Componentes y calidad de los materiales:
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Componentes del juego, que como veis, casi no cabe en la mesa.
Como habéis observado en la anterior imagen la cantidad de material que viene en la caja básica es asombrosa, costando creer que en esa caja quepa todo, aunque en realidad entra perfectamente y aún queda espacio para alguna cosilla más o para enfundar las cartas. Todo eso se consigue gracias a que las miniaturas vienen sin "cuna", o sea todas metidas en una caja, separadas con bolsitas, pero revueltas, y a que hay un pequeño inserto para separar las cartas, dados y tokens.
Los componentes que incluye la caja son los siguientes:
- Caja e inserto: Como ya hemos dicho, la caja contiene una caja pequeña dentro que almacena las miniaturas, en las que puedes colocar sin problemas las miniaturas (no hay que hacer puzzles para que entren). El inserto es pequeño (menos de media caja) y ahí caben cartas (incluso enfundadas) y el resto de componentes.
- Losetas de terreno: De cartón duro de 3 mm de grosor, tiene dos caras, una con ilustraciones de una especie de bosque y otro lado con pasajes de una mazmorra. Con impresión y acabado perfecto. Estas losetas se colocarán dependiendo del número de jugadores y de un modo aleatorio.
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Losetas de terreno. Se aprecian zonas especiales, muros, puertas...
- Libros de reglas: Como hemos dicho, hay dos modos de juego, el modo Arcade y el modo Clásico, y cada uno de ellos tiene su propio libreto de reglas, perfectamente ilustrado y con multitud de ejemplos. Con esto evitamos tener que manejar un libro de reglas muy grande o tener que dar saltos de un sitio a otro. Si esto os parece poco hay que añadir también un libro de inicio rápido, en el que te guían sobre las reglas básicas del juego, muy útil, merece la pena seguir ese manual si eres novato.
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Libros de reglas (Modo Clásico y Arcade).
- Toneladas de tokens e indicadores: Se utilizan para multitud de funciones en el juego, como llevar el seguimiento de la vida y pociones de héroes y enemigos, indicar hechizos o maldiciones (envenenamiento, fuego, ralentización, hielo...), trampas, llaves, monedas... Todo ello en cartón bastante grueso de fácil destroquelado y acabado liso, con una impresión muy colorida, de acorde al estilo del juego.
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Matrices con los toquen sin destroquelar aún.
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Parte de los token destroquelados.
- 58 miniaturas: Divididas en miniaturas de héroes, enemigos, mascotas y cofres. Los personajes hostiles vienen en un color verde oscuro característico de este juego y el resto de personajes (los héroes y mascotas) vienen en el típico gris de miniaturas. En ambos casos las miniaturas vienen completamente montadas y listas para jugar (y muchas de ellas son bastante complejas y grandes). En ambos casos la calidad del material es la que se necesita en un juego así, miniaturas resistentes y un pelín flexibles (para que no partan en caídas, que siempre hay). Sin duda el elemento más vistoso y más caro del juego, con un resultado perfecto.
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Detalle del Rey Olvidado, Mini jefes y algunos secuaces.
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Héroes, mascotas y cofres.
- 16 dados: De tres colores, cada color tiene un número de estrellas determinado en cada cara, y los que más tienen son los verdes, seguidos de los azules y luego los rojos. Dados transparentes con un acabado perfecto, como podéis ver en la siguiente foto. Van a ser el motor del juego, con ellos vamos a librar todas las batallas y nuestro destino.
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Dados de juego.
- Más de 200 cartas: Las cartas juegan un papel muy importante en el juego y tendremos cartas de todo tipo, desde cartas de tesoro con jugosos botines, cartas de enemigos y características, mini cartas de comando (para la IA de los enemigos en el juego Arcade), cartas de exploración (con trampas, tesoros y sorpresas) y cartas de héroe con las habilidades propias de cada uno. Hay que decir que las cartas con las que se juega el modo Clásico es diferente del modo Arcade. Vienen en dos tamaños, tamaño normal para la mayor parte de ellas y tamaño pequeño para exploración y comando. La calidad de las cartas es la adecuada, se aguantan incluso sin enfundar si tus compañeros de mesa no son muy descuidados.
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Cartas del juego
Objetivo del juego y descripción breve de mecánicas:
Como hemos hablado anteriormente, existen dos modos de juego, el Clásico, en el que un jugador controla los monstruos y el Arcade, en el que los jugadores luchan contra un enemigo con inteligencia automatizada (siguen unas reglas básicas y realizan acciones respondiendo a comandos en un mazo de cartas, por lo que son imprevisibles).
En ambos juegos el objetivo es el mismo, es más todos los escenarios son iguales, tienen el mismo objetivo, lo que cambia es la disposición y número de enemigos y losetas. No hay un modo campaña como tal, son aventuras aisladas con la misma composición. El objetivo de los héroes es machacar los puntos de aparición (uno por cada loseta) y a los jefes que vayan saliendo. Estos puntos de aparición vienen identificados con una miniatura dedicada a ello que no se puede mover (pero tiene efectos si te acercas).
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En el centro, el caballero de la Zarza, rodeado de las bandas de enemigos.
Para poder eliminar esos puntos de aparición primero tenemos que dar cuenta a todos los enemigos y sus bandas que vienen a nuestro mundo a través del punto de aparición. tarea complicada porque pueden aparecer nuevos enemigos, y aparecen muchos de golpe.
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Cartas de puntos de aparición. Cada una con las dos bandas de enemigos.
Una vez eliminados los puntos de aparición se cierran, pero un mini jefe emerge de ese punto, que será más fuerte que todo lo que se había visto hasta el momento.
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Punto de aparición (tocón centenario) y sus bandas.
Y ahí no acaba la cosa, si eliminamos todos los puntos de aparición nos aparece el "Jefe de la mazmorra", que en el juego básico se llama "El rey Olvidado", que reparte estopa a todo el que se le cruce.
Mientras tanto, los héroes deben ir abriendo cofres y explorando para conseguir pociones, armas y objetos que ayuden a eliminar enemigos.
En el caso de que juguemos al modo clásico y seamos el Consul (el malo), nuestro objetivo será sencillo. Matar o diezmar a los héroes, haciendo aparecer tantos enemigos como puedas y persiguiendo a los héroes.
Así resumiendo el objetivo de los héroes es matar a los enemigos y el de los enemigos matar a los héroes.
Turnos de juego:
Aquí tendremos que diferenciar entre el juego clásico y el juego Arcade. Aunque el tueno de los héroes es exactamente igual en ambos, cambia radicalmente en el turno del Cónsul, dependiendo si es una IA (Arcade) o un humano (Clásico) el que los controle.
MODO ARCADE:
Este modo al ser la novedad de este juego (y bastante más complejo) lo describiremos con más detalle que el modo clásico.
El juego, después de un setup algo lioso (debemos elegir puntos de aparición y luego ir colocando enemigos por "bandas", o grupos de enemigos), comienza con el turno de los héroes y se va alternando con turnos del Cónsul, pero con una característica, y es que en cada turno solo dos héroes pueden activarse y debemos elegir sabiamente cuáles activar. Tras otro turno de los enemigos (Cónsul), debemos elegir primero los que más tiempo lleven sin activar, así que al final todos los héroes deben activarse.
Pues bien, sabiendo que los turnos de Cónsul y Héroes se alternan, pasamos a describir el turno de los héroes.
Turno de los héroes:
Cada héroe que activemos (de los dos héroes por turno) deberá gastar sus puntos de acción y puntos de movimiento (indicados en su carta de personaje) realizando una serie de acciones permitidas.
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Cartas de personaje indicando sus puntos de acción y movimiento, atributos y habilidades.
La acción de movimiento es sencilla de ejecutar, y puede alternarse con otras acciones, nos movemos una casilla por cada unidad de movimiento, incluso en diagonal.
Para gastar los puntos de acción hay que darle muchas vueltas a la cabeza ya que tenemos decenas de posibilidades, entre las que están, atacar (ataques sencillos, a distancia, mágicos, todos resueltos con lanzamiento de dados), utilizar habilidades especiales de una carta o del propio personaje, explorar y conseguir cartas de exploración, abrir un cofre, forzar un cofre, recuperar vida, invocar a una mascota (que nos ayudará)... tantas que alargaría esta reseña media hora más de lectura.
El cómo ejecutes los puntos de acción va a determinar el éxito de la misión o que sobrevivas a las hordas de enemigos, ya que la multitud de ataques diferentes y acciones de ayuda que puedes hacer son muy variados y hay algunos muy poderosos, si se usan con cabeza. Eso sí, hagas lo que hagas los monstruos van a caer como moscas, ya que normalmente son bastante flojos, aunque saldrán nuevos también en gran cantidad. Muy similar a cómo matábamos bichos en las máquinas arcade.
Durante nuestro turno también podremos equiparnos con armaduras, armas y demás objetos que encontremos por el camino, ya sea explorando o eliminando enemigos o cofres.
Y al final del turno de los héroes resolvemos todos lo efectos aplicables (hechizo, encantamientos, venenos, fuegos...) que pueden ayudarnos a recuperarnos o debilitarnos.
Turno del Cónsul:
Esta parte es la más compleja del juego. Para que la IA de los enemigos fuera lo más impredecible y letal posible han complicado bastante el turno de los enemigos, lo que hace que cualquier jugador poco experimientado o comenzando pase malos ratos leyendo y releyendo las reglas cada vez que haya que mover los monstruos.
Este modo radica en que los enemigos se separan en lo que se llaman bandas, esas bandas son parejas o grupos de enemigos que si están a dos casillas o menos de distancia del jefe de la banda, entonces cambian su comportamiento (en cada carta de banda se indica el comportamiento en modo banda o en modo solitario). El jefe de la banda va a ser el que zurre a los enemigos y los secuaces van a seguirlo, proporcionando fuerza y habilidades al jefecillo de turno, siendo además sus "sparrings" a la hora de recibir mamporros.
Hasta ahí ya es un poco curioso, pero hay más. Un esbirro o secuaz puede estar en dos bandas a la vez y ayudar a dos jefecillos de banda... sí, todo esto es un poco caótico la primera partida.
Partiendo de esta base, el turno del Cónsul va a ejecutarse activando todos los enemigos del tablero alertados (que tengan un héroe en su loseta o en la adyacente) siguiendo unas acciones que serán proporcionadas robando una carta de comando. Esta carta contendrá una o varias acciones como, moverse, atacar o aparecer.
El movimiento de los enemigos se realiza por un orden especificado en las reglas, principalmente por la cercanía a los héroes y basándose en su rango, pero para rematar la faena, el movimiento de los enemigos depende de una cosa que se llama cólera, representado por los token de cólera, que los héroes van acumulando en su tarjeta a medida que hacen algunas acciones como cargarse a un enemigo o beber una poción. Contra más cólera se tenga, más enemigos van a ir a por ti...
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Tokens de cólera en la carta de héroe (2).
Si hemos sido capaces de mover el enemigo, toca el turno de atacar, siempre al héroe que tengamos como objetivo (el más cercano y con más cólera), utilizaremos todas las habilidades que podamos de la carta de enemigo siguiendo unas reglas especificadas en el libro Arcade.
Si un punto de aparición cae, se invocará a un Mini Jefe, y si el último punto cae, se invocará el Jefe de la Mazmorra, que repartirá estopa por todo el tablero...
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A la izquierda, el jefe de la Mazmorra. A la derecha los mini Jefes de los P.A.
Bien así se suceden los turnos hasta que un bando es eliminado del juego :-)
MODO CLÁSICO:
El modo clásico, a nuestro parecer es mucho más sencillo ya que es el modo "natural" de este juego y las reglas son bastante más manejables, ya que nos olvidamos de lo farragoso del movimiento y ataque de los enemigos mediante la IA y simplemente debemos seguir unas reglas para el Cónsul (que no es que sean sencillas pero sí son más asequibles que las de modo Arcade).
La preparación del juego es un poco más sencilla que el modo Arcade ya que somos nosotros los que iremos haciendo aparecer los enemigos, lo único que cambia del otro modo es que elegimos las cartas de enemigo del modo clásico (son verdes)
Los héroes se preparan exactamente del mismo modo en ambos juegos y lo único que cambia es el modo de hacer los turnos. No importa el número de héroes que haya, siempre un héroe debe alternarse con un turno del Cónsul, que es más lento, pero se activa más veces que los enemigos lo que hace el juego bastante más equilibrado e impredecible que el modo Arcade.
El turno de cada héroes es exactamente el mismo en ambos modos así que no lo repetiremos aquí. Únicamente nos centraremos en el turno del Cónsul.
Turno del Cónsul:
Como acabamos de comentar, el Cónsul va a activarse siempre que un héroe se active, así que el trabajo que tiene éste va a ser mayor que el resto de jugadores. Si se juega con niños... ya sabes que te va a tocar se el malo (y puedes ejercer más o menos presión para adaptar la dificultad).
Bien la primera gran decisión del Cónsul va a ser si quiere activar monstruos o invocar nuevos enemigos. ¡Difícil decisión!
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Un cofre se convierte en maldito y nos quiere comer...
Bien, pues si decidimos activar enemigos vamos a tener un límite que viene dado por 4 calaveras, así que cada enemigo (que tiene calaveras ilustradas en sus cartas) tendrá un valor específico, y como es de esperar, los más fuertes cuestan más calaveras y pueden comerse el turno, así que hay que elegir sabiamente. Aun así si tenemos un Super Monstruo (indicado en la carta) en el tablero podemos activarlo gratis tras gastar las 4 calaveras. Los monstruos se moverán y ejecutarán acciones del mismo modo que los héroes, con su puntos de movimiento y acción, hasta donde lleguen.
Así de sencillo, sin complicaciones de bandas, tokens de cólera y reglas enrevesadas.
Para invocar a nuevos enemigos, siempre que nos queden en pie puntos de aparición, se hará en bloque, o sea que si utilizamos una acción de invocar enemigos, todos los enemigos que no estén en juego asociados a ese punto van a entrar de nuevo al tablero, o sea que es un arma muy poderosa. Eso sí, no todo va a ser tan fácil ya que cada vez que hagamos estos el punto de aparición se debilitará (le haremos un punto de daño).
Contaremos con que si se destruye un punto de aparición, aparecerá un Mini Monstruo, y si se eliminan todos los puntos, aparecerá el Jefe de la Mazmorra (monstruo final).
Hay algunas cosillas más como que el Consul es más fuerte conforme se van matando mini mosntruos siguiendo una carta de fortaleza de monstruos.
Los turnos de héroes y de Consul se alternarán sucesivamente hasta que acabe la partida.