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Son los juegos Legacy una pérdida de dinero o es una opción interesante.

Me parece que comprar un juego Legacy es una pérdida de dinero y no deberían existir por economía, ecología y sensatez.
8 (38.1%)
Es una experiencia única y merece la pena. Los que odian los Legacy son unos quejicas.
9 (42.9%)
Ni me va ni me viene, yo siempre echo 20€ de gasolina.
4 (19%)

Total de votos: 21

Los juegos Legacy. ¿Una opción interesante o una pérdida de dinero?

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« Respuesta #60 en: Junio 30, 2023, 12:49:43 pm »
Tu si que sabes hacer juegos,  @Hollyhock
 

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« Respuesta #61 en: Junio 30, 2023, 03:44:58 pm »
Yo si tienen pack de recarga a precio razonable como para poder revender el juego no lo veo mal.

Hay mucha gente que por el hecho de no poder rejugar un juego ya no quieren comprarlo, pero sin embargo luego se compran juegos con campañas a los que acaban jugando 1 vez y se quedan acumulando polvo en la estantería porque nunca más se vuelven a jugar.
No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
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« Respuesta #62 en: Junio 30, 2023, 05:03:47 pm »
Yo si tienen pack de recarga a precio razonable como para poder revender el juego no lo veo mal.

Hay mucha gente que por el hecho de no poder rejugar un juego ya no quieren comprarlo, pero sin embargo luego se compran juegos con campañas a los que acaban jugando 1 vez y se quedan acumulando polvo en la estantería porque nunca más se vuelven a jugar.

Jajajaja una vez dice. Algunos ni una.
Novia cornuda y algo plasta (incluso fea) número 7 de Dionisio

¿Mythic? NCUP, hoygan.

Yo lo que pasa es que soy un populista, que ahora se lleva mucho, un pagafantas, un planchabragas y un demagogo.

¡Quiero que me informen bien! ¡Pero que también me sorprendan! ¡Pero que no se retrasen!

Tú lo que quieres es un huevo kinder.
 

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« Respuesta #63 en: Junio 30, 2023, 06:01:43 pm »
Hay mucha gente que por el hecho de no poder rejugar un juego ya no quieren comprarlo, pero sin embargo luego se compran juegos con campañas a los que acaban jugando 1 vez y se quedan acumulando polvo en la estantería porque nunca más se vuelven a jugar.

No todos somos compradores compulsivos.

Que algunas personas no valoren sus juegos no justifica que se publiquen juegos de bajo valor para todo el mundo. Ese mismo argumento se utiliza para justificar erratas, si de las 300 cartas de un juego "sólo" 15 tienen erratas, total en las 2 partidas que vas a jugar en toda tu vida no vas a encontrar ninguna o si la encuentras ni te vas a enterar. Lo mismo que para erratas se puede aplicar a mal diseño, a malos componentes, o en este caso, a incluir obsolescencia en un medio que no tiene por qué tenerla.

La mera existencia de un "pack de recarga" ya es asquerosa. Cobrarte por re-instanciar un sistema lógico que ni siquiera ejecutas en una computadora, sino en tu propia mente y teniendo tú acceso libre a todos los componentes físicos...
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« Respuesta #64 en: Junio 30, 2023, 06:56:59 pm »

La mera existencia de un "pack de recarga" ya es asquerosa. Cobrarte por re-instanciar un sistema lógico que ni siquiera ejecutas en una computadora, sino en tu propia mente y teniendo tú acceso libre a todos los componentes físicos...


En otro mensaje das posibles soluciones para registrar el progreso de un juego de este tipo, utilizar más materiales como cartas o clavijas, hojas de registro (en un momento en el que a la mayoría le da bastante alergia el "bookeeping")...eso también nos costaría dinero, no te quepa duda que el editor lo cobraría.
En este supuesto el uso de las pegatinas del gloomhaven por ejemplo me parecen una opción más que aceptable y no tienes que romper nada de nada.

Entiendo que un legacy puro aporta cosas que otro tipo de  juegos no pueden, de hecho estos serían realmente los "sandbox" que ansían tantos dungeoneros.

P.D.: Entiendo en parte tu postura, a mí me parece un desperdicio y una gilipollez tal y como está el planeta vender cosas de un "solo uso". De todas formas y como yo lo veo no son sólo las compañías malvadas las que fomentan esto, también tienen que ver los consumidores perezosos.
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« Respuesta #65 en: Junio 30, 2023, 07:06:03 pm »
Ahora que ha salido el tema. ¿Qué te aporta un Legacy frente a otro juego reutilizable? ¿La sensación de romper cosas? Porque si es pintar un carta o clavar chinchetas en un mapa no aporta nada mecánicamente hablando. Y esasa acciones son fácilmente reemplazables por otras mecánicas que no te obligan a romper nada.

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« Respuesta #66 en: Julio 01, 2023, 11:53:43 am »
No todos somos compradores compulsivos.

Que algunas personas no valoren sus juegos no justifica que se publiquen juegos de bajo valor para todo el mundo. Ese mismo argumento se utiliza para justificar erratas, si de las 300 cartas de un juego "sólo" 15 tienen erratas, total en las 2 partidas que vas a jugar en toda tu vida no vas a encontrar ninguna o si la encuentras ni te vas a enterar. Lo mismo que para erratas se puede aplicar a mal diseño, a malos componentes, o en este caso, a incluir obsolescencia en un medio que no tiene por qué tenerla.

La mera existencia de un "pack de recarga" ya es asquerosa. Cobrarte por re-instanciar un sistema lógico que ni siquiera ejecutas en una computadora, sino en tu propia mente y teniendo tú acceso libre a todos los componentes físicos...

No tiene nada que ver, una errata convierte un juego en defectuoso, y tu cuando pagas estas pagando por un producto en perfectas condiciones. Hablando al menos de juegos de KS. Si compras un juego en retail con erratas, tú ya sabes si las lleva o no y si aún así las quieres pagar, veamos el caso del Vampire Chapters, los que lo compramos en KS no sabíamos que iba a llevar tantas erratas, los que lo están comprando en retail sí.
Un juego legacy no engaña, antes de comprarlo ya sabes de que va la compra. Pagas por una experiencia, como cuando pagas por un castillo de fuegos artificiales, sabes que lo vas a usar una vez y listo. Si añadido a eso te dan la opción de recarga por si lo quieres revender pues perfecto. los packs de recarga suelen ser baratos y la opción de usar los materiales que tú comentas como dice morannon seguramente encarezcan el juego más que el pack de recarga. Si me dices, que con tu opción el juego se podría revender 20 veces, desde el punto de vista ecológico te lo compro, desde el punto de vista económico no, porque las otras 19 ventas serán problema de otra gente no mía.
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« Respuesta #67 en: Julio 01, 2023, 01:05:14 pm »
Ahora que ha salido el tema. ¿Qué te aporta un Legacy frente a otro juego reutilizable? ¿La sensación de romper cosas? Porque si es pintar un carta o clavar chinchetas en un mapa no aporta nada mecánicamente hablando. Y esasa acciones son fácilmente reemplazables por otras mecánicas que no te obligan a romper nada.

Evolución.
Como decía antes este tipo de juegos es lo más cercano a un "sandbox" o estirando mucho el chicle parecido a rol. En vez de tener un master tienes un conjunto de reglas que hacen que el juego avance en el tiempo tanto para los jugadores como para el entorno.
Y comparto que se podría hacer todo de forma que no se rompan cosas pero el bookeeping sería enorme y eso a la mayoría de jugadores de hoy en día no les gusta.
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« Respuesta #68 en: Julio 01, 2023, 03:14:41 pm »
Creo que se os va la pinza.
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« Respuesta #69 en: Julio 01, 2023, 03:20:33 pm »
No todas las erratas o taras te pillan por sorpresa, muchas veces sabes que la única edición en venta de un juego es mala, y aun así te intentan convencer con el argumento de "juegas poco tus juegos así que no debería importarte las taras que traigan".

Un juego Legacy sí me parece defectuoso, porque tiene algo negativo que el resto de juego no tiene: obsolescencia. Y lo tiene sin que sea necesario.

Y comparto que se podría hacer todo de forma que no se rompan cosas pero el bookeeping sería enorme y eso a la mayoría de jugadores de hoy en día no les gusta.
Te parece que el bookeeping sería enorme porque los Legacy que has jugado te han acostumbrado a que existan microcambios. Que un fulano cualquiera reciba un bono, o que una casilla cualquiera se altere, ya requiera pegatina.

Un juego bien equilibrado y con buena interacción entre sus diferentes partes puede conseguir un montón de variabilidad simplemente con un estado inicial diferente. Si además añades reglas modulares o un motor de cartas o enemigos que puedan variar entre 2 perfiles, eso se multiplica. Y recordar esta información no llega a media hoja de registro.

Por ponerte un ejemplo, con una semilla de tres variables que van del 1 al 9, el juego 504 te hace 504 escenarios tan diferentes que se atreve a llamarlos "juegos".

Si en un juego de guerra revientas una central nuclear, en vez de pegar una pegatina con reglas especiales en la casilla, metes un evento en un mazo que cuando salga putee a las tropas cercanas, el efecto es muy parecido, ambos son permanentes pero uno de los cambios no puede deshacerse y el otro sí (sacando la carta del mazo de eventos).

La clave es la trasversalidad. Que los cambios variables afecten a todo el tablero o a una gran zona. Y que el que se apliquen o no lo dedican pequeños logros binarios fácilmente recordables resultado de la victoria y/o derrota de la anterior partida (o de unas pocas decisiones en momentos clave). Y si quieres algo más microgestionado, usas un motor de cartas.

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« Respuesta #70 en: Julio 01, 2023, 04:32:51 pm »
No todas las erratas o taras te pillan por sorpresa, muchas veces sabes que la única edición en venta de un juego es mala, y aun así te intentan convencer con el argumento de "juegas poco tus juegos así que no debería importarte las taras que traigan".

Un juego Legacy sí me parece defectuoso, porque tiene algo negativo que el resto de juego no tiene: obsolescencia. Y lo tiene sin que sea necesario.
Te parece que el bookeeping sería enorme porque los Legacy que has jugado te han acostumbrado a que existan microcambios. Que un fulano cualquiera reciba un bono, o que una casilla cualquiera se altere, ya requiera pegatina.

Un juego bien equilibrado y con buena interacción entre sus diferentes partes puede conseguir un montón de variabilidad simplemente con un estado inicial diferente. Si además añades reglas modulares o un motor de cartas o enemigos que puedan variar entre 2 perfiles, eso se multiplica. Y recordar esta información no llega a media hoja de registro.

Por ponerte un ejemplo, con una semilla de tres variables que van del 1 al 9, el juego 504 te hace 504 escenarios tan diferentes que se atreve a llamarlos "juegos".

Si en un juego de guerra revientas una central nuclear, en vez de pegar una pegatina con reglas especiales en la casilla, metes un evento en un mazo que cuando salga putee a las tropas cercanas, el efecto es muy parecido, ambos son permanentes pero uno de los cambios no puede deshacerse y el otro sí (sacando la carta del mazo de eventos).

Mi idea de juego es como comentas, ir añadiendo cartas a un mazo central de "tiempo", algunas influenciadas por las acciones de los jugadores y otras independientes a sus acciones, pero soy demasiado vago para dedicarle el tiempo que se merece pero hay cosas.
Y en este caso te encuentras el problema derivado de gestionar un millar de cartas, ¿como evolucionas una relación por ejemplo comprador/tendero? Metiendo más cartas o a lo mejor girando la carta, creando un mazo nuevo a lo mejor (en un sentido más amable y en el otro más "rata") pero al final terminas con más bookeeping y movimientos de cartas entre mazos...Que a mí me da igual, sigo jugando a rol y tengo una preferencia especial por los juegos que tienen fichas de lápiz y papel (de hecho no he roto nunca un componente de un juego) pero te guste o no esa no es la tendencia actual.


La clave es la trasversalidad. Que los cambios variables afecten a todo el tablero o a una gran zona. Y que el que se apliquen o no lo dedican pequeños logros binarios fácilmente recordables resultado de la victoria y/o derrota de la anterior partida (o de unas pocas decisiones en momentos clave). Y si quieres algo más microgestionado, usas un motor de cartas.

Es que si hay tan pocas variables no merece la pena que el juego sea legacy, simplemente no están aprovechando el potencial o juegas a un juego narrativo.


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« Respuesta #71 en: Julio 01, 2023, 08:28:25 pm »
Creo que se os va la pinza.
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De hecho cuando aceptas las condiciones para entrar al foro, un requisito imprescindible que tienes que estar mal de la cabeza.

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« Respuesta #72 en: Julio 02, 2023, 03:38:32 am »
No todas las erratas o taras te pillan por sorpresa, muchas veces sabes que la única edición en venta de un juego es mala, y aun así te intentan convencer con el argumento de "juegas poco tus juegos así que no debería importarte las taras que traigan".

Un juego Legacy sí me parece defectuoso, porque tiene algo negativo que el resto de juego no tiene: obsolescencia. Y lo tiene sin que sea necesario.
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Y eso teniendo en cuenta que solo hablas a nivel mecánico y lo chula que queda en el tablero de la central destruida? Aparte de si por ejemplo tiene un efecto de área,  es visualmente mucho más sencillo verlo en el propio tablero que tener una carta que te diga que afecta a 3 casillas a la redonda, mecánicamente afecta? No. Todos sabemos contar hasta 3, la mayoría al menos, pero encuentro que desvía más la atención y tienes que ir recordando los cambios provocados por cada carta, de la otra manera, verlo en el tablero hace muy improbable que se te pase esa mecánica.
Por otro lado están los juegos Legacy tipo Charterstone donde uno de los motivos principales del legacy es irte introduciendo reglas nuevas partida tras partida que de otra manera habría supuesto un bombardeo de información desde el minuto cero haciendo el juego mucho menos accesible a no jugones. Aparte por otro lado cuando acabas la campaña puedes seguir jugando al juego con el tablero completo.
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« Respuesta #73 en: Julio 02, 2023, 10:22:14 am »
Salud

Creo que nunca he jugado un título que sea de este tipo, al menos en puridad. Sí que he jugado cosas donde se rompen o modifican componentes (los Exit y los Escape Room que aquí trae Diset; y algún Unlock que he jugado sí ha requerido que modifique físicamente algún componente). Bueno, estamos jugando el Comanautas que sí tiene componente legado (unas pegatinas) para el modo campaña que no estamos usando, simplemente apuntamos lo que se pone como pegatina y ya (son una bobada en ese juego; de hecho, ni lo han listado en la categoría de juegos legado, cuando son componentes físicos lo que se modifica).

Dentro de los juegos tipo legado sí me encuentro con algunos títulos que, bueno, su parte de «legado» se encuentra en cómo están guardados los componentes y en usar pegatinas sobre el manual; que eso se puede solucionar de formas mucho más incómodas o costosas (que el manual tenga ranuras plásticas -en plan álbum de cartas- o similares); de hecho, nada te impide jugarlos sin hacer estrictamente esa parte legado: simplemente escribes las cosas en vez de pegarlas o las dejas metidas en plan marcapáginas (en concreto, estoy pensando en Zombie Kidz Evolution) o, incluso, en otros juegos, puedes poner fundas a todas las cartas y en vez de escribir o pegar en ellas les metes un papelito (pienso en Blank; pero ya he visto otros juegos en que te dicen que pongas las pegatinas en una funda y similares). Listo, juegos que pasan de tipo legado a tipo «rejugable» al cien por ciento sin problemas.

Sobre las pegatinas en el tablero y similares, ¿dejaría de ser el mal mismo y una obsolescencia programada si las pegatinas son del tipo reutilizable? Porque ya se está tendiendo a eso, a pegatinas de quita y pon... sí, son pegatinas que, a la larga, se «gastan», pero como se gastan las hojas de la mayoría de juegos de «tira y escribe»* o de juegos donde tienen elementos que se gastan en cada partida (en Sherlock 13 -BGG, minirreseña- o Clue se usa una hoja por persona y partida). También se podrían usar tableros y fichas imantadas (pero encarecería mucho el producto) u otras opciones...

Sobre la existencia de algo que «reinicie» el juego, en contra de lo que dice un compañero, a mí me parece una gran solución. Sobre todo si es material que te podrías imprimir tú (por ejemplo, en Zombie Kidz podría ser el manual y una versión digital del contenido de cada sobre; el los -o al menos algunos de los- Escape Rooms de Diset tienes en unos PDF para todo el contenido que físicamente se modifica para que o juegues con eso directamente, por si tienes alergia a romper material original- o puedas volver a jugarlo o porque metiste la pata haciendo la prueba y quieres volver a intentarla).

Sobre la obsolescencia de los juegos, es cierto, estos juegos están diseñados para que los uses una vez; pero no literalmente una, sino para que los juegues enterísimos; como otros de tipo campaña, claro, pero buscan una experiencia más marcada en cuanto al compromiso con las decisiones y con lo que ocurre en la partida.

Lo mismo de antes; podrían venir con otra forma para que no fuera «necesario» modificar componentes, ¿pero a qué precio? Y hablo de precio económico. Digamos que la localización Equis del mapa (esa bomba que tanto mencionan) se puede modificar de dos o tres formas distintas (aquí estoy con otro compañero: la parte visual en el mapa es MUY importante, no es lo mismo meter cartas o indicaciones genéricas donde sea, no es lo mismo para nada), eso lo tienes o puedes tener en una pegatina (de las modernísimas de quita y pon o de las de toda la vida que se quedan ahí) o con lo que digo de fichas imantadas (que ya te darán relieve en la mesa) o con un tablero de doble capa y troquelado, tener varias fichas distintas que encajen en cada sitio (vamos, como el de Robin Hood -BGG, minirreseña-); ahora bien, si el juego te permite ese cambio en «cualquier» parte del mapa (o en muchas partes distintas), lo de doble capa troquelada es casi inviable; o, si te permite el mismo cambio en muchos sitios, traer muchas pegatinas iguales es muy barato, traer muchas planchas de cartón troquelado iguales es muy caro.

Pero vamos a lo «igual de barato», incluso más: unas fichas de cartulinita que simplemente se ponen sobre el mapa. Y acá viene el tema de la comodidad y del impacto en el despliegue y guardado. Si yo tengo un mapa sobre el que estoy jugando al que le voy poniendo papeles y el mapa tiene coordenadas o letras o algo, puedo ir guardando esas «piezas» por separado del mapa y, cada vez que monto la partida, ponerlas nuevamente. Ahora bien, un despliegue de 10 minutos se puede volver rápidamente en uno de 15 o 20 minutos... o más. Encima, durante la partida, corro el riesgo de que se están moviendo continuamente, siendo mucho menos cómodo que algo «fijo» (la pegatina). ¿Ha empeorado o mejorado la experiencia de las personas jugadoras por el cambio de componentes?

Hay juegos con campaña que usan hojas donde cada quien escribe sus cosas; esto se puede hacer también con cartas o fichas o diales o se puede hacer con pegatinas sobre una carta... no tengo claro por qué unos serían tipo legado y otros no (al menos mirando la lista de la BGG); en los que escribes sobre hojitas que vas tirando (y que te puedes fotocopiar o imprimir) también estás modificando un componente físico del juego (pero parece que esas hojitas no son suficiente para hablar de «legado»); el caso es que ese mismo comportamiento se puede hacer de muchas formas sobre el personaje, también dejándolo solo en versión digital, claro (eso sí, ahí nos encontraríamos con el grupo «antiaplicación»).

Como digo al principio, igual mi opinión vale de poco por no tener experiencia con los juegos «legado» puros, pero sí la tengo con juegos que están dedicados a la experiencia pura y dura (los tipo «escape») que lo consiguen de muchas formas y una de ellas es variando físicamente componentes; creo que algunas pruebas que se hacen en ellos, si se quiere hacer en físico, requieren necesariamente la modificación física del componente, con lo que dicha modificación es cien por ciento necesaria para la experiencia de juego. (Ya para nota: sí hemos rejugado algún Exit, aunque es cierto que tener una carta ya partida por la mitad quita mucho la gracia a saber qué carta debes partir y cómo partirla).

Si un juego tipo legado (de los más conocidos) requieren ciertos cambios o por comodidad o por precio (como las modificaciones sobre el mapa o las que se hacen en el libro de reglas)** o requieren ciertas modificaciones sobre componentes para dar determinada experiencia, entiendo que sí es algo que vale la pena y se desarrolla así o por costes (aunque resulte antiintuitivo sabiendo que es algo que no se podrá reusar, al menos en su concepción completa -porque, como se indica, otros juegos quedan tableros jugables-) o por la experiencia que pretenden dar, pues está bien. (Sí sé de gente que juega algunos de estos títulos sin modificar físicamente los componentes, así que se puede, pero cuando escuchas todo lo que hacen, no sé si eso compensaría en todos los grupos).

Que esté bien tampoco significa que sea útil o válido para todo el mundo (y, por suerte, no se cumplió para nada el vaticinio apocalíptico del fin de los juegos «normales» y que todos serían «legado»), aunque he jugado y regalado Exit o Escape Room, prefiero los Unlock o juegos Q system / Sherlock (BGG, minirreseña) porque prefiero algo que no tenga que modificar físicamente (aunque, como digo, en algún Unlock sí que te lo encuentras, pero poquísimo).

Aquí creo que el tema de la experiencia o no (o sea, de qué tanto te aporte esa experiencia especial) depende mucho de cómo juegues, a qué juegues y cómo sea tu grupo o grupos de juego; yo enseño a jugar a mucha gente, si tengo un juego tipo legado en que se destruye, ese juego no podré enseñarlo a otro grupo y eso, para mí, es un punto negativo grande; también sé que los juegos con campaña pocas veces los juego más de dos o tres veces (y en algunos casos ha quedado en una... y en algún caso hemos reiniciado varias veces el mismo juego sin llegar a acabarlo) con lo que, para la forma en que juego, no veo demasiado útil esos grandes juegos con legado por lo que puede suponer. Ahora bien, entiendo perfectamente lo que aporta para la gente que inicia un juego y lo termina y a otra cosa mariposa, siendo importante la experiencia y el impacto en las decisiones, por no hablar de que son juegos ya de por sí caros, no quiero imaginarme algunos de ellos teniendo que recurrir a determinados tipos de componentes para que sean «reutilizables» al 100 % (¿doblarían su precio?, ¿aún más?).

Creo que este tema es MUY distinto que las erratas u otros defectos, entre otras cosas porque se ha diseñado para que sea así; puede gustarte o no, pero no es algo que va contra el diseño sino que es el diseño. Esto no quita para considerar que estos juegos no deberían existir por tener dicha obsolescencia y tal, si no que creo que no es una comparación útil, sobre todo de cara a quien lo compra por la experiencia única, nunca verá esto igual que una errata.

@Hollyhock, hace un tiempo comentabas el explorar, para tus juegos de imprime y juega, el modificar más los componentes durante las partidas, aprovechando que es material que te imprimes. ¿Qué ha cambiado para que ahora veas que esa opción mecánica es tan mala? Porque en este tema estás apuntando que es un defecto de diseño. ¿O se limita el defecto a si te lo puedes reimprimir o no para ver que sea obsolescencia o algo positivo? Porque, entonces, los que usan pegatinas reutilizables ya no tienen el defecto de diseño en que no puedas reiniciar y no te sale demasiado caro como opción (y algunos ya vienen con ellas en el propio juego).

Hasta luego ;)

*De hecho, ya hay de estos juegos que, además, son tipo legado, aunque no aparezcan así categorizados; lo que hiciste en una hoja influye a tu siguiente hoja... al menos me suena haber visto algún vídeo sobre ellos.

**O en casos más extremos, opciones poco viables o extremadamente caras: no sé si conocen Cutterland; en ese juego tienes unas cartas que vas recortando y de donde sacas las piezas con las que se juega. ¿Se podría hacer de otra forma que permitiera el reinicio total del juego? Claro, ten una serie de minipuzles de 12 piezas metidas en cartoncitos, así en vez de cortar simplemente dejas «juntas» las piezas que te interesan y por separado las otras; tendrías unos 160 rompecabezas que podrías rehacer siguiendo las indicaciones del manual (necesitarías menos realmente; acá traen muchísimas cartas cuando solo se usan 3 por persona y partida, pero dan variedad y partidas)... y no sé si solucionan del todo el tema mecánico, porque tendríamos el problema de que los bordes no terminan de encajar con todas las piezas, claro. Se podría dejar simplemente unas sobre otras montándolas malamente, claro. Seguro que hay otras opciones que se les ocurren para dar total libertad en la configuración de las piezas a partir de cartas de 4*3 (incluso, usando otros componentes, como fichas en blanco plastificadas con multitud de formas y escribir sobre ellas cómo quedará la pieza; pero deberías tener MUCHAS de estas piezas). ¿Son las opciones más cómodas y baratas que cortar las cartas? También puedes fotocopiar las cartas y cortar el papel ese en vez de las cartas originales, por supuesto, con lo que podrías jugar y rejugar ese título infinitas veces. (Sí, se puede jugar con las fichas ya cortadas, pero pierde su gracia).
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Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.
 
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« Respuesta #74 en: Julio 02, 2023, 12:25:00 pm »
@Hollyhock, hace un tiempo comentabas el explorar, para tus juegos de imprime y juega, el modificar más los componentes durante las partidas, aprovechando que es material que te imprimes. ¿Qué ha cambiado para que ahora veas que esa opción mecánica es tan mala? Porque en este tema estás apuntando que es un defecto de diseño. ¿O se limita el defecto a si te lo puedes reimprimir o no para ver que sea obsolescencia o algo positivo? Porque, entonces, los que usan pegatinas reutilizables ya no tienen el defecto de diseño en que no puedas reiniciar y no te sale demasiado caro como opción (y algunos ya vienen con ellas en el propio juego).

Que ahí el formato es Print and Play.

Si lo que te ofrezco, son unos archivos para imprmir, te estoy dando la posibilidad de instanciar el juego tantas veces como quieras a coste ridículo. Las cartas pueden tener sitios donde ser escritas y luego tú decidir borrarlas o reimprimirlas cuando ya estén sucias.

Así que tienes el control total sobre tu juego, no se le acaba el jugo ni tienes que pagar por reinstanciarlo.



Y eso teniendo en cuenta que solo hablas a nivel mecánico y lo chula que queda en el tablero de la central destruida? Aparte de si por ejemplo tiene un efecto de área,  es visualmente mucho más sencillo verlo en el propio tablero que tener una carta que te diga que afecta a 3 casillas a la redonda, mecánicamente afecta?

Estáis obsesionados con lo que conocéis, las microalteraciones. Lo que estoy proponiendo puede convertirse en temático y visualmente bonito.

Imaginad un juego que tenga una semilla de variables binarias, más un mazo de eventos del que se añaden y retiran cartas. Digamos que es un wargame de fantasía medieval.

En cada partida, una de las decisiones que tome cada jugador sobre su árbol de tecnologías, más el estado final de algunos territorios, más el ganador final, fija la semilla para la siguiente partida. Si los elfos ganan una partida, dominan culturalmente al resto, y eso hace que todos tengan mejores magos para la siguiente partida.

Una de las variables binarias la representa el tablero. Es a doble cara, cambia sustancialmente. Y como esta variable depende de si ganó el bien o el mal, mostrará un mundo de fantasía bonito o tétrico.

Otras tres variables las representan overlays que se colocan en el tablero. Tal región puede ser desértica o boscosa (dependiendo de algo que hagan los elfos en la anterior partida), tal otra región estar maldita (dependiendo de lo que hagan los nomuertos), tal otra región tener dragones o mucho mineral (dependiendo de lo que hagan los enanos).

Sólo con esto ya creas 16 permutaciones iniciales del tablero.


Otras tres variables binarias pueden ser miniaturas neutrales que pululan por el tablero o no.

Si cabreaste a Poseidón igual tienes un kraken neutral comiéndose barcos por ahí y perdura partida tras partida hasta que alguien lo calme. Si una facción consigue el favor de los mares, ahora es una unidad naval especial que puede construir sólo esa facción.

Si los humanos siguen una senda de corrupción en su árbol tecnológico, el espíritu de su rey antecesor puede dedicarse a vagar por el reino, jodiendo hasta que se rediman. Esta situación perdura, y en futuras partidas la facción humanos es sustituida por la facción de nigromantes. Hasta que algo revierta esto.

Si alguien acumuló demasiado oro en la partida anterior (los que más boletos tienen son los Enanos por su forma de jugar), pues aparece un Dragón o un Balrog o lo que sea, y por ahí seguirá hasta que en una partida futura alguen lo mate.

La presencia o ausencia de estas cosas te cambia enormemente el equilibrio de por dónde sale mejor extenderte o si puedes intentar hacer un "zerg rush" o no.


Otras variables pueden ser las propias tropas de tu ejército. Las estadísticas de cada unidad están en una carta, basta con voltear la carta metiéndola en una funda opaca para hacer el cambio permanente.

Los elfos pueden decidir exiliar sus tropas faéricas, que regresan a Arcadia. Les da maná y puntos de victoria pero ya no puedes reclutarlas más y tus magos empeoran. Esto perdura, así que es pan para hoy y hambra para mañana. En una partida futura se pueden traer las hadas de vuelta haciendo un ritual, es mucho más costoso que lo anterior pero recuperas lo perdido. En algunas partidas los elfos se sentirán muy poderosos y en otras unos mierdas intentando salir de su declive.

Los humanos tienen clanes internos, y dependiendo de si la facción más numerosa de sus tropas es Magilonia, Guerreronia, o Religionia (a mitad de partida, o al final de partida), pasará a tener mejores/peores magos, caballeros y clérigos. Son una facción muy flexible, porque según el árbol tecnológico que elijan mantendrán su configuración en el futuro.

Los enanos son algo flojos pero en cuanto desbloquean un conocimiento rúnico, nunca lo pierden. Y cuando les hacen una putada muy gorda, la recuerdan (meten en el mazo de eventos "Odio Ancestral Enano contra los XXX", que les da un bono contra XXX). Así que van desbloqueando unidades cada vez mejores y eventos favorables que les llevará a estar por encima de la curva en el futuro. En algunas partidas pueden intentar "no ganar", quedándose en sus montañas y accediendo a sitios que para ellos son importantes, con tal de ganar una ventaja para la siguiente partida. Un comportamiento muy "enano".

Los demonios no pueden escogerse normalmente. Si en una partida sale "portal al infierno" llenando el tablero de demonios neutrales y los jugadores no atajan este problema, en la siguiente partida los Demonios podrán ser jugados. Y además, serán mucho más poderosos que ninguna otra facción. Así que será una partida de Demonios VS todos los demás. Partida especial por equipos. Si ganan los Demonios se acaba el mundo y obtienen su "victoria total" (hay que resetear).

Los hombres lagarto sólo pueden jugarse si uno de los overlays está en su lado "inundado". No tienen ningún crecimiento, siempre tienen el mismo perfil así que pueden concentrarse en ganar la partida en vez de rascar una ventaja para la siguiente.

Y así puedes crear un montón de facciones. Como veréis el equilibrio de poder entre facciones cambia, y cada una tiene diferentes "rutas" de evolución. Algunas pueden no jugar una partida 100% con la intención de ganar, sino para evitar su desaparición o para hacerse más fuertes para la siguiente partida. Lo cual te quita el problema de los "lame-duck" y el kingmaking de los jugadores descolgados. En general cuando una facción gana, se puede generar un cambio que haga la siguiente partida un poco más difícil para esa facción. Pero si sigue ganando esa facción con las posibilidades en contra, se puede llegar a "victoria total" considerando que ha dominado culturalmente al resto para siempre.

Y luego, las cartas del mazo de eventos te dan el flavor temático de decir: "ah, ya me acuerdo, esto está aquí porque hace dos partidas fulano quemó tal bosque, o esto otro porque vengano no quiso darle una ofrenta a tal Dios". O también: "¿ya no salen plagas en el mazo? ¿quién encontró la cura?". Y eso, te da la sensación de que el mundo está vivo y que tus decisiones lo han ido configurando. Si sale un Nazgul en el mazo de eventos, sabes que es porque alguien que jugó con humanos consiguió ese anillo maldito que si no ganabas la partida te transformaba en espectro para siempre (metiendo en el mazo la carta del Nazgûl). Entonces te acordarás que fue Daniel hace dos partidas, así que le podrás llamar Daniel al Nazgûl.

El día que quieras "resetear" el mundo, lo tienes muy fácil porque no has roto nada ni pegado nada.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.