En mi humilde opinión hay cosas en las que tienes razón y otras que no.
Por otro lado, el hecho de que vayas perdiendo cartas, no lo relaciono a qué se te olvide las maniobras, si no al cansancio. Digamos, que unas acciones consumen más energía que otras y, a medida que vas luchando, te vas agotando. Tomándote un respiro puedes recuperar fuerzas pero no vas a estar al 100% como estabas al comienzo de la batalla, de ahí que vayas perdiendo cartas.
Zombicide NO tiene fama de buen juego, fue de los primeros q pego el pelotazo en kickstarter gracias a regalar plastico a cholon quizas ayudo a introducir mas gente en este mundillo pero nada mas no estan en la misma liga. Como juego la gente digamos un poco mas “jugona” lo detesta y paso de enumerar las causas porque ya mas o menos las conocemos. Es justo al contrario q Gloomhaven el cual tiene cientos de miles de criticas rayando la adoracion (a ver cuantas encuentras de Zombicide) y suele ser jugado por esa misma gente curtida en el tema (generalizando) y no un publico casual asi q tu ejemplo no es justo ni acertado.
Ya se q la opinion o ranking de tal y cual juego no la tienes muy en cuenta pero es q entonces cual es la alternativa? La tuya?
Te sacas de la manga el tema de la simulacion como si eso fuese una maxima, la gestion de la mano y el saber q habilidad u objeto usar, cuando y porque tu lo reduces a una chapuza simplemente porque no te gusta pensar o prefieres lanzar dados con calaveras y hachas en pos de mayor agilidad.
Pero porque tiene q ser agil, porque a ti te gusta mas asi? Precisamente eso es una cosa q en mi grupo engancha porque te hace exprimirte la cabeza en cada momento para maximizar tus posibilidades, ya tengo otros crawlers mas agiles necesitaba algo asi.
No me quiero extender mucho mas porque es repetirse y tu puedes pensar q eres un guru del mundillo este y los demas estamos como cegados con semejante mierda. Joder tio no te ofendas pero es q lo pienso y me parece hasta mentira q estemos hablando de este juego y no otro con la revolucion q ha supuesto.
Para terminar solo decirte q ardo en deseos de ver q es lo q puedes crear al afirmarme como hiciste “Q serias capaz de hacer algo mejor q zombicide y q tambien serias capaz de hacer algo mejor q Gloomhaven sin lugar a dudas, mejor, mas divertido y sin perder el componenete euro”.
¿Y por qué no estoy de acuerdo contigo en lo más? pues porque creo que te centras tanto en tratar de ser objetivo con tu argumentación que se te olvida una cosa fundamental: cuando estamos hablando de diversión, no se puede querer ser objetivo.
Es cierto que se puede analizar la fluidez o el acierto de las mecánicas y sus combinaciones, o el -a tu juicio tomado de terceros- la calidad de la historia. Pero es que al final vas a acabar encontrándote el mismo muro de los gustos personales una y otra vez. Te pongo un ejemplo: el otro día descubrí que un KS que está ahora en marcha (ya ni me acuerdo del nombre) incorporaba el "roll and move". Es una mecánica que está comunmente aceptado que está totalmente superada, porque incorpora un elemento de azar-frustración completamente innecesario, como así han demostrado los juegos modernos. Pues yo lo apunté, y había gente que estaba encantada y que opinaba que esa mecánica encaja perfectamente con la idea del juego.
A lo que voy: no valoro la calidad intrínseca de la historia. Pero es que eso no hace malo a GH. La gente ama Mage Knight y si algo no tiene, es historia. Pero una cosa indudable que sí que parece que GH tiene (y que creo que no has mencionado) es que en el marco de esa historia más o menos elaborada,
KD:M
(ii) No sé hasta qué punto GH está más en lo que digo, pero hay otro hecho que creo que es indudable: es un juego que engancha a la mayoría de la gente. Quieren progresar, prosperar, avanzar en la historia (tanto macro como micro de cada personaje), meterle horas y eso tiene que querer decir algo bueno que no encaja muy bien con un juego que narrativamente sea muy pobre y de mecánicas coñazo.
Luego está lo del "realismo". Vamos a ver: hace muuuuuchos años, cuando empecé a jugar a un RTS que se llamaba Company of Heroes (aún le doy al 2 diez años después) en el PC, llegaba de noob total y pregunté que por qué las MG42 de los alemanes hacían tan poco daño, cuando una ametralladora bien posicionada y escondida en un edificio debía hacer papilla a un pelotón americano despistado en cero coma, en lugar de simplemente tirarlos al suelo y darles tiempo para reaccionar. Pues me contestaron una grandísima verdad, que es perfectamente aplicable a GH. Me dijo un tío (al que debí de dar penilla por bisoño): GAMEPLAY > REALISM. Por eso hacen falta cinco disparos para destruir un tanque, o se incorporan otras muchísimas mecánicas por el estilo.
Pues vuelvo a lo de antes: Justificar que GH me engaña porque me vende "realismo"
Así que en esta guerra eres minoría "y lo sabes".
P.S. Si tan poco te gusta GH, de MK ni hablamos ¿no? ;D
Más o menos creo que lo mismo pasa con el apartado de simulación, partes de una premisa muy académica.
Partiendo de ahí pocos juegos "modernos" pasan el corte, juegos como los temáticos de Avalon Hill (Gunslinger, Gladiator, Circus maximus...) si conseguían simular en mi opinión lo que querían y la mayoría de la gente considera que están ya anticuados y mal envejecidos.
Todos los juegos de ahora terminan abstrayendo alguna mecánica, no creo que sea un fallo a resaltar de este gloomhaven.
Ademas no es justo comparar el trabajo q requiere un juego con el q requiere el otro quizas por eso se copia menos en cambio con Zombicide... lo dicho en un fin de semana lo crearon y lo demas aditivos sin chicha ni limona.
De momento a la vista ya tenemos un proyecto con cierto tufillo a Gloomhaven por parte de Cody miller. Bajo tu punto de vista KD no es un hito ni una revolucion en el panorama porque nadie lo ha copiado? Hombre no me negaras la dificultad no?
De momento a la vista ya tenemos un proyecto con cierto tufillo a Gloomhaven por parte de Cody miller. Bajo tu punto de vista KD no es un hito ni una revolucion en el panorama porque nadie lo ha copiado? Hombre no me negaras la dificultad no?
Creo que tienes una idea muy peculiar de lo que es diseñar un juego. Efectivamente, no es justo cómo desprecias el trabajo invertido en Zombicida. ¿Tú te crees que el arte se crea solo? ¿De verdad te crees que un juego, el que sea, se crea de cero en un finde? A veces me dejas flipando...
Ya que tú me retabas tan alegremente, si cualquier idiota hace un Zombicide en un finde, ¿por qué no lo hiciste tú antes? O, peor aún, ¿¿¿por qué diablos no lo hice yo??? ;D ;D
Tío, en serio, publicar un juego, incluyendo los que a ti te parecen simples o por debajo de tu nivel de jugador pro de élite de la raza superior, supone mucho trabajo, mucho esfuerzo y casi siempre una inversión importante de dinero (sí, también para KS, ¿te crees que el arte y los diseños 3D se hacen solos?).
Y, por cierto, los juegos "simples" son a veces los más meritorios. El Go, Tetris, Buscaminas... más simples que el asa de un cubo, pero son superclásicos y alguno quizá un hito.
KD:M es un juegazo de gran calidad. Pero, ¿hay un antes y un después de su publicación? Pues por ahora, tampoco. No todas las obras de gran calidad son hitos. La inmensa mayoría quedan olvidadas en 30 años. Algunas se convierten en clásicos. Casi ninguna es un hito. Te puede la hipérbole.
-El jefe orco avanza a ti a toda prisa dispuesto a cortarte por la mitad de un golpe!!!
-Le casco con mi espada bastarda!!! (tiro dado de 10), voy a 7+... saco 9! me lo cargo in extremis!!!! (Apalusos y vítores).
-El jefe orco avanza a ti a toda prisa dispuesto a cortarte por la mitad de un golpe!!!
-ok, voy a ver que es lo mejor que puedo hacer con las opciones de mis cartas, ah, si mira ya tengo la solución,me lo cargo(muy bien jugao...)
Hay veces en las que la palabra Eurogame y la palabra Aventura deberían ser antónimos.
Para mi el gran problema de GH es que es un Euro y en mi caso tengo otro concepto de lo que debería ser un buen juego de Aventuras, un juego de este tipo debe tener dinamismo, emoción, mantenerte pegado a la historia en todo momento y eso es algo que se puede llegar a perder cuando alguna mecánica te abstrae de vivir el momento para hacerte pensar y ponerte a resolver un puzzle a la hora de resolver por ejemplo, un combate. Para mi GH es un buen euro y un mal juego de aventuras.
Como juegos de aventuras los hay muy superiores, pero no los veréis en el numero 1 de la BGG porque hablamos de un ranking donde priman los euros, así de simple.
Entiendo q lo has jugado verdad? Tiene mecanicas de euro pero debido al mazo de modificadores nunca sabes si matas un bicho o no ya q puedes fallar o hacer menos daño del q creias en un primer momento.
Te puedo asegurar q nosotros hemos tenido momentos de creer q estaba todo perdido y sacar un critico reventando al ultimo enemigo antes de caer desmayado o al reves pensar q ya el malo malisimo esta muerto, fallar el ataque y justo ese turno huir y curarse en la otra punta del mapa. Osea q emocion y azar si tiene otra cosa es q pueda no gustarte.
Emoción y azar desde luego tendrá pero me sigue pareciendo un puzzle anticlimático y para eso sinceramente prefiero darle al Mage Knight.Puede que sea un juego aspero en sus primeras partidas, pero una vez dominas tu mazo, y te familiarizas con el de tus compañeros y con el comportamiento de IA de los diferentes enemigos, gana enormemente en inmersión y dinamismo, pero continua siendo un puzle, un puzle genial con el que disfrutas, y menos mal!. Para mi, todo en su conjunto hace del juego táctico una genialidad de Childres. No tiene la espectacularidad y el tempo de Descent, pero es que no busco jugar a eso. Que un juego sea bueno, no implica que el otro no lo sea, no comparten el mismo enfoque y no hay que dar más vueltas. Que GH está en n1 y a mi no ne gusta, yo no me quemaría en buscarle pegas a un juego para justificarme el no jugarlo, y tampoco buscaría la aprobación de la Comunidad, o sus reproches, para hacerme sentir como un bicho raro, o un ser único ;P. Simplemente dejalo pasar, y no te atormentes.
Puede que sea un juego aspero en sus primeras partidas, pero una vez dominas tu mazo, y te familiarizas con el de tus compañeros y con el comportamiento de IA de los diferentes enemigos, gana enormemente en inmersión y dinamismo, pero continua siendo un puzle, un puzle genial con el que disfrutas, y menos mal!. Para mi, todo en su conjunto hace del juego táctico una genialidad de Childres. No tiene la espectacularidad y el tempo de Descent, pero es que no busco jugar a eso. Que un juego sea bueno, no implica que el otro no lo sea, no comparten el mismo enfoque y no hay que dar más vueltas. Que GH está en n1 y a mi no ne gusta, yo no me quemaría en buscarle pegas a un juego para justificarme el no jugarlo, y tampoco buscaría la aprobación de la Comunidad, o sus reproches, para hacerme sentir como un bicho raro, o un ser único ;P. Simplemente dejalo pasar, y no te atormentes.
Al final he picado y he debatido.
Puede que sea un juego aspero en sus primeras partidas, pero una vez dominas tu mazo, y te familiarizas con el de tus compañeros y con el comportamiento de IA de los diferentes enemigos, gana enormemente en inmersión y dinamismo, pero continua siendo un puzle, un puzle genial con el que disfrutas, y menos mal!. Para mi, todo en su conjunto hace del juego táctico una genialidad de Childres. No tiene la espectacularidad y el tempo de Descent, pero es que no busco jugar a eso. Que un juego sea bueno, no implica que el otro no lo sea, no comparten el mismo enfoque y no hay que dar más vueltas. Que GH está en n1 y a mi no ne gusta, yo no me quemaría en buscarle pegas a un juego para justificarme el no jugarlo, y tampoco buscaría la aprobación de la Comunidad, o sus reproches, para hacerme sentir como un bicho raro, o un ser único ;P. Simplemente dejalo pasar, y no te atormentes.
Al final he picado y he debatido.
Lo que me flipa es que pidas respeto a soybris por zombicide cuando tu titulo lleva por nombre truño sobrevalorado.
Me gustaría matizar lo de la aleatoriedad en los ataques y, por supuesto, aclarar ciertas cosas, porque en mi opinión, tiene mucha más aleatoriedad que otros juegos de dados nombrados.
Planificar la acción y pensar que todo va a salir bien es complicado porque:
O lo q es mejor @Oblivion y es q este juego haya sentado un precedente y otras mentes privilegiadas por ahi escondidas les de por hacer un Sandbox como este de una profundidad apabullante sin necesariamente copiar todo o incluso con dados. Pero el caso es q se de pie a crear juegos destinados a jugadores q se quieren meter de lleno en juegos tan amplios y concretos. Pero no nos engañemos tampoco van a salir miles de propuestas por la dificultad y sobre todo tiempo q lleva crear algo tan basto. A mi con q salga otro ya me doy con un canto en la piñata.
Mira, me he dado cuenta después (lo acabo de poner como respuesta a otro) que me pudieron mis tiempos en revistas y he puesto un titular clickbait. El título es un fail en toda regla que lamento porque además se carga la dinámica que me gustaría que tuviera. A ver si entre todo lo reconducimos
Podría acabar siendo un hilo útil sobre mecánicas de juego.
Aquí me has dejado tirado. Si le quitas el sistema euro, ¿qué queda? Un legacy no especialmente destacable de fantasía con menos mecánicas para pueblo y eventos incluso que Warhammer Quest?
Cualquier juego que meta un componente legacy en un Dungeon Crawler lo vas a considerar heredero de este???
Bueno, igual la gente no busca esa relación realismo-agilidad... Y en 30 años las cosas es normal que avancen!
Voy a insistir porque igual me expliqué mal: Hablo de compromiso realismo-agilidad
Hay quien me "acusa" de ser tiradados y ahora tú me hablas como que no tolero abstracciones! ;D ;D ;D
La clave es una buena relación agilidad-realismo (verosimilitud, detalle, llámalo como quieras). O sea, que si me complicas la vida, me des algo más que la complicación.
PD: Circus Maximus molaba!
Al final este debate, en mi opinión, se reduce a:
¿Ese grado de complicación es adecuado para un juego de aventuras? Yo creo que no, porque interfiere en la aventura y la manda a un tercer plano. El juego ES el puzzle (que digo que es una de las razones por las que gusta). Y si el juego ES el puzzle, ¿no habría sido más práctico hacer un juego en el que el objetivo fuera que el juego fuera el puzzle? Por ejemplo, a mí me parece un sistema muy bueno para un juego centrado en duelos.
P.D.: No creo que existan mecánicas obsoletas, todas encajan en según que juegos. Ahí esta el "roll&move" en Shadows of brimstone que encaja a la perfección, aportando incertidumbre y una tirada más de dados por si no tienes suficiente. ;D
Sisisisisi, clickbait o lo que quieras, pero se te ha visto el plumero -te ha traicionado el subsconciente ;) Y con esos mimbres poco debate puede haber.
Personalmente es otro juego al que metería fuego, pero de ahí a erigirme como guardián de la "calidad" pretendiendo dar un aire de objetividad a mis gustos...no.
Y no se puede cambiar el título del hilo? Total, ya se haga reconducido a donde nos interesaba, que era centrarse en las mecánicas.
En este caso, creeme, me traicionó el subconsciente de muchos años trabajando en revistas... Los titulares venden y supongo que en cierto modo aún me queda mucho de ese poso sensacionalista para vender el artículo: si no generas una reacción, no haber escrito nada.
Es que creo que hay una diferencia entre tus gustos y la calidad. Hay cosas que no me gustan y defenderé siempre su calidad. Y yo no soy guardián de nada, pero si planteo un debate. Y para que el debate no sea "a mí me gusta", "a mí no", "tú eres un hater", "tú eres un fanboy", hay que analizar mecánicas, diseños.
Y, lo siento, pero sí hay criterios para analizar mecánicas de manera objetiva. Eso no quiere decir que porque un juego sea mecánicamente algo chapucero luego no pueda gustarte, ¡quizá ha tocado una tecla que a ti te ha gustado!
Pero sí hay cosas que se pueden debatir.
¿Acaso no es objetivamente mejor cuando la mecánica de un juego se funde con la temática? (por ejemplo, meter algo de póker en juego sobre el Oeste)
¿Acaso no es objetivamente mejor si un sistema de combate, a igualdad de todo lo demás, te genera "combates" realistas en el contexto de la temática (o sea, no es lo mismo en un juego histórico que en un juego fantástico)
¿Qué hay de malo en ser capaces de reconocer la calidad (o falta de ella) intrínseca en determinados juegos sin importar si nos gustan o no nos gustan?
¿KD:M solo pueden considerarlo como "de gran calidad" aquellos a los que les gusta?
Yo creo que tenemos que ser un poquito más exigentes con nosotros mismos y no relativizar tanto. Quizá es que soy demasiado platónico, pero, coño, intentemos salir de la cueva.
Ejemplo final: sabes que KD:M es hoy por hoy el juego que más me gusta. Te puedo escribir una guía telefónica de por qué, pero sabiendo que todas las razones (estética, mecánicas, originalidad, tema, narrativa...) que te pueda dar, aunque a mí me parezcan indiscutibles, no lo son. Por eso siempre digo a la gente que me pregunta que mire bien, porque es mucha pasta y KD:M no es para todo el mundo.
Yo creo que Gloomhaven está donde está por lo mismo que el Mage Knight. Es un euro disfrazado (y viniendo de Childres, no extraña). Eso no quiere decir que sea un mal juego, ni mucho menos, pero a mi me daba una sensación de puzzle que no es la que busco en este tipo de juegos.Me pasa igual. Yo lo encuentro repetitivo, los escenarios me parecen poco interesantes y la historia es inexistente. De hecho ya no sé ni lo que estoy haciendo, es todo un pretexto para enlazar escenarios. Para colmo, la mecánica de las cartas no me apasiona, prefiero la del Myth. La de Gloomhaven la veo demasiado abstracta y me saca mucho del tema.
Por poner un ejemplo, hay partidas en que cuesta más llegar al final del escenario que acabar con los enemigos, y en este caso se me hacía pesado y un poco repetitivo. Al final tienes sensaciones más similares a un Le Havre (por el rollo de optimizar acciones) que a un Descent.
Un juego exactamente igual (en extensión) pero con mecánicas más ameritrash me hubiera gustado más, pero seguramente no habría llegado tan lejos porque en este mundillo se valoran más los euros.
Me pasa igual. Yo lo encuentro repetitivo, los escenarios me parecen poco interesantes y la historia es inexistente. De hecho ya no sé ni lo que estoy haciendo, es todo un pretexto para enlazar escenarios. Para colmo, la mecánica de las cartas no me apasiona, prefiero la del Myth. La de Gloomhaven la veo demasiado abstracta y me saca mucho del tema.
Ya se ha comentado antes lo de la historia, por curiosidad ya que me van este tipo de juegos ¿Que juego tiene una historia más trabajada?.Pues nada, amigos, si el juego es tan malo lo que tenéis que hacer es venderlo. Eso sí, a 50 euros, que los juegos malos solo se venden si están baratos, jeje...
Podrá gustar más o menos la ambientación pero la historia está más currada que por ejemplo en el Kingdom death :o::)(al menos hasta el año 13 :P).
Con los escenarios si es verdad que abusa del objetivo de matar a todo lo viviente aunque también es verdad que los que tienen otros objetivos o reglas específicas son muy diferentes a los demás y recarga las pilas para los siguientes escenarios de "Kill 'Em All", me deja la sensación que no es tan "repetitivo" como el "Shadows of brimstone", por decir otra "vaca sagrada". :)
Podrá gustar más o menos la ambientación pero la historia está más currada que por ejemplo en el Kingdom death :o::)(al menos hasta el año 13 :P).
Yo, sin conocer mucho la historia de Gloomhaven, ya te digo que la ambientación de Kingdom Death está mucho más currada de lo que te parece. Es un poco como los sistemas, que haya muchas piezas móviles no significa que esté muy currado, puede ser todo lo contrario: no ha habido curro de optimización.
Precisamente una de las cosas que hacen a Kingdom Death un juegazo es cómo su objetivo (que, en último término, es sumergirte una ambientación entre onírica y sado maso ;D ;D) lo consigue encajando todas las piezas del juego. Cuando tienes eventos de cacería, por ejemplo, está reforzando la ambientación.
Ya que hablamos de calidades objetivas, un punto positivo es que la mayor cantidad posible de elementos del juego encajen. En Kingdom Death diría que todo encaja perfectamente con la ambientación excepto el sistema de combate de los jugadores durante los showdown, que parece diseñado sobre todo para no interferir (lo que no es brillante, pero sí bueno). En Kingdom Death la cantidad de elementos que colaboran para descubrirte un mundo para nada estándar es brutal. Quizá una de las mayores virtudes del juego.
Tu mismo lo estás diciendo, ambientación, que no es lo mismo que historia.
Gloomhaven si cuenta una historia desde el principio que puede gustar más o menos pero es una historia al fin y al cabo, con sus ramificaciones y en la que la toma de decisiones de los jugadores hace posible, mínimo, dos caminos hasta el final.
KD tiene una ambientación brutal, como bien dices sueltan pinceladas cada dos por tres pero no hay una historia detrás. Surgen muchas dudas sobre ciertos aspectos del mundo que no tienen respuesta y aquí entramos en suposiciones, no tienen respuesta porque ni el mismo Poots lo sabe, tiene un mundo a "medio hacer" cosa que en "gloonhaven" no pasa.
Me gustaba más el título "clickbait". Yo nunca habría entrado con un título tan tendencioso como el nuevo...
Nunca hay que subestimar la capacidad de generar emociones de un buen titular sensacionalista!
Dicho esto, ¿cómo que tendencioso el nuevo título? Joé, si no se me ocurre nada más neutro y gafapastoso (y anodino y gris!)
Entre lineas tu titulo se lee "Gloomhaven, como gusta tanto un juego cuyas mecanicas son una mierda objetivamente"
Pues nada, animo a proponer títulos... yo tiro la toalla. Porque el primero fue un fallo y lo reconozco. El segundo, si dice eso, el que lo ha escrito (yo), no lo ve.Por experiencia si quieres contentar a todos va a ser imposible. Deja el título que quieras porque te van a volver loco.
Aunque igual sería mejor hablar de mecánicas, cómo convertirlas en una parte de la experiencia, qué hace que un juego sea de calidad (sin tener que caer en el subjetivo "pues a mí me gusta") etc. Discutir ya por lo que se lee entre líneas me parece un poco pérdida de tiempo: entre líneas cada cual leerá lo que le pete.
Por experiencia si quieres contentar a todos va a ser imposible. Deja el título que quieras porque te van a volver loco.
Por experiencia si quieres contentar a todos va a ser imposible. Deja el título que quieras porque te van a volver loco.
Aquí voy a hablar de una manera muy subjetiva. Sospecho que en KD no se pretende que haya historia porque se trata de que crees la historia de ese grupo de supervivientes. Solo tiene sentido hablar de ambientación, y ahí lo borda.
Si por historia te refieres al "Lore", a la historia de la ambientación, me parecería totalmente anticlimático que te la contaran. El juego parte de la premisa de "quién soy, qué hago aquí" y, a partir de esa tábula rasa, crear una sociedad que irá por un sitio u otro (o triunfará o fracasará) en función de tus decisiones. Puedes estar en mitad de una historia, pero creo que es positivo para la ambientación que la desconozcas. Un clan de la edad de piedra, perdido en las montañas, no conocería la historia del mundo... ni le importa. Solo les importa su supervivencia y la de sus hijos.
Si el objetivo de Kingdom Death fuera contarte una historia, entonces sí, podría darte la razón. Por eso es tan importante entender qué pretende el juego. Son obras de arte que quieren generar una experiencia. Si la experiencia que quieren generar no está ahí, como obra son un fracaso y como juego no pasarán de divertido (como virtud subjetiva, para algunos).
KD:M creo que destaca precisamente por conseguir la experiencia que quiere ofrecer, de manera brillante. ¿Es perfecto? No. La dureza del juego hace que "pida" el farmeo, que puede interferir con la inmersión en la historia. ¿Me gusta? No especialmente, la experiencia que ofrece no me acaba de apetecer... Pero aún así la calidad global es innegable. Ver cómo tantísimas decisiones de diseño convergen de manera implecable para ofrecerte la experiencia que quiere le creador es fascinante. Al menos a mí, que me gusta "la teoría de diseño de juegos", me lo parece. No es mi juego favorito, pero a la vez es uno de los juegos que me parece más destacable desde el punto de vista de la calidad. Calidad objetiva vs gustos personales.
Después de leerme todo el hilo no acabo de entender donde esta la objetividad en tus planteamientos rechicero.
Yo estoy siguiendo a childes y a gloomhaven desde el principio y no recuerdo eso de la simulación realista de combate de la que hablas.
Para mi es un antes y un después, o más bien debería serlo. Hacia falta que alguien hiciera un juego de este tipo donde el juego estuviera por encima del Chrome.
Uno puede ser considerado subjetivo (aunque yo creo que no lo es):
El sistema de juego no es apropiado al tipo de juego que se quiere crear. Si se quiere supeditar todo al sistema euro, haz un euro.
El otro es objetivo:
Si el centro de tu juego es vivir una aventura articulada en torno a combates tácticos. Haz que sean verosímiles o ágiles, a ser posible las dos cosas. En este caso no son ágiles, ni tampoco verosímiles. Y he expuesto por qué... sin recibir más réplicas que las que me gustaría evitar "pues a mí me gusta".
A ti la complejidad de Mecánicas te parece que no aporta nada,
Por citar algo. Lo cierto es que algunos comentarios me hacen plantearme que me explico fatal.De nuevo lo críticas de forma subjetiva, y entiendo perfectamente porque no te gusta.
A mí la complejidad me aporta tanto que vengo de jugar a un euro (Feudalia, me ha gustado mucho, por cierto). Y precisamente por el camino me venía preguntado, "¿por qué diablos adoran GH de esta manera?" Intentando encontrar un sentido.
A ver si ahora me explico mejor.
La complejidad ha de tener sentido. Prueba un euro bueno (no te digo ya los mejores, un simple euro de calidad). Los hay más o menos complejos, pero la complejidad no es complejidad vacía. Tiene un por qué y se ajusta a la experiencia del juego. Pueden ser mejorables, pero en los buenos, nada chirría.
En cualquier euro medio bueno (Anachorny sería otro buen ejemplo sin ir a vacas sagradas) tienes en realidad mucha más complejidad estratégica y no menos complejidad táctica que en GH. Y no hay escudos de un solo uso... Y las mecánicas se ajustan a la ambientación. De hecho, por algún comentario anterior (no tuyo, de alguien que decía jugar casi siempre a dungeon crawlers) me llegué a plantear si una parte del éxito es entre los jugadores no-todoterreno:
Los que siempre juegan a DC o Ameritrash, de repente encuentran una experiencia diferente y les parece la releche, rompedora. Pero es en realidad algo muy bueno.
Los que siempre juegan euro, lo mismo, de repente encuentran historieta, subidas de nivel, ¡y lo pueden disfrutar sin bajarse del pedestal!
La misma nomenclatura te lo dice: Ameritrash vs Euro. Trash significa literalmente "basura". Hay un elitismo en torno a ser un euro.
Quizá yo, que juego a lo que me ponen delante, pienso: "joe, pues para ser un euro no es gran cosa y, encima, las mecánicas no acaban de ajustarse al tema" y, la vez, para ser un juego de historia, siempre me la están interrumpiendo.
No digo que sea así para todos, ni siquiera para la mayoría, pero no puedo evitar pensar que alguno que apenas sale de los DC, si tuviera más euros jugados, de repente ya no les parecería tan rompedor.
Es que se leen unas cosas... como si fuera un ejercicio de diseño brutal. Que si piezas móviles, que si nosequé. Joe, lo que cualquier euro tiene. Es lo que tiene ser un euro: complejidad.
Sobre la complejidad. En sí mismo no es un problema. Pero no debe ser vacía. Si haces que los combates sean complejos, haz que sean más descriptivos que los sencillos. Si sacrificas la agilidad, ¡usa la complejidad adicional para algo más que para complicar! Y sí, se puede hacer.
Y lo siento, como sistema de combate táctico, GH tiene que ser calificado como no especialmente bueno. Porque demasiadas cosas son absurdas:
Los escudos que cansan tanto.
Que si preparas una maniobra, ¡y no lo usas!, ya no puedes usarla más si no descansas
Que si descansas eliges que maniobra ya no puedes usar (qué sentido tiene en general, y ya en detalle, que no puedas recoger una moneda del suelo pero sí lanzar un ataque con doble tirabuzón carpado)
Son muchas cosas que nadie puede defender como con sentido. Porque solo tienen un sentido: ajustar la dificultad a martillazos.
No estoy en contra de un sistema de cartas para el combate (aunque no parece el más adecuado si quieres meter a la gente en una historia así, lo vería mejor en un juego donde el combate fuera más el foco absoluto, un juego de duelos, por ejemplo). Pero es que el sistema de cartas de GH no está bien hecho, por dios. ¡Cada cosa mal hecha tiene soluciones mejores!
Si quieres simular cansancio con la pérdida de maniobras, haz que se pierdan por orden de complejidad (por ejemplo). O que cuesten puntos de acción que se pierdan/ganen tipo Conan.
Si te "rompe" el juego que los héroes lleven un escudo, súbele el precio, ponle algún negativo que tenga sentido... Pero no me seas tan chapuzas de inventar el escudo que solo puedes levantar una vez, hombre.
Si quieres meter una cuenta atrás (que es lo que es lo de olvidar maniobras al descansar)... ¿No es más sencillo, elegante, versátil y, sobre todo, lógico poner contador de turnos en los escenarios? No solo te quitarías la absurdez de olvidar maniobras porque sí, encima podrías diseñar escenarios de complejidades más variables, porque ya no estarías atado por la mecánica.
Son muchas cosas hechas sin sentido. Y que las cosas tengan sentido con la ambientación es calidad.
Por ejemplo, que Tiny Epic Western tenga unas mecánicas que usan el póker (bien usado!!!) le da un plus de calidad, porque "pega" con la ambientación. ¿Se podría haber hecho un juego igual de divertido sin póker? Pues sí. Pero no tendría ese plus.
El diseño de juegos al final es un ejercicio de equilibrismo. Una sucesión de compromisos. Y cuando asumes uno, DEBE tener un sentido. Se tiene que hacer por una razón, no solo para aumentar artificialmente la complejidad de manera vacía.
De nuevo lo críticas de forma subjetiva, y entiendo perfectamente porque no te gusta.
Doble tu ves complejidad vacía yo veo una complejidad que construye un puzzle ibteresantisimo en cada combate.
Lo único que intento hacerte ver, sin éxito, es que tu crítica es absolutamente subjetiva. Se basa en como crees que debería ser el juego, nada más.
Pero tu te lees cuando escribes?
Pero hablar de juego de verdad vs juguete. De plebe y elites es ridiculo, una estupidez y pone sobre la mesa una de las peoras cosas que tienen este hobbie y es el esnobismo de algunos jugones. Lo siento pero estas cosas me cabrean.
Si te pones a buscar en los juegos "ameritrash" cosas que no chirrían en muy pocos no vas a encontrar fallos o abstracciones que no tengan demasiado sentido, incluso en pesos pesados como KD o "Shadows of brimstone".
En lo que te doy totalmente de acuerdo contigo es que ha sabido explotar un nicho poco explotado hasta la fecha aunque con un precedente con muy buenas críticas como es "Mage knight", conozco ha bastantes jugadores cerrados de ambas "escuelas" que están encantados con este juego.
P.D.: Un pequeño apunte, "ameritrash" se dejó de usar de forma peyorativa hace mucho tiempo así que el supuesto "elitismo euro" no existe, o al menos no de forma generalizada.
P.D.D: Creo que yo soy el que comentó que juego mucho DC pero por viejo he jugado también mucho eurogame como "Dominant species" (mi preferido), varios splotter como "food chain magnate", un par de 18XX y lo habituales "Puerto Rico", "Agricola"...No me encandila GH por ser diferente a un DC clásico.
Pero es que no puedes analaizar un juego por sus cosas por separado. En este caso la suma de sus partes hace de gloomhaven una experiencia disfrutada por un porron de gente.
Luego están las absurdeces tipo escudo que solo puedes usar una vez hasta descansar, lo de la pérdida de acciones de GH, etc. Si un juego tiene eso, es un mal trabajo de diseño. Y, por supuesto, tienen niveles de "gravedad".Si son muy obvios y tienes que mirar hacia otro lado, pues mala cosa.
desde el momento en que el nombre significa, literalmente, "basura americana", lo siento pero es peyorativo.
Por otro lado, tú que tienes un poco de experiencia euro. ¿Qué le ves de especial a GH? Creo que estaremos de acuerdo en que la parte de puzzle es inferior a cualquier euro... y es el 90% de la experiencia de juego. Y la parte de no-puzzle, tampoco es muy reseñable (aunque ciertas mecánicas de subida de nivel SÍ me parecen reseñables y meritorias, pero en experiencia de juego son, ¿un 1%?).
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.Engorroso en reglas? Si se explica en 10 minutos!
Engorroso en reglas? Si se explica en 10 minutos!Perdón, quería decir que no me han parecido ágiles. Lo veo lento o con detalles que lo ralentizan (sobre todo me dio esa sensación al ver la parte de combate).
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.
Mmm no mucho. El combate es bastante simple. No tsnro como el SOB pero vamos... te acercas ves si aplicas alguna habilidad y tiras. Para mi es la combinacion perfecta de juego de mesa y sabor a juego de rol.
A ese tipo de fallos me refería, quizás no tan excesivo como solo utilizar el escudo una sola vez pero la mayoría de los juegos tienen alguna perla de ese estilo.
En parte ya lo hemos comentado, la mezcla es parte de lo que lo hace interesante. A mí la mayoría de euros no me dicen nada de nada, algunos muy bien valorados (lorenzo el magnifíco, terra mistica, scythe...) los veo como más de lo mismo, no me aportan sensaciones diferentes, creo que con matices ya los he jugado previamente con otro nombre. Gloomhaven si lo hace.
Quiero matizar de todas formas que estás empeñado en que la parte de historia no es buena y no es así, puede ser predecible y más o menos lineal pero le da mil vueltas a cualquier otro juego de este tipo. Los demás dejan pinceladas someras sobre el mundo en el que se desarrolla, este profundiza bastante más, la interacción de los escenarios con las cartas de evento es otro punto a tener en cuenta y tiene un buen trabajo detrás...
A ver si seguís esta interesante discusión entonces con el Folklore, que después de ver un gameplay me ha parecido una patata, nada original y algo engorroso en reglas.A mí las reglas también, de primeras, sí que me parecieron un poco así, pero después de un par de partidas, le coges el tranquillo. Es verdad que tienen más detallitos que recordar que,por ejemplo, el gloomhaven. Pero me parece un juego que te sumerge muy bien en el ambiente gótico que quiere vender. Para mí, otro juego para recomendar.
Pues a mi me recuerda más a un «Elige tu propia aventura» que a un juego de rol en sí, aunque también creo que es muy difícil cuando no imposible llevar la experiencia rolera a un modo de juego con Master automático, la verdad.
Remontándose unos posts atrás. Si KDM le cambias las minis por otras cambias la calidad del producto si, pero el juego sigue siendo brutal. Si le quitas el inserto igual. Te lo dice uno que en vez de León blanco a usado un pollito a cuerda y se lo pasa teta.
Pero si le tocas la IA de los mazos te lo cargas, tal cual, ya no mola. Ese es el alma del KDM como juego de mesa. Lo que pasa es que el Kingdom death tiene la parte de Hobbie de miniaturas, que es otro rollo.
Antes hablabas de calidad de diseño y ahora hablas de calidad del producto. Insisto en que tus argumentos son casi tan subjetivos como los de " me gusta porque... " y los de " no me gusta porque...".
Lo único que chirría, y es a nivel temático, es los objetos de un solo uso hasta que descansas. Eso es forzar la temática a favor del game play, o más bien pasarse la temática por el forro. En un juego del tamaño de gloomhaven, que sólo se pase por el forro eso pues esta muy bien.
Que es un euro disfrazado, claro, lo sabemos todos. Así que por lo tanto es un mal ameritrash, pues claro.
Pero en el oscuro Reino de los híbridos entre ambos géneros este juego es casi impecable.
El problema que tiene este híbrido es que se le crítica por mal euro y se le crítica por mal ameritrash, esta en tierra de nadie. De ahí a que sea un ama diseño objetivamente hablando va un mundo.
Se agradece rechicero que expliques tus planteamientos y los desarrolles, pero tus argumentos para decir que es malo son pocos y son subjetivos. (insisto, como casi todo en esta vida. Por lo que sigo insistiendo es porque tu continuas diciendo que son objetivos y no les veo la objetividad por ningún lado.
Si las mecánicas de Gloomhaven conjugan fallos que tú mismo calificas como más excesivos de lo normal (concretamente, que el resto tiene fallos no tan excesivos) y que tienen alto nivel de recurrencia (el problema de las habilidades olvidades sin sentido lógico está ahí continuamente), pues no se puede decir que sea un diseño de calidad. Porque además son aspectos tan obvios que está claro que se prefirió asumirlos que dedicar el tiempo necesario a corregirlos. Y cuando tomas esas decisiones, sacrificas calidad a cambio de margen comercial (tiempo de desarrollo = dinero).
De la historia como tal poco he hablado de primera persona, aunque me han dicho que no es nada reseñable. Pero fíjate que hablo de experiencia. Los DC también asumen prioridades: no es lo mismo una experiencia basada en el combate, con algo de historia, que una basada en la historia, con algo de combate.
En este caso creo que admite poca discusión que la historia es algo secundario, que el foco del juego es el combate (que ya hemos visto que tiene fallos más excesivos de lo normal y de alta recurrencia). Y fíjate que al ser así, tampoco se le puede reprochar excesivamente que la historia no sea gran cosa, sencillamente la decisión de diseño (aunque quizá el marketing diga otra cosa) es dejarla como elemento secundario. Por supuesto, otro detalle de calidad es cuando dedicas mucho esfuerzo a todo.
Volviendo a un ejemplo de calidad objetiva (aunque a mí la experiencia de juego no me gusta tanto), en KDM cada aspecto está muy cuidado. Los combates tienen IA muy curradas y la parte de los dados también tiene sentido: funciona y no estorba. La fase de viaje está muy currada. La fase de poblado está curradísima. La parte de historia, también (pensando lo que quieren, no contártela, sino que la vayas descubriendo). Y la calidad de los materiales es muy, muy buena.
Eso es "mucha calidad". Si analizas Gloomhaven, verás que el sistema tiene fallos algo excesivos fácilmente detectables, que la fase de viaje es más pachanguera (no superior a Warhammer Quest, que es de hace 20 años), que la parte de historia es estándar sin más, y la calidad de los materiales, pues eso, ves una mini y dan ganas de llorar, por ejemplo.
Luego, lo repetiré mil veces, puede ser tu juego favorito y no pasa nada. Pero yo quería poner el foco en el debate de la calidad, sobre todo centrado en las mecánicas.
¿Por qué? Porque analizando se mejora.
Bueno, yo ya lo he dicho antes: es que vestir lo que yo digo como inatacable y lo de los demás como pura opinión, aun cuando se haga con cierta habilidad, no cuela. Porque es que todo estriba en contrastar las expectativas con la realidad. Y GH puede dar en el blanco, pasarse de complicado o quedarse corto porque uno espere otra cosa distinta. Por eso no se puede ser objetivo al criticar sus mecánicas, porque al final dependerá de lo que uno espere.
Lo único que chirría, y es a nivel temático, es los objetos de un solo uso hasta que descansas. Eso es forzar la temática a favor del game play, o más bien pasarse la temática por el forro.
En un juego del tamaño de gloomhaven, que sólo se pase por el forro eso pues esta muy bien.
Que es un euro disfrazado, claro, lo sabemos todos. Así que por lo tanto es un mal ameritrash, pues claro.
Pero en el oscuro Reino de los híbridos entre ambos géneros este juego es casi impecable.
El problema que tiene este híbrido es que se le crítica por mal euro y se le crítica por mal ameritrash, esta en tierra de nadie. De ahí a que sea un ama diseño objetivamente hablando va un mundo.
Es que para mi no es ni euro ni ameritrash. Es buen juego y buen diseño. No hay que ajustarse a una etiqueta para que el juego sea bueno.
No es eso, hombre. Claro que se me puede rebatir, pero lo que busco es que sea un debate más abstracto, sin importar si el juego te gusta o no. Un análisis de los compromisos.Siendo my amante de los dadicos (dadiiiicoooooossss!), creo que te dejas algo para mi muy importante que te pueden añadir las cartas: ambientación, inmersión. El tener una ilustración, y en algo como una carta que, aunque no sea su forma real, te puedes «llevar» a tu espacio de objetos del personaje, por ejemplo, es algo que el dado no te va a dar.
Y voy a poner un ejemplo. Creo que ya has leído mi crítica a la complejidad vacía de las cartas (añades complejidad, dame algo a cambio), así que voy a analizar una mecánica que sí me parece conseguida. A ver si explicando algo con conclusión positiva consigo explicarme mejor!
La sustitución del dado por un mazo de cartas
A priori es una decisión discutible si analizamos los pros y los contras.
Comparémosla con un sistema más habitual: un dado.
¿Qué ofrece un mazo de resultados que no ofrezca un dado?
Pues la verdad es que aparte de tranquilizar a los pobres diablos que creen que un dado es "random" y sacar una cata de un mazo no, se me ocurren pocas cosas. No tienes más que usar un dado de las caras adecuadas y poner en cada cara el resultado de una de las cartas.
Lo único que aporta es el descarte que sí, cambia ligeramente las probabilidades pero temáticamente en todo caso tiende a ser aportación negativa (aunque marginal, no es algo que chirríe mucho) y estadísticamente, tampoco es muy relevante.
¿Qué desventajas tiene?
Pues sin pensarlo demasiado unas cuantas:
- Espacio de almacenamiento: un dado ocupa mucho menos que un mazo de cartas
- Coste: un dado es más baratos que varios mazos iguales
- Tiempo: a la hora de preparar la partida y recoger, un dado se recoge en un segundo, las cartas hay que buscarlas, comprobarlas, barajarlas durante la partida, luego volver a guardarlas, etc. Quizá cada cosa no sea mucho, pero lo sumas todo y es tiempo de juego perdido cada vez que juegas
- Durabilidad: Un dado no se estropea, un mazo de cartas sí... y si lo enfundas, pues añade al coste
Visto así, podría decirse que asumir todos esos inconvenientes solo por satisfacer a los pobriños que creen que no tener dados es menos random y tener la probabilidad ligeramente modificada, pero temáticamente ligeramente negativa... pues no es un buen compromiso. Se añade complejidad, inconvenientes varios, sube el precio y... a efectos prácticos no te da nada tangible.
Pero, y aquí viene lo que sí han hecho con esta mecánica. En esta ocasión no se han quedado aquí. Aprovechan esa mecánica en la subida de nivel del personaje. Si se tratara de cambiar una carta por otro, cambiar de dado sería mejor solución.
Y de repente, todo cambia. Gracias a tener carta añades bonus, quitas penalizaciones, ¡añades efectos especiales! Resulta que el temita de las cartas sí tenía una ventaja objetiva que no era obvia: es más flexible.
Es más complejo, pero también más flexible, y lo aprovechan.
Elegir esa mecánica para el daño permite que la subida de nivel sea a la vez interesante, novedosa y, encima, afecte al juego de varias maneras diferentes. Y no te ata a una combinación determinada de número de caras.
Luego puedes decir "pues al final tengo que pagar en todas las partidas con tiempo y engorros, para solo sacar una cosa buena un ratito cada X partidas y los efectos y tal se podían sacar con habilidades o con más dados con simbolitos, o algo". Eso ya es subjetivo porque depende de cómo valores el añadido de la subida de nivel mejorada a la experiencia de juego. Pero objetivamente está bien hecho. Quizá se le pueda sacar defectos en los detalles, pero es un concepto bien ejecutado y con sentido.
Aquí la complejidad no es vacía. Aporta algo.
Con las cartas, por ejemplo, la complejidad podría aportar precisamente temática. Diseñas las cartas para que de verdad sean maniobras y ajustas la mecánica para que se ganen-pierdan con una lógica y tienes un juego exactamente igual de "interesante" en el sentido de puzzle, pero además aprovechas la complejidad para reforzar la aventura. Pero, en este caso, no lo hicieron... Así que esa mecánica es más atacable con argumentos. Sí medio aprovechan para meter cartas extra por niveles pero realmente no es algo que requiera ese sistema.
Pero, ojo, igual mis argumentos son equivocados. Pero molaría que, si por ejemplo, hubiese atacado el tema de cartas vs dados, alguien me hubiera puesto un mensaje similar a este. Salir del "me gusta/no me gusta".
Siendo my amante de los dadicos (dadiiiicoooooossss!), creo que te dejas algo para mi muy importante que te pueden añadir las cartas: ambientación, inmersión. El tener una ilustración, y en algo como una carta que, aunque no sea su forma real, te puedes «llevar» a tu espacio de objetos del personaje, por ejemplo, es algo que el dado no te va a dar.
Derivado de ello hay otras ventajas. Las cartas, al arrojar resultados individuales y digamos, extraíbles, pueden recibir usos adicionales: girar para activar, recordándonos que ya se ha usado ese turno, por ejemplo.
Rechicero le pides desarrollo a quienes no piensas como tu pero en el fondo tu te pegas unos tochos llenoa de paja para acabar diciendo lo mismo una y otra vez. Mal euro mal ameritrash. Y esta bien que para ti lo sea ojo.+1 las cartas son la chicha del juego. Y para nada me resultan anticlimáticas. Para mí, es un trabajazo de 10
Lo que no termino de entender es la obsesion que te ha dado con GH. Todos los juegos tienen que ceder algo en favor de las mecanicas es nornal y la eleccion de Isaac no chirria especialmente.
Que lo taches de "vago" es para fliparlo. El juego tienen caso 100 escenarios y el testeo que le ha metio a todos ellos es digno de admiracion. No hay uno solo en que no llegués von el culo apretado al final.
La cantidad de enemigos que trae el juego junto a sus distintos mazos de IA otro tanto. Podria haberse quedado en la mitad y nadie le podria reprochar nada pero no, ahi los tienes, enemigos distintos a cholon.
Y los personajes jugables... que no son pocos, cada uno se siente realmente distinto al jugarlo. Ahi le ha metido un trabajazo del copon tambien.
uno de los grandes aciertos a mi modo de ver de GH esprecisamente ese mecanismonde tiempo que te imponen las cartas. Y no es algo que suela gustarme en otros juegos, soy de ir a mi ritmo, pero en este caso hay tanto por hacer ahi abajo que te preguntas como llegaras a todo.
Te ariesgas a ir a por ese tesoro o enfilas directo por si no llegas al boss? Mandas a un exploradorna abrir la siguiente puerta mientras terminas con los enemigos que hay ahora o es demasiado ariesgado? (Nosotros jugamos sin saber que hay en la proxima habitacion asi que nunca sabes qe te encontraras)
Uso mi mega habilidad aunque signifique quemar esa carta o la reservo? Hay personajes que tienen que vigilar muchisimo el uso de habilidades porque si se te va la pinza puedes estar fuera a medio dungeon.
Descanso ahora o el proximo turno?
El ir perdiendo cartas es lo que te obliga a tomar un monton de decisiones interesantes durante la partida. Es una mecanica que no esta ahi porque si, ni por vagueria.
Tambien hay cartas que te permiten hacer recuperar cartas perdidas a otros compañeros. Coordinarse para cuando usarlas es todo un arte tambien.
Y como se dice que la excepción confirma la regla
uno de los grandes aciertos a mi modo de ver de GH esprecisamente ese mecanismonde tiempo que te imponen las cartas. Y no es algo que suela gustarme en otros juegos, soy de ir a mi ritmo, pero en este caso hay tanto por hacer ahi abajo que te preguntas como llegaras a todo.
No he jugado todavía al GH, y reconozco que los post de este hilo son demasiado largos para que me los lea todos.Esto es querer matar un diálogo interesante de raíz, y con la excusa de la mayoría, declinando todo argumento razonado. De momento, los argumentos de Rechicero me están pareciendo los mejores. Las opiniones en contra están aportando poca o ninguna argumentación más allá de «tú opinión es subjetiva». Que nadie me ataque! Esto es visto desde fuera! Sólo es que me gusta la idea del hilo y me gustaría ver más chicha en los razonamientos...
Pero haciendo un símil, si pensamos que decir que "GH es un juegazo" es la regla, que rechicero diga lo contrario sería la excepción.
Y como se dice que la excepción confirma la regla, reordenado palabras, rechicero confirma que GH es un juegazo!!
No he criticado el temporizador, sino que para conseguirlo haya que ignorar la temática. Hay otros mecanismos... Sin ponerme a pensar, por ejemplo, perder las cartas por orden de complejidad y no de manera aleatoria o escogida.Y como valoras la complejidad de cada carta? Por que yo no lo veo.
Molaría algo de desarrollo. Porque cualquier puede decir con la misma rotundidad es un mal juego y un mal diseño. Pero la utilidad de este hilo se basa en lo que dice el título: Análisis.Es que el desarollo lo he dado antes, en los anteriores posts. Abundar en lo mismo no lleva a ninguna parte y no hace avanzar el debate. Otra cosa es que no quieras entenderlo porque a ti no te gusta el juego, o porque crees realmente que lo criticas desde la objetividad.
¿Por qué es buen o mal juego y/o diseño? (sin entrar en "me gusta, no me gusta", analizando el diseño, las mecánicas, sus pros y sus contras)
Y como valoras la complejidad de cada carta? Por que yo no lo veo.
Una cosa que si te agradecería es que me dijeras otros juegos mal diseñados que veas para hacernos una idea de cual es tu percepción de lo objetivo de un diseño correcto.
Ayer aprovechando la reunión de la asociación (Alcazaba) pregunté al otro grupo, "eurogamers" todos, que sé que está jugando al GH y les pregunté expresamente si jugarían al juego si no tuviera una historia y la respuesta rotunda fue que no.
También podemos hacer aquí la prueba y preguntar si alguien jugaría al juego si fueran escenarios sin continuidad narrativa, yo no lo haría. ¿ Y vosotros?
Menosprecias la historia del juego, cuando no es ni mucho menos, tan anodina como piensas.
Y no, no es temático que elijas que carta pierdes, o si. Para mi , el "héroe", a lo largo del escenario se va fatigando y tiene que decidir, sacrificar cosas, y dejar de hacer cosas que le agotarían completamente.
Lo que hace un buen diseño es que funcione como un engranaje, que sea redondo.
El que vaya con la temática es genial, y crea inmersión, pero el que no lo haga no lo convierte en mal diseño.
En cuanto a que a ti se te ocurran otras maneras de hacerlo mas temático, esta muy bien, pero has pensado que igual eso no funciona en el diseño general?. Estamos hablando de un juego muy grande, con muchisimas interacciones y variables.
Me parece un logro que siquiera funcione, lo normal con este mosntruo es que fuera un truño y lo abandonaras en el tercer escenario.
El dado o no dado. Vamos a ver, el sistema de implementar el dado en un mazo de cartas funciona maravillosamente sin quitarle ese punto de azar al juego , no entiendo como se puede criticar esto. Que hace que tenga mas componentes moviles, si , pero hace que puedas modificar el "dado" con maldiciones, bendiciones, objetos mágicos y todo lo que se nos ocurra. Muchisimos pros y no le veo contras. A mi me encantan los dados pero es verdad que , según cuando, dan demasiado azar, y a este juego el azar incontrolado de un dado no le pega nada de nada.
En cuanto a la complejidad vacia. Rechicero dice que es vacia porque no aporta nada temáticamente, vale. Pero es que aporta muchisimo a la jugabilidad, convierte el juego en algo completamente distinto a lo que son el resto de dungeon crawlers.
Estoy con robert blake en que Myth hace algo aprecido de forma mucho mas elegante, con menos componentes. Pero el sistema de juego tiene poco que ver mas allá de que ambos son tácticos de fantasía.
Tengo que hacer una pregunta que espero que no entiendas como poco respetuosa pero, ¿de verdad has pensado lo que has escrito? Mira mi mensaje otra vez, anda, que esa mecánica la he alabado. :o :o :o
Eso sí, no te equivoques, claro que tiene contras. Y, desde luego, si crees que los dados dan más o menos azar, o más o menos controlado que un mazo de cartas, tengo aquí unas preferentes muy bonitas que seguro que te interesan. ¡Estadísticamente son básicamente lo mismo! La única diferencia entre un mazo de cartas y un dado con ese número de cartas es, si acaso, ¡los descartes! (pero con dados puedes manipular la estadística de otras maneras: metes una suma y la linealidad se convierte en campana de gauss, se pueden hacer muchas virguerías, incluyendo meter efectos, etc)
Pero, por favor, antes de defender las virtudes de las cartas, mírate el mensaje que leíste fatal, que igual ahí ves que no tienes que decírmelas! (y claro que las tienen, igual que desventajas)
En serio, creo que lees en diagonal o algo. Aquí no es que no me explique. Léete por ejemplo el mensaje de dados vs cartas para entender la diferencia entre complejidad vacía y complejidad con sentido (o aprovechada). Porque lo de cartas en lugar de dados te aporta complejidad (de desarrollo, de preparación, etc) pero, a cambio, aprovechan la mecánica para ganar en flexibilidad. Luego te gustará el compromiso o no. Pero tiene un sentido. Si no hubieran metido las cartas en la subida de nivel, habría sido otra complicación vacía. ¿De verdad no ves la diferencia? Si vas a hacer algo complejo, úsalo para conseguir un efecto. Que no sea solo complejidad por complejidad: dale un sentido. Esa es la clave de un buen diseño. Cualquier idiota (con muchas horas de euros y ganas) puede hacer una mecánica compleja y desafiante, ¡la clave es darle un sentido!
Si un sistema te aporta lo mismo con menos componentes (elegante en estos contextos es sinónimo de "llegar al mismo lado por un camino más corto") es que es mejor. Y lo siento mucho, pero es así en un sistema de simulación, en la resolución de un problema de física, en la explicación de un teorema matemático...
Al final todo son algoritmos. Y el mejor es el que consigue el mismo resultado en menos pasos. (por favor, recuerda la parte de "el mismo resultado", no te quedes solo con "en menos pasos"). Es un criterio universalmente aceptado en todas las ciencias: La mejor manera para resolver un problema, es la que requiere menos pasos.
Dicho de otra manera, si tu objetivo es usar muchos pasos, ¡resuelve un problema más meritorio!
No tienes porque usar la iniciativa de 83 siempre puedes usar la iniciativa de la segunda carta.Claro, ahí está la cosa. Una vez harás la megabomba con iniciativa 87, otra vez con 3. Y puede ser que en ambos casos hagas el mismo ataque+movimiento 2. Eso yo lo veo poco temático.
Paso, habia escrito un tocho explicandote cosas pero acabo de leer lo que has escrito y lo dejo. Me dices que leo en diagonal y que tu has alabado esa mecánica y luego la vuelves a critiar por el mismo sitio que ya la habias criticado.
Abandono, tiro la toalla, esto no es un debate, es tu repitiéndonos lo mismo una y otra vez.
Y no , no leo en diagonal, muchas gracias. Es estupendo leerse todo lo que escribes y escriben los demas y que vengan a decirte eso.
Claro, ahí está la cosa. Una vez harás la megabomba con iniciativa 87, otra vez con 3. Y puede ser que en ambos casos hagas el mismo ataque+movimiento 2. Eso yo lo veo poco temático.Igual de antitematico es usar un dado para determinar iniciativas. Al menos aqui ofreceopciones tacticas interesantes.
Pero como ya digo como diseño me parece muy bueno. De hecho lo de las cartas (diseñadorilmente hablando xD) es lo mejor del juego.
Digo que criticas una parte y alabas otra. Y no solo tu escribes en el hilo, habia a quien lo de las cartas le chirriaba. Tambien dices que la unica diferencia entre cartas y dados es el descarte ¿¡y te parece poca diferencia!?.
Igual tu también lees en diagonal.
En cuanto a la crítica objetiva tienes algo que decir? porque es de lo que te he estado hablando desde el principio y lo has obviado constantemente. Es lo que más te he rebatido, que no es objetivo , que tu critica es absolutamente subjetiva.
Igual de antitematico es usar un dado para determinar iniciativas. Al menos aqui ofreceopciones tacticas interesantes.
A ver, las cosas no son blancas o negras. No me limito a decir "ale, es buenísima, tío, es un hito, un antes y un después, una mecánica para la historia". La analizo, comento los inconvenientes de las cartas y sus ventajas. Y al final, digo que el compromiso es bueno. O sea, la mecánica en conjunto me gusta, y explico por qué. ¿Es que solo puedo odiar con inquina o amar incondicionalmente?Objetivo es que el martillo de Halifax rompe el a few acres of snow. Eso es un he hecho real y objetivo.
Tío, analizar es eso: mirar lo bueno y lo malo. Y usar criterios más o menos universales para ver hacia dónde se inclina la balanza. Si para ti solo se puede hablar de lo bueno (si te gusta) o de lo malo (si no), pues mal debate razonado vamos a tener.
Sobre el descarte, pues no, no es una gran diferencia a efectos prácticos. Aporta algo más de predecibilidad cuando se está acabando el mazo... a menos que te salga por la mitad alguna carta de volver a barajarlo todo, que entonces, igual que un dado. La diferencia estadística no es relevante y temáticamente pues tampoco aporta nada. Creo que es justo dejarlo como "neutro". Si esa fuera toda la ventaja a pagar por más precio, más incomodidad, más espacio, etc, pues vaya negocio.
Por suerte, aporta otras cosas.
¿Por qué lo dices?
¿Qué quieres que te diga? Si plantear unos criterios genéricos, muchos reconocidos mundialmente en cuestiones muy similares (como creación de algoritmos, porque al final una mecánica es un algoritmo), analizar el juego, intentar pensar el porqué de las decisiones y argumentar por qué más allá de ser divertido o no, el diseño tiene problemas al encajar con la temática (¡que tú aceptas como reales pero descartas porque a ti te dan igual!) es absolutamente subjetivo... Pues es que me pregunto qué es objetivo para ti.
Me gustaría ver un ejemplo de objetividad... a menos que creas que los análisis no existen y solo se puede odiar o amar algo, de manera incondicional.
Yo te entiendo en parte lo que dices. Lo defiendes muy bien emplicando el por qué, y me gusta. Pero hay otra parte que no llego a entender, y es la de no 'tragar"
este juego porque las mecánicas no son temáticas, o no es un euro bueno, o un ameritrash malo. Los juegos que nombraste como buenos y que te gustan, pueden tener algunas mecánicas igualmente "malas" o antitemáticas, pero te gustan.
Pero crucificar de esa manera al gloomhaven, por la mecánica poco tematizada de las cartas (que yo la veo la mar de bien, me hace pensar dos veces lo que voy a hacer), o por la historia es floja ( hay muchos juegos de mazmorreo con historias más "cutres" que esta, mismamente el shadows of brimstone o el KDM, que no te cuenta una historia,te cuenta los transfondos de ciertos personajes o bichos, pero historia como tal, poca cosa), es lo que me choca de tú argumentación tan currada.
Que la temática tenga que ir con las Mecánicas en el gloomhaven para que sea un buen diseño no es un hecho objetivo porque lo repitas muchas veces.
Y claro que hay grises en las argumentaciones y al analizar, también en las mias.
Lees en diagonal porque es la Primer vez que mencionas la objetividad que llevo cuestionando te varias páginas.
Pues ese es el trabajo del diseñador... Por ejemplo, una carta que solo hace "coger 1 de botín" será menos compleja de una que pega a 3 enemigos a la vez. Tampoco es que sea física cuántica, solo tienes que ponerle un valor de complejidad a la carta (y que tenga sentido).
Partes de que gloomhaven es un Mal diseño. No dices que pueda ser mejor, has dicho que es malo y has expuesto el porque desde tu objetividad. Para ti objetividad es ser desapasionado y no mezclar el gusto personal. Estoy de acuerdo, pero es mucho más. Un echo objetivo tiene que ser cierto y no una percepción subjetiva.
Un juego es mejor si el tema se adhiere completamente a la mecánica?, depende del caso y en este yo creo que no. Que acabaría siendo uno más, otro Dungeon crawler del montón. Pero eso no lo sabemos.
En cuanto a ofensas. Ofendes cuando acusas a los demás de no argumentar cuando si lo hacemos. O cuando dices a la gente que lee en diagonal (vamos que no sabe leer). Podrías haber dicho que no te he entendido, pero has dicho que leo en diagonal.
Obvias lo que te apetece de lo que dice el resto de la gente del hilo. Y lo conviertes en tu contra todos los demás.
Escribes parrafadas enormes para abundar constantemente en lo mismo.
Si se te rebate algo vuelves a tu misma argumentación, ergo, el debate no avanza.
Yo personalmente me he aburrido de eso ya hace un par de posts.
Además entre a comentar pensando que a la gente le interesaba el tema y no es así, aquí estamos abuelete, delan, tu y yo.
En siete páginas (creo) no hemos avanzado ni un poco ni se ha dicho nada más allá de tu primer post. Así que, con todos mis respetos, me retiro a mis aposentos.
Un placer.
Te saltaste mi pregunta de por qué la fase de "viaje" de KD es buena y la GH es mala siendo objetivamente :P, en esencia, la misma mecánica de robar una carta de un mazo de eventos.
Y la parte crítica por la historia parece que ya no es tan importante (al principio no hacía distinción y ahora cuenta sólo un 10%) cuando parece o por lo menos creo que se ha demostrado que no está por estar y que dista mucho de ser una "mala" historia. Y perdón por darle vueltas a lo mismo que ya hablamos antes, aprovecho ahora que @Kalisto59 también ha sacado este tema.
A mí me recuerda bastante la historia de KD a la niebla de "Silent hill", un golpe maestro para la ambientación, las sensaciones, el juego no sería lo mismo sin ella... pero que están ahí para tapar limitaciones y defectos del juego. Al tener el motor que tenía la "play" no se podían crear con buena definición los escenarios del juego tal y como lo tenían planteado así que optaron por crear esa niebla tan característica.
En KD pasa lo mismo, tiene muchos detalles específicos pero a su vez muchas lagunas en la historia general y se escuda en ese desconocimiento y en la satisfacción de ir descubriendo pequeñas cosas para no profundizar más.
No fisica cuantica no es, lo que es ridiculo. lo que propones es ir perdiendo habilidades siguiendo un esquema prefijado lo que al final lo unico que consigue es quitarte opciones y que todas las partidas sigan el mismo guion. Resultado? Aburrido a las 2 partidas.
Soy un jugador que necesita tema o me aburro como una mona. El sistema de eliminacion de cartas al descansar de GH me parece forzado con el tema? Si. Me parece grave? Ni de lejos. Es una mecanica que funciona muy bien, que da emocion a los descartes y qie te obliga a pensar cuando y como descansar.
Pero es que hablas de ello como si fuese una herejia...
Al final los juegos consisten en crear una experiencia de juego. Y para ello hay que tomar decisiones, hacer sacrificios. El jugar con la incertidumbre no sabemos si es porque el Poots se está marcando un Perdidos o es un recurso "literario". Pero por ahora genera exactamente la experiencia que parece que quiere generar, así que olé por él. Está usando esas lagunas para crear atmósfera. Sí, podría ser algo tipo Silent Hill. Pero yo creo que con ese ejemplo en realidad más que criticar, alabas.