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[Reseña Darkstone] - Thunder Track Rally Card Racing

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Fardelejo:
Thunder Track Rally Card Racing




Ficha técnica


Jugadores: De 2 a 10 jugadores, aunque las cartas de carretera son limitadas, a más jugadores circuitos más cortos.
Edades: A partir de 8 años. Bastante acertado, aunque hay un modo a partir de 4 años, quitando algunas cosillas.

Duración: 20-90 minutos, depende de lo grande que hagas el circuito.

Género: Cartas, carreras de coches.

Idioma /dependencia del idioma [0-10]: 3, únicamente el manual. Las cartas son independientes.

Dificultad [0-10]: 4, juego fácil de aprender y de jugar.

Rejugabilidad [0-10]: Cada circuito que hagas es diferente, aunque las mecánicas aburren si se juega muy exhaustivo. Es un juego casual o un filler entretenido.

Claridad del libro de reglas[0-10]: El libro de reglas es pequeño, pero aun así hay cosas un poco confusas y hay que releerlo bien. No hay agujeros pero sí es verdad que hay mecánicas básicas que no explican claramente.






* Introducción: Thunder Track es un juego de cartas con temática de carreras de coches que salió a crowdfunding a finales de 2014, entregándose a mediados de 2015. La peculiaridad de este juego es que puedes usar tus cochecitos "Hot Weels" para jugar, tal y como se muestra en la imagen:


Coche en la línea de meta.

Mediante las cartas que trae el juego construyes un circuito con tantos carriles como jugadores y junto con los coches en miniatura (no incluidos) vas recorriendo el circuito y descubriendo sorpresas en cada tramo de tu carril.



* Componentes: Este juego se basa principalmente en cartas, viniendo en una caja muy compacta que incluso tiene sitio extra para meter un par de coches.


Componenetes del juego.
Si desglosamos lo que nos encontramos al abrir la caja, tenemos los siguientes componentes:

- Cartas de pista: serán las cartas que colocaremos en hileras a modo de carril para cada jugador. Al darles la vuelta nos encontraremos con obstáculos, bonificadores, saltos...


Cartas de pista.
- Cartas de RPM (Maniobras radicales): Son cartas del mismo tamaño que las de pista, pero que nos proporcionan habilidades o eventos que podemos desatar, como por ejemplo, poner un agujero en una pista contraria, un empujón de nitro...


Cartas RPM
- Cartas de aceite: se usarán a lo largo de la competición y hacen que quien se la encuentre, pierda un turno quitando la mancha de al carretera.

- Cartas de trofeos: El juego se basa en un campeonato con varias carreras, en cada carrera se gana un trofeo que se queda el jugador.

- Cartas de mejoras de rendimiento. Suelen ser de un solo uso y se ganan en las carreras.

- Cartas de armas: Cada jugador elige un arma al comenzar la partida, y cada arma es distinta (distinto daño, tamaño del cargador..)


Cartas de armas
- Dos dados: Para resolver los ataques con armas de un modo sencillo.


* Calidad de los materiales: La mayor parte de los componentes son cartas, que poseen la misma calidad, con acabado liso hay que tener cuidado donde se juega (hay mucha gente que juega en el suelo) porque se pueden desgastar rápidamente. Si vas a cafre o jugar con los niños enfúndalas (aunque te vas a dejar un buen dinero). La calidad de impresión y troquelado es excelente.

La caja es de un formato muy compacto, como hemos dicho y de cartón duro, con acabado liso e impresión muy acertados. El inserto es de cartón sin decorar, pero muy útil para dejar las cartas en su sitio y separar los dados o coches.

Caja e inserto
Sobre el resto de componentes nada que destacar, el libro de reglas es compacto, como la caja y los dados correctos (aunque diferentes colores vendrían mejor).


* Objetivo del juego y descripción breve de mecánicas: El objetivo del juego es bastante sencillo, ganar todas las carreras que puedas. Para ello puedes jugar sucio impidiendo el avance de tus rivales mediante armas o actuando directamente sobre las pistas por donde van a pasar.


Comienzo de la carrera con todas las cartas boca abajo.


Tu carril es una serie de cartas puestas una delante de otra, esas cartas están boca abajo al comenzar la carrera, en nuestro turno debemos dar la vuelta a la carta que tenemos justo delante y hacer caso a las indicaciones. Todo esto se realiza en conjunto con ataques con armas a los enemigos (que causarán daño, traducido en volver varias cartas más atrás y salirse de la carretera) o mediante el juego de cartas especiales, que harán mejorar nuestro rendimiento o perjudicar el de los rivales.


Coche después de un pinchazo.
Esas cartas especiales, llamadas RPM, se consiguen al principio de cada carrera, pero podemos hacernos con cartas nuevas si sacrificamos algunos turnos en "boxes":


Zona de boxes donde podemos recopilar nuevas cartas RPM.

Existen varios tipos de competiciones, desde carreras individuales, campeonatos, carreras por equipos. Así como infinidad de circuitos diferentes donde dejar volar nuestra imaginación.


Ejemplo de circuito.


* Turnos de juego: Los turnos de juego se basan en rondas cíclicas de 4 fases por jugador. Cada jugador en su turno podrá realizar las siguientes acciones (fases):

- Atacar: Se usa el arma para atacar a cualquier oponente. Se lanzan los dados y se decide si el rival a aguantado el ataque. Hay que tener en cuenta que la munición se gasta y que no siempre se acierta. Si te aciertan, normalmente retrocedes varias cartas.

- Voltear carta: Se da la vuelta a la carta que tiene tu coche delante y se siguen sus instrucciones

- Responder:  Se puede usar una carta RPM para contrarrestar o mejorar la carta que nos ha tocado.

- Moverse: Puede que estemos fuera de la carrera por un evento pasado, tendremos que volver a nuestro carril. Si estamos en la carretera podemos juntar los efectos de la carta revelad y de los RPM para avanzar según el resultado de juntar todas.





* Fin de la partida: La partida acaba cuando todos los jugadores cruzan la línea de meta. Si es un campeonato, la partida acaba al finalizar todas las carreras. El ganador es el primero que llega a meta o el que más puntos ha ganado durante el campeonato.


Línea de meta, coche morado gana.


* Conclusión: Juego divertidísimo que es muy fácil de sacar a mesa en cualquier situación, ya que ¿A quién no le gusta jugar con cochecitos? No es un juego que haya que pensar mucho y depende en su gran mayoría del azar, pero hace pasar buenos ratos, dando un toque fresco a las partidas por ser algo diferente. Se necesita una mesa grande y un poco de paciencia para hacer el circuito, pero merece la pena. El modo niños (sin cartas RPM) es muy ágil y divertido.


* Puntos fuertes y débiles:

 :) Divertido, no hay momentos aburridos desde el principio hasta el final.
 :) Fácil, y con modo niños, hasta con 4 años pueden jugar.
 :) Original, poder usar tus Hot Weels o los de tus hijos no tiene precio.
 :) Flexible, se pueden idear infinidad de circuitos.
 :( Libro de reglas un poco confuso al principio.
 :( Los dados podrían ser de distinto color para saber quién lanza cada dado.




Más info:

Campaña de crowdfunding: https://www.kickstarter.com/projects/166525302/t-h-u-n-d-e-r-t-r-a-c-k-turbo-rally-card-racing

Nimadhreth:
La verdad es que estoy de acuerdo con todo, una crítica magnífica. Desde luego lo más pesado es hacer el circuito, de eso no me cabe duda. Tanto cartas como tarjetas de armas son muy robustas, aún así yo las enfundé (USA Chimera, 57,5x88). Son unas 300. También me las apañé para enfundar las tarjetas. La caja da de sí, así que sin miedo.

wargamewords:
Bien, otra entrega de "Fardelejo's review". Hace tiempo que ando buscando algo así en el que poder añadir tus cochecitos propios. ¿No sabrá alguien dónde puedo conseguirlo?

Koldan:
muy buenas,

me uno a la pregunta de donde conseguirlo. He visto quelo venden en Amazon.com.. pero no cruza el charco...

edito: he encontrado unt aienda inglesa gamequest que por 35€ en casa. Esperemos que merezca la pena!  :D

maul:
mu chulo

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