerza (no me ha ocurrido aún, pero sospecho que puede ocurrir). Cambia completamente la presentación en mesa del juego y una vez jugado con ellas, ya no quieres quitarlas de las partidas. Además vienen con unas pegatinas de números que se colocan en las bases (1, 2,3 o 4), que hacen que puedas identificar las naves en combate para contar los daños recibidos y no equivocarte.
- Objetivo del juego y descripción breve de mecánicas:
El objetivo del juego es ganar más puntos de victoria que el resto de compañeros en los 7 turnos (pueden ser más o menos) del juego. Para ello podemos tomar decisiones políticas, militares o civiles. Hay puntos de victoria por ganar batallas, por colonizar planetas, por cartas especiales y otro tipo de eventos. Pero para conseguir los puntos de victoria debemos gestionar correctamente nuestra facción, explorando el universo, enfrascándonos en fieras batallas e investigando nuevas tecnologías que nos faciliten las tareas para conseguir nuestros objetivos.
El setup del juego va a depender del número de jugadores que entren en la partida, habiendo una distribución específica de planetas y recursos indicado en el manual de instrucciones. Se reparten y organizan por tipos las cartas, se reparten recursos y hojas de facción o jugador y se coloca todo en una disposición específica descrita en las reglas. Básicamente todos los setup se basan en la distribución de los planetas con capacidad de producir población (Home planets, cada jugador tiene el suyo), se coloca la loseta del alto consejo en medio y luego una serie de planetas que posean un recurso determinado. Una vez construido el "universo", se reparten las naves de jugadores y la naves de la resistencia Centauri (enemigas, representadas por tokens). Una partida para dos jugadores puede quedar así:
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Setup típico de dos jugadores
- Turnos de juego:
El juego va a consistir en una seria de fases que se realizarán cíclicamente en cada turno. Estas fases se ejecutarán secuencialmente y serán las siguientes.
Y se acabó, se comienza un nuevo turno de juego repitiendo todas las fases. Viéndolas así no parecen muy complicadas (y no lo son) pero necesitas un partida de prueba para saber de qué va el tema.
- Fin de la partida:
La partida se acaba cuando se ha finalizado el turno número 7 (por defecto). Es en ese momento cuando todos los jugadores tienen que revelar todos los puntos de victoria (hay algunos que son ocultos), y el que más puntos de victoria posea, es el ganador de la partida. El último tueno es esencial, ya que hay muchos factores que pueden haces desviar la balanza de puntos de victoria a un jugador o a a otro. Por ejemplo, la casilla de Alto Consejo, normalmente en el medio del tablero, proporciona puntos de victoria a los jugadores que tengan naves dentro de ella. Pero dos naves que coinciden en una casilla tiene que luchar hasta la muerte. Es en el último turno cuando este tipo de batallas toma más fuerza. Y sí, nada está decidido hasta que no acaba la partida, nadie pierde todas las oportunidades de ganar hasta el final.
- Conclusión:
Personalmente todo juego de exploración espacial, planetas y luchas me apasiona, pero este juego está muy cuidado en diseño y hace que no sólo la temática, si no las mecánicas hagan una experiencia única de juego. El juego es ágil (no se hace pesado, son solo 7 turnos y tienes que darte prisa en hacer cosas o pierdes la partida). Hay algunos detalles que hacen que este juego pase de ser bueno a ser excelente, como son, por un lado los misiles de destrucción masiva y por otro el tema de elección de Canciller (primer jugador en realizar acciones en ese turno y tomador de decisiones). No es un juego lineal, hay muchos giros de guión y muchas y diferentes estrategias, ya que entran en juego decisiones militares, civiles, políticas... Cada uno elige cómo va a gestionar su facción (aunque siempre al principio optamos por misiles y naves).
Un juego recomendado para aquellos entusiastas de los juegos de exploración espacial y otros juegos como Eclipse se le quedan "cortos".
NSKN games ha cuidado este juego con el mismo mimo que suele hacerlo en el resto de su catálogo, empiezan a ser un referente en este mundillo.
- Puntos fuertes y débiles:
:) Excelente presentación en mesa. Temática y mecánicas impecables.
:) Buena curva de aprendizaje, si no conocemos todas las opciones, podemos usar las que sabemos progresivamente.
:) Calidad de los materiales, plástico y cartón.
:) Los misiles. Sin duda los misiles son la característica que hace que el juego pueda cambiar de un turno a otro. Divertidísimo.
:) Dependencia del idioma muy baja, y las cartas que tienen texto son en su mayoría públicas.
:( Se puede mejorar la calidad del troquelado (no del material ni impresión, pero sí del corte).