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[Reseña Darkstone] - Wayfarers of the South Tigris
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[Reseña Darkstone] - Wayfarers of the South Tigris
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Fardelejo
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Darkstone yonki
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[Reseña Darkstone] - Wayfarers of the South Tigris
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en:
Noviembre 27, 2022, 11:53:44 am »
Wayfarers of the South Tigris
Ficha Técnica
Jugadores:
1~4
Edad:
+12
Tipo de juego:
Eurogame, exploración.
Idioma:
Inglés (hay edición en castellano por Primigenio)
Material de reseña:
Caja del juego en Inglés
Juego en la BGG
|
Hilo del juego en Darkstone
Tapete de Neopreno modelo páramo
proporcionado por:
1.
Introducción
Seguramente todos conoceremos alguno de los juegos de Garphill Games, muy bien valorados por los amantes d elos eurogames temáticos y que suelen tener traducción a cargo de Ediciones Primigenio. En este caso, traemos a Darkstone la reseña de Wayfarers of the South Tigris (Viajeros de las tierras del sur). Este juego está ambientado en el momento de máximo esplendor del califato abasí, alrededor del año 820 d.C. Como valientes exploradores, cartógrafos y astrónomos, los jugadores parten de Bagdad para cartografiar las tierras de alrededor, sus cursos de agua y los cielos que los cubren. Deberán gestionar con cuidado su caravana de trabajadores, su equipamiento e informar regularmente a la Casa de la Sabiduría para registrar sus descubrimientos. ¿Conseguirás impresionar al Califa o perderás el rumbo y sucumbirás en la tierra salvaje?
2.
Componentes y calidad
La caja del juego es de tamaño compacto (como nos tiene acostumbrados esta editorial) y con componentes muy selectos y grandísima calidad, desde el apartado artístico al de los materiales.
https://i.imgur.com/pfVUTp8.jpg
Todos los componentes del juego (más una bolsa de monedas extra que se compra por separado).
Destroquelables en cartón.
Tablero de juego en tres trozos.
Libro de reglas. Muy bien estructurado y con numerosos ejemplos.
Cartas, el componente principal del juego.
Dados (muy importantes en el juego)
Components en madera.
Un muy buen inserto para almacenar tokens, marcadores de madera, cartas y todo lo necesario.
3.
Análisis y conclusiones
El objetivo de Wayfarers es ser el jugador con más Puntos de Victoria al final del juego (como buen eurogame y como nos tiene acostumbrado Garphill Games). Los puntos se ganan sobretodo al cartografiar la tierra, el agua y el cielo, aunque los jugadores también pueden obtener puntos al mejorar sus Caravanas, ganar Inspiración y al ganar Influencia en los tres Concejos de Ciencia, Comercio y Exploración. A medida que vayan haciendo descubrimientos, los jugadores intentarán Registrar rápidamente su progreso.
Desplegamos el tablero que nos mostrará lo que llaman el "Diario de viaje", una serie de posiciones donde nuestros caminantes irán recorriendo de izquierda a derecha. Además cada jugador tendrá en su zona de jugador un pequeño mapa que irá completando conforma avanza la partida y descubre nuevas cosas.
Inicio de la partida a dos jugadores.
Inicio del tablero de viaje, a la derecha los tokens que indican la posición de los jugadores.
Tablero de cada jugador al inicio, que se va ampliando conforme avanzamos en el juego.
Como vemos en las anteriores fotos, alrededor del tablero hay una serie de cartas repartidas que deberemos ir adquiriendo para avanzar. Cartas de ciudadanos, cartas de tierra, de agua, de espacio... Además los jugadores comienzan la partida con influencia en varios gremios, que será importante durante la partida.
Influencia en los gremios.
Las partidas de Wayfarers no tienen un número ilimitado de turnos y el juego seguirá hasta que se desencadene el final de partida, que veremos más adelantes cómo funciona. Dentro de los turnos, habrá tres fases para cada jugador, sencillas de entender pero con su "chicha" detrás. El jugador debe elegir en su turno si coloca un dado (de los que hemos lanzado previamente), coloca un trabajador o descansa.
La colocación de dados en los lugares indicados dentro de tu tablero para ello es muy importante ya que va a ser el desencadenantes de muchas acciones, robo de cartas y el avance del juego. No solo cuentan los dados, también los recursos que tengamos, ya que algunas posiciones exigen tener dicho recurso para completar la acción.
El cuadrado blanco muestra un lugar para colocar un dado pero que necesita un recurso de camello para ejecutarse. Abajo, vemos que tenemos una carta con camello, así que no habría problema.
Los recurso se consiguen, como hemos visto, por medio de colocar dados en nuestro pergamino (zona del jugador) o de combos con cartas que vamos robando y adquiriendo.
Colocación de dado en pergamino.
Luego también tenemos opción de colocar un trabajador en alguna de las cartas para conseguir sus beneficios.
Colocando un trabajador en una carta.
Y la opción de descansar, interesante ya que nos permitirá lanzar de nuevo los dados y algunas tareas de mantenimiento.
Básicamente iremos realizando estas tres acciones repetidamente en los turnos colocando dados y forzando acciones que nos permitirán robar cartas de tierra, espacio, mar y otras para ir completando nuestra cartografía alrededor de nuestro tablero de jugador. Contra más descubramos, más recursos obtendremos y más podremos avanzar en nuestra exploración. No hay que olvidar que tenemos que mover nuestros marcador y avanzar en el diario de viaje.
Tablero de jugador con varias cartas de exploración alrededor.
Jugador avanzando por el tablero (Diario de viaje).
El juego termina cuando uno de los jugadores alcanza la columna de más a la derecha del Diario de Viaje, que es uno de los espacios más a la derecha del tablero. En ese momento se contarán los PV conseguidos en función de las zonas que hayamos descubierto (tierra, mar, espacio), cómo hayamos mejorado nuestra caravana y la influencia en los gremios.
Final de la partida.
Influencia en los gremios.
Como conclusión personal, este es uno de los juegos más inmersivos de esta editorial. Se trata d eun juego de dureza media, asequible para muchos jugadores, y que implementa a la perfección una temática muy interesante. Es muy agradable ir explorando tierras, colocándolas en tu tablero, haciendo combos, buscarte la vida para conseguir recursos y conseguir influencia en los gremios.
Complejidad del juego (Baja, Media, Alta):
Media
Rejugabilidad (Baja, Media, Alta):
Media
Dependencia del idioma (Nula, Baja, Media, Alta):
Hay versión en castellano.
6.
Puntos fuertes y puntos débiles
Temática y arte.
Mecánicas asequibles y sencillas de aprender
Queda genial desplegado en mesa.
En línea
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Mierda, no hemos podido dar tus gracias.
Agradeciendo...
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