Magical VORTEX - de juego PnP a Juego web hecho con IA

Iniciado por LordPep, Diciembre 30, 2025, 07:21:44 PM

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Mensaje #0

LordPep

Hola família,

aprovechando estos días de semidesconexión o de bajada de intensidad en el trabajo, he aprovechado para experimentar y poner en práctica algunas cosicas de las pruebas que he estado haciendo últimamente  sobre programación asistida con IA.

Y a raíz de esto justo os vengo a compartir el resultado de mis prácticas aplicada a un juego de cartas.

Pero para poneros en contexto permitidme una breve introducción ... (añadir efecto de cortinita de transición de escena en forma de ondas)

Corre el año 2000 y mi yo de 20 añitos aficionado a los juegos de rol, juegos de cartas y en especial "Magic the Gathering" suele quedar siempre que tiene un hueco, con varios amigos para echar unas partidas. A menudo ocurre que tienen que esperar a que se reúna el grupo entero para empezar o continuar la partida.

En estos "ratos muertos" se suele aprovechar para ponerse al día comentar cosas frikis o incluso jugar a algo rapidito. En estas que mi yo del pasado siempre lleva consigo una o dos barajas de cartas de poker, un poco por inspiración, un poco por si a caso por si surge o incluso por superstición. Si no es para jugar pues se pueden usar a modo de arma arrojadiza, como oráculo o para tomar decisiones aleatorias.

Junto a un buen amigo, persona creativa y de mente inquieta, terminan por inventarse durante estos ratos "libres" un juego de ambientación fantástica pero de mecánica extremadamente sencilla donde las cartas rojas son un tipo de magia y las negras su opuesto. Las de tipo redondeado (corazones y tréboles) son defensa, y las puntiagudas (rombos y picas) son de ataque.

Con el tiempo ese invento se convierte en un prototipo, y el prototipo es testeado con amigos y familia en encuentros y entrepartidas. Finalmente ese yo de ya casi 30 añitos presenta el prototipo en algun concurso, y en espacios de "autores" (JugarxJugar, Festival de Córdoba, DAU) pero el juego aunque resulta simpático nunca obtiene ningun reconocimeinto ni logra atraer atención.



Oye pero salió en algun canal incluso!


La verdad es que el juego es muy simplón no tiene más.

Un poco después en estas que tras hacer un cursillo de desarrollo de videojuegos para UNITY hice una proto conversión pero realmente sólo llegó a ser una pequeña interfaz con personajes planos y unos rectángulos que venían a ser las cartas. No prosperó a más. Tengo por ahí todavía un ejecutable.

Todavía conservo algunas foticos de los playtestings y jornadas varias ...

https://photos.app.goo.gl/o1sPNxMCznP9sJDj7

Volviendo al presente (cortinilla de transición) pues tenía el gusanillo y la excusa de poner en práctica lo aprendido y fruto de eso he hecho esta pequeña aplicación ambientada en ese juego, en esa idea ya casi olvidada:

https://magical-vortex.opendxp.net/

 ;D


A partir de aquí varias cosas a comentar...

1) Qué os parece? No tiene una mega interfaz de usuario pero he implementado lo básico para que sea funcional y mínimamente bonito. Se entiende el juego? Os gusta incluso? Probadlo mejor en un portátil o PC de escritorio que para pantallas pequeñas los elementos visuales no estan 100% optimizados.

2) TODO el desarrollo está hecho con IA íntegramente. A parte de las cadenas de texto que eso sí lo he picado yo a mano (traducciones a parte), el resto todo hecho mediante prompts. Solamente he aplicado algunas correcciones, cambios mínimos en alguna variable o algun parámetro, corregir algún bug, pero lo que serían varias horas, o incluso días de desarrollo, se han reducido de forma drástica. No puedo decir con certeza lo que he invertido, quizá 4 o 5 horas. Pero esto serían fácilmente 40 horas de desarrollo, diseño y pruebas o más, mucho más, si lo hubiese hecho todo a mano.

A mi esto me parece brutal. Me asusta un poco incluso, pero entiendo que es la nueva realidad y que hay que ponerse las pilas y por ello me he puesto a practicar y experimentar con proyectos y entornos reales.

Por lo que respecta al juego en sí (el concepto del juego) me interesa saber también qué os parece.

@Ingwaz @Hollyhock @Altea @Jomra @Vince @Fardelejo

Os invoco a los habituales y a la gente que siempre aportáis opiniones interesantes sobre análisis de juegos y de mecánicas, por si le podéis echar un vistazo y por si se presta compartir vuestra visión al respecto que seguro será de gran valor ;D

Y seguro que me dejo a gente, por favor todo el mundo que quiera que se sienta invitad@ a opinar  ::)

Cambios? Críticas? Adaptaciones? Cómo lo véis?

Aunque hacía tiempo que lo tenía aparcado, el hecho de haberlo recuperado para experimentar con esto de la IA me ha hecho resurgir la chispa de la curiosidad creativa de la creación y el diseño de juegos.

No creo que lo vaya a retomar a nivel de publicarlo porque esto no tiene ninguna intención profesional ni editorial, pero como jugador que se interesa por las mecánicas y por el propio proceso creativo de la creación de juegos, desde un punto de vista puramente amateur me ha hecho replantear el añadir algunas cosicas más o incluso reformularlo.


Os dejo también por aquí el reglamento y la versión de Print and Play por si alguien quiere probarlo en físico  ;)





Un saludo y feliz año !!!
Carpe Ludum

Mensaje #1

Hollyhock

#1
Me gusta mucho lo que tienes ahora.

Has creado un sistema base. Y no sólo lo has creado, sino que lo has encajado con un tema concreto que añade algo original (duelo de magos en medio de un vórtice de energía). Y como llevas pensando en este sistema durante tanto tiempo, a fuego lento, probándolo... seguramente esté super bien afianzado.

Y esto es genial. Porque es una de las cosas que más cuestan a la hora de crear un juego: una base sólida. En mi caso particular, añadir chrome o mecánicas intermedias me resulta mucho más fácil que conseguir una base sólida, por eso en cuanto consigo una, anuncio mi juego porque ya sé que sólo es cuestión de tiempo que el juego salga.

Sin embargo, esta base sólida que nos enseñas no es un juego completo. Le falta algo. Y eso explica que cuando lo has llevado a concursos y convenciones les parezca simpático pero no consiga nada.

Para mí ya has hecho lo más difícil. Pero si te resulta difícil realizar el pulido final para convertir esto en un juego completo, te ofrezco la ayuda que necesites o incluso me ofrezco como desarrollador. De todas formas, te voy a lanzar un montón de ideas en bruto, a modo de brainstorming, sobre cómo creo que podrías enfocar el pulido de este sistema base en un sistema completo, para que luego tú tires por donde quieras:


Problema: sigues ligado a una baraja de póker

Utilizar una baraja de póker como inicio de un diseño se suele recomendar porque te brinda un prototipo inicial inmediato (la baraja de póker). Sin embargo, el objetivo de diseño no es hacer un juego jugable con una baraja de póker, el objetivo es hacer un juego sin más. Así que nuestro juego puede y debe abandonar esa muleta en algúnm momento y terminar con componentes que diverjan de una baraja de póker.

Tus cartas no tienen habilidades que las haga interactuar o potenciarse entre ellas. Así que con tu actual distribución, la partida no tiene estrategia. Tal como está ahora, la partida es prácticamente: robo carta de número alto = BUENO. Robo carta de número bajo = MALO. Las cartas altas lo hacen todo mejor. La única que veo es atacar VS decidir ganar poderes VS el "push your luck" de atacar al Vórtice.

No utilizas gestión de mano, no utilizas bluffing, no utilizas múltiples decisiones de cómo jugar cada carta. Y deberías, porque implementar estas cosas no debería ser muy complicado. Principalmente se podría hacer dándole a cada carta del mazo una pequeña habilidad especial.

Si bien debería haber cartas mejores que otras, las cartas bajas podrían tener breves habilidades interesantes que les diesen utilidad.



Cómo diverger de la baraja de póker

En vez de valores del 1 al 10 (x4 palos), yo utilizaría una distribución algo menos homogénea que no te cree tanto vaivén estadístico. A cambio no necesitarías darle tantos puntos de vida a tus magos.

Convertir esto:
[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] (x4)

En esto otro:
[1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 9, 10] (x2)

También, la defensa de cada carta (frente al mismo elemento) no es obligatorio que sea la mitad de su Fuerza, algunas cartas podrían defender ligeramente mejor o peor, aunque como media pueda utilizar esa "mitad" imaginada



¿Qué tipo de habilidades podría tener cada carta?

(en una carta de fuerza mediana) "Al atacar con esta carta, su Fuerza aumenta en +3 si revelas al menos dos 1s desde tu mano a tu oponente". Esto implementa gestión de mano. Otras opciones serían tener una combinación concreta de cartas (un trío, una escalera de 3 cartas, etc...).

Podrías tener varias habilidades de "si tienes (combinación concreta de póker) esta ataque gana +X Fuerza/robas X cartas/loquesea". Esto te invita a intentar conseguir esos combos, lo que habilita gestión de mano.

(en una carta de fuerza baja) "Al atacar con esta carta, mira la mano de tu adversario". Esto implementa anti-bluffing, te permite saber si puedes colar un ataque concreto.

(en un ataque de fuerza baja) "+5 Fuerza si no es defendida". Un ataque dañino muy fácil de bloquear que comba con la anterior habilidad porque sólo vas a poder colarla si el otro no tiene defensas.

(en un ataque) [Penetración Mágica] "Sólo puede defenderse con el elemento opuesto". La típica carta que nos ayuda a dar el golpe final.

(en la defensa de fuerza más baja) "Defensa 8 contra cartas de Fuerza 7 de Luz". El típico "cerrar el círculo" de que la carta más baja gane a la de fuerza más alta (como el asesino en el Stratego) y te permita sacarle partido a un 1.

(en una defensa) [Absorción de Poder] "Tras defender con éxito, sube de nivel"

Para dificultar a tu rival formar combos, algunas cartas podrían tener "Si este ataque tiene éxito, descarta una carta al azar de la mano de tu oponente".

Para ayudarte a formar combos, algunas cartas podrían tener "Si esta defensa tiene éxito, coloca la carta atacante en tu mano". O "Si esta defensa tiene éxito, toma una carta de (fuerza baja) del descarte y ponla en tu mano".

Como idea loca, podrías tener 5 cartas en tu mazo que tengan la habilidad "Exodia" de Yu-Gi-Oh. O sea, que si justo tienes esas 5 cartas exactas en tu mano, haces un ataque imparable que matan a tu rival y ganas la partida de forma automática.




El Vórtice es una gran idea, pero no está bien aprovechada

El Vórtice se supone que es una energía peligrosa y descontrolada, así que lo primero que me viene a la mente con la mecánica del Vórtice es un ataque random, un último recurso a la desesperada, cuando todo está perdido, para ver si por algún casual te sale bien y triunfas.

Esto puede convertirse en una perfecta mecánica de reenganche mediante "push your luck". Como hace por ejemplo Netrunner: cuando todo está perdido, haces una incursión a pelo con la esperanza de que el hielo no te mate y consigas hacerte con el último plan, pero estás arriesgando toda la partida en el proceso.

Tal como está ahora, el Vórtice no es eso. No es más que una tómbola estúpida. Estúpida en el sentido de que resulta más azarosa que atacar normalmente, pero esencialmente no añade nada significativo o propio. De hecho, en tu partida contra Stephane realizáis ataques al Vórtice más porque mola la idea que por una elección táctica.


¿Cómo convertir el Vórtice en una mecánica de reenganche peligrosa?

Haz que haya un puñadito de cartas (4 ó 6 en todo el mazo) que tengan la habilidad especial:

[Ojo del Huracán]: si esta carta está en el Vórtice y es atacada, el jugador atacante pierde la partida.

Ya está. Nunca vas a querer atacar al Vórtice al inicio de la partida, porque la probabilidad de morir de golpe hace que no merezca la pena. Pero cuando estés a punto de morir, no te importará arriesgarte. Con lo que el jugador que va perdiendo tiene siempre esa opción de presionar su suerte... hasta que le explote en la cara y sea consumido por el Vórtice.

A su vez, esta mecánica te permite implementar una nueva habilidad en otras cartas de fuerza media/baja, haciéndolas seguras para atacar al Vórtice.

[Afinidad con el Abismo]: si esta carta ataca al Vórtice, y encuentra un [Ojo del Huracán], en vez de perder la partida, esta carta gana +5 Fuerza.

Algunas cartas podrían permitirte mirar las cartas del Vórtice, para saber si merece la pena atacarlas en un turno posterior... a menos que tu oponente las ataque antes a ciegas para negarte esa información, pero claro, se está arriesgando.


Sobre los poderes permanentes

Deberían ser muy diferentes y muy variados. Podría haber varias copias de cada uno, pero tendrías que tener muchos más de los que tienes.

Los poderes que tienes ahora todos aluden al poder numérico de las cartas. Como tus cartas aún no tienen habilidades especiales, los poderes permanentes sólo pueden utilizar los valores numéricos como referencia, y es como si tuviesen muy pocas "palanquitas que mover" y "botones que presionar".

En cuanto tus cartas básicas tengan habilidades, seguro que se te ocurren poderes permanentes que interactúen con esas habilidades. Cosas como facilitar manos de póker (tríos/parejas/escaleras) para desencadenar bonos en las cartas que lo requieran, etc... Por ejemplo:

[Nivel I] [Teoría Mágica]: "En cada turno, puedes alterar en +1/-1 el valor de una carta de tu mano para desencadenar un efecto de habilidad"

Otras ideas:

[Nivel I] [Ensoñación Arcana]: Se te considera de nivel 3.

[Nivel II] [Exorcismo Indiscriminado]: Al ganar este poder, elige 3 cartas del mazo y retíralas del juego (esto le joderá sinergias a tu oponente, sobre todo si sólo funcionan con un puñadito de cartas concretas).

[Nivel III] [Destello Maestro]: Tus 10s ganan +5 fuerza.




Un último consejo sobre las cartas de personaje

Los personajes que tienes sólo te dan una habilidad gratis inicial. Por ejemplo, "Lightning Cat" te da inicialmente "Paladin of Light". Para eso, quítalos.

Tu personaje inicial es un poder que eliges o que recibes al azar. El efecto en juego es el mismo, y eliminas un tipo de carta.

Y si no quieres perder el toque "personalizador" que daban los magos, haz que los poderes sean "clases":

"Paladin of Light" es ahora la clase "Paladín".
"Magic Vision" es ahora la clase "Vidente".
"Element Control" es ahora la clase "Druida".

A lo largo de la partida un mago puede desbloquear 3 "clases" en su hoja, aumentando de nivel 3 veces para poder activarlas todas. Comienzan la partida con una.

Y en vez de "clases" les llames "Sigiles" o "Esferas" o algo mágicamente relacionado. Podrían ser nombres de runas angerthas: "Ansuz", "Berkano", "Dagaz", "Ehwaz"... Constelaciones, signos del zodíaco, demonios bíblicos... lo que sea dentro de tu visión del trasfondo del juego.

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.