0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
Uno puede ser considerado subjetivo (aunque yo creo que no lo es):El sistema de juego no es apropiado al tipo de juego que se quiere crear. Si se quiere supeditar todo al sistema euro, haz un euro.El otro es objetivo:Si el centro de tu juego es vivir una aventura articulada en torno a combates tácticos. Haz que sean verosímiles o ágiles, a ser posible las dos cosas. En este caso no son ágiles, ni tampoco verosímiles. Y he expuesto por qué... sin recibir más réplicas que las que me gustaría evitar "pues a mí me gusta".
A ti la complejidad de Mecánicas te parece que no aporta nada,
Por citar algo. Lo cierto es que algunos comentarios me hacen plantearme que me explico fatal.A mí la complejidad me aporta tanto que vengo de jugar a un euro (Feudalia, me ha gustado mucho, por cierto). Y precisamente por el camino me venía preguntado, "¿por qué diablos adoran GH de esta manera?" Intentando encontrar un sentido.A ver si ahora me explico mejor.La complejidad ha de tener sentido. Prueba un euro bueno (no te digo ya los mejores, un simple euro de calidad). Los hay más o menos complejos, pero la complejidad no es complejidad vacía. Tiene un por qué y se ajusta a la experiencia del juego. Pueden ser mejorables, pero en los buenos, nada chirría.En cualquier euro medio bueno (Anachorny sería otro buen ejemplo sin ir a vacas sagradas) tienes en realidad mucha más complejidad estratégica y no menos complejidad táctica que en GH. Y no hay escudos de un solo uso... Y las mecánicas se ajustan a la ambientación. De hecho, por algún comentario anterior (no tuyo, de alguien que decía jugar casi siempre a dungeon crawlers) me llegué a plantear si una parte del éxito es entre los jugadores no-todoterreno:Los que siempre juegan a DC o Ameritrash, de repente encuentran una experiencia diferente y les parece la releche, rompedora. Pero es en realidad algo muy bueno.Los que siempre juegan euro, lo mismo, de repente encuentran historieta, subidas de nivel, ¡y lo pueden disfrutar sin bajarse del pedestal!La misma nomenclatura te lo dice: Ameritrash vs Euro. Trash significa literalmente "basura". Hay un elitismo en torno a ser un euro.Quizá yo, que juego a lo que me ponen delante, pienso: "joe, pues para ser un euro no es gran cosa y, encima, las mecánicas no acaban de ajustarse al tema" y, la vez, para ser un juego de historia, siempre me la están interrumpiendo.No digo que sea así para todos, ni siquiera para la mayoría, pero no puedo evitar pensar que alguno que apenas sale de los DC, si tuviera más euros jugados, de repente ya no les parecería tan rompedor.Es que se leen unas cosas... como si fuera un ejercicio de diseño brutal. Que si piezas móviles, que si nosequé. Joe, lo que cualquier euro tiene. Es lo que tiene ser un euro: complejidad.Sobre la complejidad. En sí mismo no es un problema. Pero no debe ser vacía. Si haces que los combates sean complejos, haz que sean más descriptivos que los sencillos. Si sacrificas la agilidad, ¡usa la complejidad adicional para algo más que para complicar! Y sí, se puede hacer.Y lo siento, como sistema de combate táctico, GH tiene que ser calificado como no especialmente bueno. Porque demasiadas cosas son absurdas:Los escudos que cansan tanto.Que si preparas una maniobra, ¡y no lo usas!, ya no puedes usarla más si no descansasQue si descansas eliges que maniobra ya no puedes usar (qué sentido tiene en general, y ya en detalle, que no puedas recoger una moneda del suelo pero sí lanzar un ataque con doble tirabuzón carpado)Son muchas cosas que nadie puede defender como con sentido. Porque solo tienen un sentido: ajustar la dificultad a martillazos.No estoy en contra de un sistema de cartas para el combate (aunque no parece el más adecuado si quieres meter a la gente en una historia así, lo vería mejor en un juego donde el combate fuera más el foco absoluto, un juego de duelos, por ejemplo). Pero es que el sistema de cartas de GH no está bien hecho, por dios. ¡Cada cosa mal hecha tiene soluciones mejores!Si quieres simular cansancio con la pérdida de maniobras, haz que se pierdan por orden de complejidad (por ejemplo). O que cuesten puntos de acción que se pierdan/ganen tipo Conan.Si te "rompe" el juego que los héroes lleven un escudo, súbele el precio, ponle algún negativo que tenga sentido... Pero no me seas tan chapuzas de inventar el escudo que solo puedes levantar una vez, hombre.Si quieres meter una cuenta atrás (que es lo que es lo de olvidar maniobras al descansar)... ¿No es más sencillo, elegante, versátil y, sobre todo, lógico poner contador de turnos en los escenarios? No solo te quitarías la absurdez de olvidar maniobras porque sí, encima podrías diseñar escenarios de complejidades más variables, porque ya no estarías atado por la mecánica.Son muchas cosas hechas sin sentido. Y que las cosas tengan sentido con la ambientación es calidad.Por ejemplo, que Tiny Epic Western tenga unas mecánicas que usan el póker (bien usado!!!) le da un plus de calidad, porque "pega" con la ambientación. ¿Se podría haber hecho un juego igual de divertido sin póker? Pues sí. Pero no tendría ese plus.El diseño de juegos al final es un ejercicio de equilibrismo. Una sucesión de compromisos. Y cuando asumes uno, DEBE tener un sentido. Se tiene que hacer por una razón, no solo para aumentar artificialmente la complejidad de manera vacía.
De nuevo lo críticas de forma subjetiva, y entiendo perfectamente porque no te gusta. Doble tu ves complejidad vacía yo veo una complejidad que construye un puzzle ibteresantisimo en cada combate. Lo único que intento hacerte ver, sin éxito, es que tu crítica es absolutamente subjetiva. Se basa en como crees que debería ser el juego, nada más.
Pero tu te lees cuando escribes?
Pero hablar de juego de verdad vs juguete. De plebe y elites es ridiculo, una estupidez y pone sobre la mesa una de las peoras cosas que tienen este hobbie y es el esnobismo de algunos jugones. Lo siento pero estas cosas me cabrean.
Si te pones a buscar en los juegos "ameritrash" cosas que no chirrían en muy pocos no vas a encontrar fallos o abstracciones que no tengan demasiado sentido, incluso en pesos pesados como KD o "Shadows of brimstone".
En lo que te doy totalmente de acuerdo contigo es que ha sabido explotar un nicho poco explotado hasta la fecha aunque con un precedente con muy buenas críticas como es "Mage knight", conozco ha bastantes jugadores cerrados de ambas "escuelas" que están encantados con este juego.
P.D.: Un pequeño apunte, "ameritrash" se dejó de usar de forma peyorativa hace mucho tiempo así que el supuesto "elitismo euro" no existe, o al menos no de forma generalizada.
P.D.D: Creo que yo soy el que comentó que juego mucho DC pero por viejo he jugado también mucho eurogame como "Dominant species" (mi preferido), varios splotter como "food chain magnate", un par de 18XX y lo habituales "Puerto Rico", "Agricola"...No me encandila GH por ser diferente a un DC clásico.
Pero es que no puedes analaizar un juego por sus cosas por separado. En este caso la suma de sus partes hace de gloomhaven una experiencia disfrutada por un porron de gente.
Luego están las absurdeces tipo escudo que solo puedes usar una vez hasta descansar, lo de la pérdida de acciones de GH, etc. Si un juego tiene eso, es un mal trabajo de diseño. Y, por supuesto, tienen niveles de "gravedad".Si son muy obvios y tienes que mirar hacia otro lado, pues mala cosa.
desde el momento en que el nombre significa, literalmente, "basura americana", lo siento pero es peyorativo.
Por otro lado, tú que tienes un poco de experiencia euro. ¿Qué le ves de especial a GH? Creo que estaremos de acuerdo en que la parte de puzzle es inferior a cualquier euro... y es el 90% de la experiencia de juego. Y la parte de no-puzzle, tampoco es muy reseñable (aunque ciertas mecánicas de subida de nivel SÍ me parecen reseñables y meritorias, pero en experiencia de juego son, ¿un 1%?).
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.