Temas varios > Saloon de Darkstone. Punto de reunión y charla variada.

Rol + juego de mesa, ¿práctico?, ¿mejor 2 sistemas de rol para el mismo juego?

(1/1)

Jomra:
Salud

Hace poco (en términos de «este año o el pasado»), mientras se anunciaba lo nuevo de D&D, se hablaba de un juego de batallas también de D&D y se decía, algo así, como que se podrían integrar (de manera opcional) para enriquecer tanto la campaña que se estuviera jugando (o se hubiese jugado, ya no recuerdo el momento en que cuadraba) como la propia partida del juego de mesa (entendí que incorporando los PJ de la partida de rol en el juego de guerra de D&D)... algo así entendí.

Lo que me recordó que, durante el desarrollo y juego de Lizaploff (un BRP muy simplificado), planteé un par de veces que si había combates de naves o de mechas NO podían hacerse con las reglas propias del juego de rol y que sería más simpático hacerlo por medio de algún juego de escaramuzas sencillo. Esto trajo otros problemas, lo probamos sin llevarlo al grupo con el que teníamos Lizaploff y no cuadró (tampoco teníamos mucha experiencia en juegos de escaramuzas)...

Pero la idea me gusta para otros ámbitos. Por ejemplo, juegos de rol que tengan un elemento competitivo (un juego urbano con trasfondo de tenis, habrá partidos individuales incluso entre la gente del mismo club, podrían resolverse con Set & Match). O para cosas como las batallas masivas (muchos juegos incluyen reglas específicas para estas batallas o formas más o menos elegantes de saltárselas; otros simplemente pasan del tema y asumen que tus historias no pasan por representar esas batallas) o temas. Incluso, a veces y solo a veces, tirar de un «escape room» de mesa (esto, más o menos, lo hemos organizado en algún momento con nuestra mesa, casi fijo).

Es cierto que esto puede chocar con la libertad que da un juego de rol, salvo que la parte del juego de mesa permita «romper» las reglas en favor de la narrativa (con lo que no podría ser un juego totalmente ajeno, como usar el Set & March, si no que tendría que ser un juego específico o... el que ya existe «adaptado», claro). Y, claro, el juego de mesa debería poder incorporar elementos narrativos y determinados por el juego de rol...

¿Por qué hacer esto? Bueno, primero, por romper el ritmo. Esos momentos más o menos especiales adquirirían una entidad propia bastante particular, rompiendo la forma de enfrentarse al problema o circunstancia plenamente. O para poder resolverlo mejor, más fácil e incluso más temático (tengo entendido que las partidas de Set & Match son bastante cortas y es un juego de habilidad; estoy seguro que, incluso, con partidas de rol muy narrativas, se tardaría más en resolver 3 enfrentamientos paralelos «roleando» que con 3 partidas a ese juego de mesa).

¿Qué problema tiene? Mil, claro, el primero, «sales» del «roleo»; ese es fundamental. Si esto saca de la partida a alguien, no serviría. También que todo debe estar mucho más planificado o pautado. A la mitad de una sesión, si se suben en sus mechas para combatir, igual no es el momento idóneo para quitar todas las cosas de la partida de rol y ponerse a montar un Battletech (por poner un juego de escaramuzas de mechas); tendría que ser algo muy dedicado, en plan «terminar» la sesión de «roleo» y otro día hacer la sesión de «juego de mesa» (salvo que se use el juego de mesa para aligerar el juego de rol). Así que esa incorporación de juegos de mesa en partidas de rol debería ser «optativa» o «modular» dentro del diseño de un juego de rol.

Otro problema está en el papel de quien dirige la partida; hay juegos 100 % cooperativos donde quien dirige se puede poner con su canchita a ver cómo el resto juegan (o ayudar o llevar el mantenimiento); pero en el resto de juegos, o cuando debes introducir una modulación o cierto roleo, debe haber un ser humano como antagonista, nos encontramos con que se rompe la idea de que la persona que dirige no es la enemiga a que, literalmente, pase a serla. Pero este me parece un problema menor.

El otro tema que le daba vueltas y está directamente vinculado, es usar otro sistema de juego bastante distinto. No digo un subsistema (como hace, por ejemplo, SW con las persecuciones, que se pueden jugar «normal» o con el subsistema de la pista de cartas; pero mantiene todo lo demás del juego sin tocar, solo es un «subsistema»), si no otro sistema. Por ejemplo, estás en un juego muy narrativo que dados Fate/Fudge y el combate de los mechas o de las navecitas lo haces con miniaturas sobre una cuadrícula tirando de un sistema con muchos dados diversos (como si mezclaras Fate con SWEA, para explicarme un poco).

Las ventajas de «otro sistema» están, básicamente, alineadas con las de usar un juego de mesa; sumándole a que es más fácil de introducir en la misma sesión y que pueden, incluso, funcionar en paralelo (mientras mueves tu miniatura del robot a tu personaje le ocurre algo narrativo, el mecha disparará según su hoja de SWEA pero el personaje que anda dentro resolverá su problema con los dados Fate).

¿Por qué otro sistema y no un subsistema? Esa es una buena pregunta. Muchos juegos tienen módulos específicos o partes concretas con subsistemas para cosas distintas o, al menos, con especificaciones para el sistema en general. Pero, hacerlo con dos sistemas (con arreglos que tiendan puentes, claro) genera, creo, una metanarrativa interesante y rompe, justamente, con la monotonía de estar siempre bajo las mismas reglas.

¿A ustedes les parece esto interesante? ¿Tirarían por subsistema, por sistema o por juego de mesa para esos «momentos específicos»?

Hasta luego ;)

Hollyhock:
No me gusta la idea, creo que pasaría como con las apps para jugar a rol que implementan un "wargame" en el ordenador o la tableta. Con ellas puedes jugar batallas, pero no puedes jugar escenarios de batalla de rol.

Porque en una partida de rol, cuando estás en combate, no deberías ver la disposición de todo el tablero de forma cenital, ni tener información perfecta sobre dónde está todo para poder coordinarte de forma perfecta. Tampoco discutir planes estratégicos durante 1 minuto sobre cómo moveréis y atacaréis durante los siguientes 10 segundos. En un juego de rol, cada personaje individual hará cosas que jamás haría una pieza de un wargame, como perder tiempo pensando o esperando a ver qué pasa, tener un ataque de ira, temer por su supervivencia...

En cada escena de una partida de rol, incluso las de combate, pasa algo. Se descubre un trozo de información nuevo, algo que haga avanzar la historia. Puede que alguien recuerde algo al ver tal símbolo, que el cargamento que ibais a robar no esté, que la comunicación interceptada del enemigo obligue a un cambio de planes drástico, que matar al gusano mutante acorazado sea una actividad de prueba y error hasta dar con su punto débil, que el supuesto enemigo sanguinario sea humanitario y caballeroso y os haga pensar que vuestro bando os haya mentido, que a minutos de la victoria recibáis una llamada de socorro y tengáis que decidir entre cumplir el objetivo o salvar a un aliado...

Y esto, en un wargame, no se puede hacer bien.

Y por supuesto, en cualquier momento la batalla debería poder convertirse en persecución, huida, juego del escondite, o incluso un momento interpretativo. Los rivales o aliados pueden rendirse, suplicar, hacerte una buena oferta o contarte un secreto, confesión o mentira. Si el rival es demasiado poderoso, vuestra única posibilidad de sobrevivir puede ser contarle una mentira convincente.

Y como un wargame no te puede dar nada de esto, el resultado es que si usas un wargame para resolver la batalla, nada de esto ocurrirá. Como el sistema es el que es, y favorece lo que favorece, al crear el escenario, te limitarás a adaptarte al marco del wargame y por tanto omitirás las facetas creativas o narrativas. A su vez, al jugarlo, los jugadores querrán "ganar el wargame", así que tomarán decisiones estratégicamente óptimas y narrativamente nulas.

Así que el resultado ya no será rol.

morannon:

--- Cita de: Jomra en Junio 04, 2023, 10:19:58 pm ---

¿Qué problema tiene? Mil, claro, el primero, «sales» del «roleo»; ese es fundamental. Si esto saca de la partida a alguien, no serviría. También que todo debe estar mucho más planificado o pautado. A la mitad de una sesión, si se suben en sus mechas para combatir, igual no es el momento idóneo para quitar todas las cosas de la partida de rol y ponerse a montar un Battletech (por poner un juego de escaramuzas de mechas); tendría que ser algo muy dedicado, en plan «terminar» la sesión de «roleo» y otro día hacer la sesión de «juego de mesa» (salvo que se use el juego de mesa para aligerar el juego de rol). Así que esa incorporación de juegos de mesa en partidas de rol debería ser «optativa» o «modular» dentro del diseño de un juego de rol.


--- Fin de la cita ---

Nosotros jugábamos así, utilizábamos el battletech, aerotech y demás en las partidas de rol. Hace mucho de eso peor lo recuerdo con bastante cariño, claroq ue en mi grupo gusta tanto rolear como combates tácticos.

rapatuan:
Yo he jugado a un juego de rol a lo Mad Max y si no recuerdo mal para el roleo usábamos Cyberpunk y para las peleas de coches, las reglas de Dark Future, con un apaño para tiroteos fuera de los coches, creo que usando las reglas de Confrontation que publicaron en WD y que luego se convertirían en Necromunda. Era muy divertido.

Jomra:
Salud


--- Cita de: Hollyhock en Junio 05, 2023, 12:00:37 am ---(...)Así que el resultado ya no será rol.

--- Fin de la cita ---
Comienzo por el final porque estamos de acuerdo en eso para esa parte exclusivamente. Justo eso decía, no estar jugando al rol «todo» el tiempo, sino incorporando «otros» juegos a la experiencia lúdica. Y si eso supone un problema (alguien se sale de la partida -mentalmente- por recurrir a otros juegos), no serviría de nada (sería contraproducente). Ahora bien, si todo está dentro de la misma narrativa y metanarrativa, puede ser interesante.

Aunque @morannon y @rapatuan sí tienen experiencias de hacer los combates con juegos de mesa (parcial o totalmente), integrándolo a la experiencia del juego de rol; entiendo que @morannon sustituyó todos los combates de mechas por el juego de mesa y @rapatuan dejó todos los combates de coches con el juego ochentero (¿no?); lo cual hace que los subsistemas específicos para esa parte sean innecesarios y usaba un sistema específico de carreras posapocalípticas con el añadido de otro juego de mesa para los tiroteos entre los vehículos. Ambos son ejemplos de lo que comentaba, sin dudas (incluso aplicándolo más allá de lo que pensaba, al menos en el caso de Morannon).

Para volver a lo que ponías, @Hollyhock, estoy de acuerdo con la diferencia que haces entre un juego de mesa «puro» y un juego de rol «puro», pero hay momentos en que en las partidas se resuelven cosas en que ya se rompe ese «foco» en el grupo concreto de PJ (batallas masivas) o donde, creo, muchos sistemas que vienen bien para el resto de la partida no funcionan tan bien (competencia en cosas como un deporte concreto entre los propios personajes). También creo que de un juego de mesa puede surgir mucha narrativa que sí se puede aprovechar en una partida de rol (no digo tomar la historia que algunos juegos te cuentan, sino aprovechar la narrativa emergente*).

Voy a poner un ejemplo que igual se puede resolver con quince minutos de conversación pero, de la misma forma, se podría usar un juego de guerra que tenga una escala superior (batalla) o extremadamente superior (ya estratégico) frente a la escaramuza (lo habitual con grupos de PJ). (Esto al margen de otros usos ya comentados por los compañeros).

Digamos que los PJ controlan un pequeño feudo y este entra en guerra con dos feudos vecinos; tras planear las tácticas y estrategias, los PJ mandan parte de sus tropas a un frente y se van a otro frente. Las personas, en realidad, no tienen agencia sobre uno de los frentes, quien narra podría decirles el resultado, sin más; o este se podría resolver con algún subsistema de los que existen para estos casos. ¿Por qué no hacerlo con otro juego? Efectivamente, en ese rato NO se está jugando al rol (estrictamente hablando, por eso el «+»), pero del juego de guerra sí emerge una narrativa (pasó eso al comienzo de la batalla en el sur, mientras que las tropas hicieron un movimiento sorprendente por el norte -ya le pondremos nombre a la capitana de ese pelotón y la meteremos en la historia como PNJ desarrollado-, etc.). Narrativamente también se pueden introducir modificaciones a lo que es un juego de mesa «cerrado» (con lo que, tampoco, estaríamos con un juego de mesa «puro»), digamos que en mitad de la batalla una persona dice que su PJ se temía lo peor, dejó el castillo con un pequeño pelotón y se unió a esa batalla en vez de ir a la otra; pasa unas tiradas y metemos un pelotón con un +2 a sus tiradas (la inspiración que da el PJ) y da +1 a todos los pelotones que tiene cerca (esto es un ejemplo al vuelo, claro).

Para los combates en masas, SWAE tiene un subsistema que intenta mezclar un elemento narrativo con algo bastante abstracto; hacer un combate tipo SWAE (con sus miniaturas y demás) donde los PJ controlen como «aliados» (otro subsistema) todos los PNJ de su ejército (digamos, una tropa de mil unidades) es inviable (o muy poco práctico, tanto en espacio -escala de 28/32 mm- como en tiempo -¡lo que podría durar eso!-), así que el propio juego nos da un subsistema «abstracto» (con fichas y otras historias): primero, se preparan las fuerzas, se da 10 contadores al ejército más grande y luego a cada fuerza implicada se le da un número proporcional de contadores. El grupo decide una persona al mando que será la encargada de tirar los dados (por todo el grupo). Tiradas enfrentadas con modificadores por temas tácticos (tamaño del ejército, ventajas posibles y uno muy subjetivo sobre planes de batalla); sin entrar en mucho detalle, se comparan los resultados y según el mismo puede que ambos bandos pierdan un contador (empate), el bando derrotado pierde dos contadores y el victorioso dos (éxito simple) o el ejército derrotado pierde dos (éxito con ventaja); también hay una tabla con modificadores de moral que afectan a la tirada de moral que se hace cada ronda donde pierdes un contador que puede hacer que la batalla concluya inmediatamente; junto con todo eso, las personas pueden decidir que sus PJ apoyen en la batalla, cuentan qué hacen (irrelevante a efectos de juego, la verdad) y se realiza una tirada; participar en una batalla tiene consecuencias (desde «nada» hasta llevarse heridas, pasando por ganarse un nivel de fatiga) y lo que da es o un +1/+2 a la tirada de tu bando o un -2 al contrario o un +1/-1 en los contadores (en el propio o en ajeno, respectivamente). Da igual lo que se haya hecho en la narración, si se obtiene determinado resultado en el apoyo y se recurre a la tabla de acciones heroicas, el resultado está en la tabla.

Este subsistema es increíblemente ágil pero de él emerge poca narrativa (las personas sentadas en la mesa pueden hacer esa narrativa, por supuesto, pero también se puede resolver tirando rápidamente los dados); y si los PJ ni siquiera están en la acción, puede resultar incluso más entretenido romper la dinámica actual de la partida de rol, tirar por otro juego (o uno diseñado específicamente como acompañamiento) y aprovechar la narrativa emergente. O no, puede que rompa la dinámica de la mesa y no sea lo que quiere, por supuesto.

Estas batallas se podrían contar y resolver sin tiradas; o usando una única tirada «tipo» PbTA (ya saben, unos modificadores, se tiran dados de seis y según el resultado será un no, no pero, sí pero, sí, o exitazo en que quien narra serán las personitas). La idea que me ronda la cabeza es más bien «romper» con este «resolvemos cosas tirando dados» para llevarlo a otro campo de «resolver cosas».

Esta misma idea se puede tomar para una batalla en que los PJ sí están participando, abriendo un poco de hueco en el propio juego de mesa para introducir esa libertad propia de los juegos de rol (como menciono en el ejemplo, pero puede venir desde el inicio); de hecho, se puede introducir TODO lo de las tablas de moral y de acciones heroicas de SWAE sin problemas en un juego de batallas masivas (y le llamamos «subsistema» y ya).

Si las personas se ponen a tomar decisiones que van en contra de su descripción de personajes, en cualquier caso, es algo que creo que en realidad pasa dentro del mismo juego y depende mucho de cómo rolee cada quién. Quiero decir, creo que todo el mundo ha estado en alguna mesa donde un PJ valiente decide hacer mutis de una batalla donde narrativamente todo hacía indicar que debía participar solo porque ese día la persona no estaba por la labor (no pensó en su PJ, si no en sí misma) o el PJ tonto del pueblo resuelve el acertijo más difícil porque a la persona que lo controlaba se le encendió la bombilla y lo resolvió, olvidándose por completo que era una escena donde lo lógico es que su PJ estuviera más bien perdido en la vida.

Por supuesto, esto depende del grupo, de la narrativa y el tipo de historia que se está contando y todo debe quedar sometido a dicha narrativa.

Por otro lado, también planteaba usar OTROS sistemas de rol para elementos particulares del juego (esto sí sigue siendo «rol puro») en vez de jugar siempre con un solo sistema (esto creo que se hace bastante más; al margen que cada mesa juega como le da la gana).

Hasta luego ;)

*Me acabo de acordar que por acá colgué una pequeña nota sobre juegos que usábamos para «montarnos películas» en el taller.

PD: según el sistema que estés usando, hay subsistemas que no se pueden improvisar; cualquier batalla se puede convertir en una persecución (¡claro!), pero no toda persecución podrá usar correctamente el subsistema específico y habrá que tirar de otras cosas. Pienso en La Llamada y el sistema que tiene para las persecuciones; yo no lo he jugado, pero la crítica principal que escucho sobre el mismo es que, aunque muy divertido, funciona SOLO si te lo has preparado mucho (no se presta a ser improvisado). Es como los combates contra monstruos grandes en otros sistemas, requieren una cierta preparación, no es solo sacar al bicho y ya (salvo que quieras que se carguen a todo el mundo en medio asalto).

Navegación

[0] Índice de Mensajes

Mierda, no hemos podido dar tus gracias.
Agradeciendo...
Ir a la versión completa
Powered by SMFPacks Emoji Picker Mod
Powered by SMFPacks Mentions Pro Mod
Powered by SMFPacks Ads Manager Mod