GUARIDA DEL LADRONLos héroes de la ley no pueden visitar esta localización.
2D6 Localización Evento2 Llego al pueblo justo después que lo hiciste tú – Un Marshall canoso que ha estado detrás de ti durante meses al final ha dado contigo. Si eres un forajido, ¡ha legado tu hora! Finalizas tu estancia en esta localización y debes jugar la aventura en solitario “¡Duelo a mediodía!” o usar 1 coraje para huir del pueblo y convertirte en “Buscado”. Si no eres un forajido, debes pagar d6X100$ o huir del pueblo y convertirte en “buscado”.
3 ¡Es un asalto! - ¡que nadie se mueva!¡ U.S. Marshals! Los marshals han asaltado la guarida del ladrón, produciéndose un pequeño tiroteo con los forajidos y arrestándolos por orden judicial. La guarida del ladrón permanece cerrada para el resto de la estancia en el pueblo. Además, cualquier héroe en la guarida del ladrón que sea “Buscado” debe pasar un test de Suerte 6+ para escabullirse por la parte de atrás durante la confusión. Si fallas, ¡eres arrestado y encerrado en prisión!. Haz una test de Astucia 3+ para escapar y huir del pueblo (gana 20XP pero tu estancia en el pueblo ha terminado). Si fallas eres colgado al mediodía… tu héroe muere (aunque el grupo de héroes pude intentar rescatarlo jugando la aventura Colgado en lo alto.)
4-5 ¿Qué estas mirando , chico? – un enorme tipo de mal aspecto pone la atención sobre ti. Pierdes 1 coraje mientras mantienes el tipo frente a él. Si no tienes Coraje, tomas rápidamente el camino hacia la puerta y tu visita en la guarida del ladrón termina.
6-8 Desenfreno borracho y amenazas veladas. – La escoría mugrienta, olorosa que reside aquí apenas se dan cuenta de tu llegada. Probablemente sea lo mejor. Sin evento.
9-10 un gran botín. – más objetos ilegales han llegado al mercado negro esta tarde. Estoy seguro que se han caído de la parte trasera de un vagón. Tira y saca 2 objetos extra para los bienes del mercado negro.
11 Honor entre ladrones. - ¡a veces es bueno ser malo!. Gana d6x25$ y 10 XP. Si eres forajido , recupera también 1 coraje. Si eres “Buscado”, recupera Coraje hasta tú máximo de coraje.
12 un último trabajo. – se te acerca un bandido moreno con información sobre el asalto a un tren que te hará rico, pero tienes que actuar rápido. Este podría ser tu gran billete, el que has estado esperando. Si aceptas el trabajo, tu estancia en el pueblo termina. Haz un test astucia 5+ para planear el asalto. Por cada 5+ obtenido , tendrás un +2 agilidad cuando robes el tren.
Después haz un test de agilidad 6+ para alcanzar y asaltar el tren (para este test, también tienes +2 agilidad si tienes un objeto de transporte). Por cada 6+ obtenido ganas 500$ y sufres un impacto de corrupción. Una vez el asalto al tren termine, haz un test de suerte 5+. Si lo pasas, los has logrado sin un solo rasguño. Si fallas, el bandido moreno te ha traicionado. Pierde la mitad del $ obtenido y te conviertes en “Buscado”.
COMPRAR OBJETOSMédico callejero 25$Límite una vez por visita.
Escoge una herida o mutación que quieras quitar y tira en la tabla siguiente:
D6 Tirada Resultado
1 muerto! - tu héroe muere en la mesa durante el intento.
2-3 fallo - la herida/mutación no se cura, y te vas un poco maltrecho. Pierde 1 salud permanentemente.
4 éxito… o parecido. – la herida/mutación se cura, pero ha sido un trabajo penoso. Pierde 1 salud permanente.
5 -6 ¡bien hecho! – la herida/mutación se cura, sin efectos negativos.
Bienes en el mercado negroLimitado a una vez por estancia para todos los héroes.
Tira 3 dados. Por cada tirada, 1,2 o 3, saca una carta de equipo. Con 4,5 o 6, saca una carta de mundo y luego saca una carta de artefacto de ese mundo.
Estos 3 objetos están disponibles para su compra en la guarida del ladrón por cualquier héroe durante la estancia en el pueblo. Cada objeto puede ser comprado al precio de d6x25$ + su valor impreso (0$ si no hay valor impreso en la carta). Se tira por la porción variable de la parte del coste para cada objeto por separado y debe ser vuelto a tirar por cada día diferente en el que el héroe visite la guarida del ladrón, ya que los precios del mercado negro varían.
Solo una copia de cada esta disponible y se venden “el primero que llegue, primero servido”. Si más de un héroe quiere comprar el mismo objeto en el mismo día , el héroe con mayor habilidad de Suerte tiene prioridad (tirar para desempatar).
Munición ilegal Equipo*munición
Dura para una aventura (cuando se usa, reemplaza cualquier otra munición). Tus impactos con arma de fuego tienen un efecto extra, según listado.
100$
disparo inferno – (solo impactos de escopeta) impactos críticos hacen +1 daño (incluyendo daño por rocío de la escopeta recortada).
200$
balas de sangre – en cualquier momento que mates a un enemigo con un impacto crítico , ganas un disparo adicional con ese arma de fuego ( máximo +2 disparos por turno).
250$
balas del infierno – todas las tiradas para impactar de 1 con tu arma de fuego cuentan como impacto crítico , pero también sufres un impacto de corrupción.
Tequila 125$Equipo*tequila*ficha
Gana 1 ficha de tequila.
Pistola escondida de ladrón 3000$ Equipo*arma de fuego*pistola*ligera
Solo para artista, forajido o showman.
Limite 1
Ataque gratuito (una vez por combate)
Alcance: 3 disparos: 3
Impacto crítico con 5 o 6.
Comprar una serie de balas d6X5$Limite una vez por visita
Compras una serie de balas de sonrisa de brimstone a un grupo de bandidos. Con una rugiente exclamación , tiras una bala hacia atrás y sientes su calor. Recupera 1 coraje y sufre d3 heridas, ignorando defensa.
Por el camino oscuro. 500$Forajido “Bienvenido al club”.
Gana +1 suerte y la palabra clave forajido.
Cada vez que visites la iglesia (o la iglesia de campaña). Sin embargo, debes tirar un d6. Con un 1 o 2 , tienes malos pensamientos sobre estas malas influencias, perdiendo este bonus.
No disponible para héroes forajidos.
Ladrones y bandidos ( solo para héroes forajidos)Participa en el asalto al banco Gratis
Limite un a vez por estancia en el pueblo.
Esto termina tu visita a la localización.
Haz un test de astucia 5+ para robar el banco del pueblo con un grupo local de forajidos. Puedes descartar un explosivo para ganar +3 astucia para esta tirada (límite 1). Si lo consigues, gana tu suerte x 50$ por cada 5+ obtenido. Por cada 1 sacado, sufre d6 impactos sufridos durante el tiroteo. Si fallas, eres arrestado y mandando a la horca. Haz un test de agilidad 4+ para escabullirte entre la multitud, escapando del pueblo (gana 25XP y tu estancia en el pueblo termina). Si fallas, cuelgas de la horca… tu héroe muere. ( tu grupo de héroes puede intentar el rescate jugando la aventura Colgando alto).
Robar ganado - Sufre 1 impacto de corrupción.Limite una vez por estancia en el pueblo.
esto termina tu visita en el pueblo.
Haz un test de agilidad 5+ para dirigir un grupo de cuatreros y robar ganado durante la noche. Para este test, tienes +2 agilidad si usas un objeto de transporte. Si lo consigues, ganas 50$ por cada 5+ obtenido, o 200$ por cada 6+ obtenido. Si fallas, el cuidador del ganado consigue unos buenos disparos, haciéndote huir. Sufre 2d6 heridas , ignorando defensa.
Contractos oscuros. GratisLimitado una vez por estancia en el pueblo para todos los héroes.
Preguntas por ahí para saber lo que dice la gente. Puedes ver las d6-2 cartas del mazo de eventos diarios. Devuelve en el orden que quieras las cartas a la parte de arriba del mazo. Gana 10xp.
Pistola de forajido. 300$Equipo*arma de fuego*pistola
Alcance 5 disparos 3
No puede hacer impactos críticos contra objetivos adyacentes.
Escopeta recortada 850$Equipo*arma de fuego*escopeta
Alcance 3 disparos 1
Usa el d8 para impactar y hacer daño (impacto crítico con 6,7 y
Daño por rocío – impactos críticos hacen también 1 daño a cada figura adyacente al objetivo, ignorando defensa.
Equipamiento y ropa100$ bandana equipo*ropa*cara
Una vez por turno puedes volver a tirar por escapar.
325$ carga explosiva equipo*explosivo
Limite 1
Descarta como un ataque para elegir a una figura adyacente. Esa figura y cualquier otra 3 espacios detrás de ella (pero estando adyacentes) sufren d6 heridas, ignorando defensa.
600$ pistolera negra – equipo*ropa*cinturón
Una vez por aventura, gana +2 disparos con un arma de fuego.
750$ poncho de pistolero – equipo*ropa*hombros
+1 iniciativa en el primer turno de un combate. Puedes ignorar los efectos del Tiempo.