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Empezando traducción expansión del pueblo.

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Desconectado forofo27

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« Respuesta #30 en: Octubre 09, 2016, 02:08:48 am »
GUARIDA DEL LADRON
Los héroes de la ley no pueden visitar esta localización.
2D6  Localización  Evento
2    Llego al pueblo justo después que lo hiciste tú – Un Marshall canoso que ha estado detrás de ti durante meses al final ha dado contigo. Si eres un forajido, ¡ha legado tu hora! Finalizas tu estancia en esta localización y debes jugar la aventura en solitario “¡Duelo a mediodía!” o usar 1 coraje para huir del pueblo y convertirte en “Buscado”. Si no eres un forajido, debes pagar d6X100$ o huir del pueblo y convertirte en “buscado”.

3  ¡Es un asalto! - ¡que nadie se mueva!¡ U.S. Marshals! Los marshals han asaltado la guarida del ladrón, produciéndose un pequeño tiroteo con los forajidos y arrestándolos por orden judicial. La guarida del ladrón permanece cerrada para el resto de la estancia en el pueblo. Además, cualquier héroe en la guarida del ladrón que sea “Buscado” debe pasar un test de Suerte 6+ para escabullirse por la parte de atrás durante la confusión. Si fallas, ¡eres arrestado y encerrado en prisión!. Haz una test de Astucia 3+ para escapar y huir del pueblo (gana 20XP pero tu estancia en el pueblo ha terminado). Si fallas eres colgado al mediodía… tu héroe muere (aunque el grupo de héroes pude intentar rescatarlo jugando la aventura Colgado en lo alto.)

4-5  ¿Qué estas mirando , chico? – un enorme tipo de mal aspecto pone la atención sobre ti. Pierdes 1 coraje mientras mantienes el tipo frente a él. Si no tienes Coraje, tomas rápidamente el camino hacia la puerta y tu visita en la guarida del ladrón termina.

6-8 Desenfreno borracho y amenazas veladas. – La escoría mugrienta, olorosa que reside aquí apenas se dan cuenta de tu llegada. Probablemente sea lo mejor. Sin evento.

9-10 un gran botín. – más objetos ilegales han llegado al mercado negro esta tarde. Estoy seguro que se han caído de la parte trasera de un vagón. Tira y saca 2 objetos extra para los bienes del mercado negro.

11 Honor entre ladrones. - ¡a veces es bueno ser malo!. Gana d6x25$ y 10 XP. Si eres forajido , recupera también 1 coraje. Si eres “Buscado”, recupera Coraje hasta tú máximo de coraje.

12 un último trabajo. – se te acerca un bandido moreno  con información sobre el asalto a un tren que te hará rico, pero tienes que actuar rápido. Este podría ser tu gran billete, el que has estado esperando. Si aceptas el trabajo, tu estancia en el pueblo termina. Haz un test astucia 5+ para planear el asalto. Por cada 5+ obtenido , tendrás un +2 agilidad cuando robes el tren.
Después haz un test de agilidad 6+ para alcanzar y asaltar el tren (para este test, también tienes +2 agilidad si tienes un objeto de transporte). Por cada 6+ obtenido ganas 500$ y sufres un impacto de corrupción. Una vez el asalto al tren termine, haz un test de suerte 5+. Si lo pasas, los has logrado sin un solo rasguño. Si fallas, el bandido moreno te ha traicionado. Pierde la mitad del $ obtenido y te conviertes en “Buscado”.

COMPRAR OBJETOS

Médico callejero 25$
Límite una vez por visita.
Escoge una herida o mutación que quieras quitar y tira en la tabla siguiente:
D6 Tirada  Resultado
1   muerto! -  tu héroe muere en la mesa durante el intento.
2-3  fallo -  la herida/mutación no se cura, y te vas un poco maltrecho. Pierde 1 salud permanentemente.
4 éxito… o parecido. – la herida/mutación se cura, pero ha sido un trabajo penoso. Pierde 1 salud permanente.
5 -6  ¡bien hecho! – la herida/mutación se cura, sin efectos negativos.

Bienes en el mercado negro
Limitado a una vez por estancia para todos los héroes.
Tira 3 dados. Por cada tirada, 1,2 o 3, saca una carta de equipo. Con 4,5 o 6, saca una carta de mundo y luego saca una carta de artefacto de ese mundo.
Estos 3 objetos están disponibles para su compra en la guarida del ladrón por cualquier héroe durante la estancia en el pueblo. Cada objeto puede ser comprado al precio de d6x25$ + su valor impreso (0$ si no hay valor impreso en la carta). Se tira por la porción variable de la parte del coste para cada objeto por separado y debe ser vuelto a tirar por cada día diferente en el que el héroe visite la guarida del ladrón, ya que los precios del mercado negro varían.
Solo una copia de cada esta disponible y se venden “el primero que llegue, primero servido”. Si más de un héroe quiere comprar el mismo objeto en el mismo día , el héroe con mayor habilidad de Suerte tiene prioridad (tirar para desempatar).

Munición ilegal
Equipo*munición
Dura para una aventura (cuando se usa, reemplaza cualquier otra munición). Tus impactos con arma de fuego tienen un efecto extra, según listado.

100$ disparo inferno – (solo impactos de escopeta) impactos críticos hacen +1 daño (incluyendo daño por rocío de la escopeta recortada).
200$ balas de sangre – en cualquier momento que mates a un enemigo con un impacto crítico , ganas un disparo adicional con ese arma de fuego ( máximo +2 disparos por turno).
250$ balas del infierno – todas las tiradas para impactar de 1 con tu arma de fuego cuentan como impacto crítico , pero también sufres un impacto de corrupción.

Tequila 125$
Equipo*tequila*ficha
Gana 1 ficha de tequila.

Pistola escondida de ladrón 3000$
Equipo*arma de fuego*pistola*ligera
Solo para artista, forajido  o showman.
Limite 1
Ataque gratuito (una vez por combate)
Alcance: 3 disparos: 3
Impacto crítico con 5 o 6.

Comprar una serie de balas d6X5$
Limite una vez por visita
Compras una serie de balas de sonrisa de brimstone a un grupo de bandidos. Con una rugiente exclamación , tiras una bala hacia atrás y sientes su calor. Recupera 1 coraje y sufre d3 heridas, ignorando defensa.

Por el camino oscuro.   500$
Forajido    “Bienvenido al club”.
Gana +1 suerte y la palabra clave forajido.
Cada vez que visites la iglesia (o la iglesia de campaña). Sin embargo, debes tirar un d6. Con un 1 o 2 , tienes malos pensamientos sobre estas malas influencias, perdiendo este bonus.
No disponible para héroes forajidos.




Ladrones y bandidos  ( solo para héroes forajidos)
Participa en el asalto al banco  Gratis
Limite un a vez por estancia en el pueblo.
Esto termina tu visita a la localización.

Haz un test de astucia 5+ para robar el banco del pueblo con un grupo local de forajidos. Puedes descartar un explosivo para ganar +3 astucia para esta tirada (límite 1). Si lo consigues, gana tu suerte x 50$ por cada 5+ obtenido. Por cada 1 sacado, sufre d6 impactos sufridos durante el tiroteo.  Si fallas, eres arrestado y mandando a la horca. Haz un test de agilidad 4+ para escabullirte entre la multitud, escapando del pueblo (gana 25XP y tu estancia en el pueblo termina). Si fallas, cuelgas de la horca… tu héroe muere. ( tu grupo de héroes puede intentar el rescate jugando la aventura Colgando alto).


Robar ganado   -  Sufre 1 impacto de corrupción.
Limite una vez por estancia en el pueblo.
esto termina tu visita en el pueblo.
Haz un test de agilidad 5+ para dirigir un grupo de cuatreros y robar ganado durante la noche. Para este test, tienes +2 agilidad si usas un objeto de transporte. Si lo consigues, ganas 50$ por cada 5+ obtenido, o 200$ por cada 6+ obtenido. Si fallas, el cuidador del ganado consigue unos buenos disparos, haciéndote huir. Sufre 2d6 heridas , ignorando defensa.

Contractos oscuros.   Gratis
Limitado una vez por estancia en el pueblo para todos los héroes.
Preguntas por ahí para saber lo que dice la gente. Puedes ver las d6-2 cartas del mazo de eventos diarios. Devuelve en el orden que quieras las cartas a la parte de arriba del mazo. Gana 10xp.

Pistola de forajido.   300$
Equipo*arma de fuego*pistola
Alcance 5  disparos 3
No puede hacer impactos críticos contra objetivos adyacentes.

Escopeta recortada   850$
Equipo*arma de fuego*escopeta
Alcance 3 disparos 1
Usa el d8 para impactar y hacer daño (impacto crítico con 6,7 y 8)
Daño por rocío – impactos críticos hacen también 1 daño a cada figura adyacente al objetivo, ignorando defensa.

Equipamiento y ropa

100$  bandana equipo*ropa*cara
Una vez por turno puedes volver a tirar por escapar.

325$ carga explosiva   equipo*explosivo
Limite 1 
Descarta como un ataque para elegir a una figura adyacente. Esa figura y cualquier otra 3 espacios detrás de ella (pero estando adyacentes) sufren d6 heridas, ignorando defensa.

600$ pistolera negra – equipo*ropa*cinturón
Una vez por aventura, gana +2 disparos con un arma de fuego.

750$ poncho de pistolero – equipo*ropa*hombros
+1 iniciativa en el primer turno de un combate. Puedes ignorar los efectos del Tiempo.

 

Desconectado forofo27

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« Respuesta #31 en: Octubre 09, 2016, 02:19:27 am »
OFICINA DEL SHERIFF
Los héroes forajidos no pueden visitar esta localización. Excepto para usar “pagar por tus ordenes judiciales” (no tirar para evento).

2d6 Localización  evento

2   Fuga – antes de la horca de hoy, un grupo de forajidos no pierde el tiempo para tratar de rescatar a su compañero de la prisión. Lo que pasa es que te encuentras en la hora y lugar equivocados. Tu estancia en el pueblo finaliza para todos los héroes al final de este día (debes aun tirar por evento del pueblo). La siguiente aventura es automáticamente “Fuga”, aunque esta puede ser evitada si todos los héroes deciden huir antes de que comience el tiroteo (y comienza la siguiente aventura sin Coraje).

3   Sheriff corrupto. – el sheriff local se ha vuelto loco por el poder y la avaricia. Cada héroe de la ley en la oficina del sheriff debe inmediatamente huir del pueblo o enfrentarse al sheriff corrupto. Para retarle, haz un test de espíritu 5+. Si fallas, es derrotado y huye colina arriba, gana 50xp y d6x50$. Si fallas, él saca las pistolas y te dispara. Tira una vez en la tabla de heridas. Si el sheriff corrupto no es derrotado por ningún héroe de la ley aquí, todos los héroes en el pueblo son considerados “Buscados” hasta el final de su estancia en el pueblo.

4   Locuras inconexas. – uno de los prisioneros dentro de su celda dice cosas inconexas sobre la insignificancia de la humanidad y la llegada de dioses oscuros. Es difícil no sentirse irritado por esto. Sufre 2d6 impactos de horror. Si el numero obtenido son dobles, mueve también inmediatamente el arcador 2 espacios hacia delante en el track de evento de pueblo.

5-8  justicia dura y fría. - ¡Ciega, con una pistola humeante en cada mano! No l aquerrías de otra manera.  Sin efecto.

9-10 Forocochesfo. – Un Forocochesa entrante trae noticias sobre una alerta de  tormenta de vacío sobre la zona. Hora de blindar tu resolución. Recuperas 1 coraje y curas d6 heridas/cordura (cualquier mix).

11 ¡Necesitamos seis hombres! – ¡Montad!¡tenemos trabajo que hacer! Cada héroe en la oficina del sheriff que no sea de la ley o bendecido , inmediatamente gana el bonus gratuitamente “convertirte en ayudante”( ver parte de atrás). Después, cada héroe que se una persecución  hoy (ver otro lado) gana el doble de XP y de oro que obtenga.

12  forajido legendario. – encerrado en una celda, el legendario forajido “Sparky” Scafford se sienta, esperando su entrega a los Marshals. Con una mueca te dice. “ ¡Mi padre tendrá algo que decir sobre esto!” si escoltas al prisionero hoy (ver parte de atrás), requiere  un test de Saber 6+, pero a cambio ganas d8x100$ por ello.



CARTELES BUSCADOS Y RECOMPENSAS

Recompensa del sheriff  Gratis
Limite una vez por estancia en el pueblo para todos los héroes).

Siempre hay alguien… o algo que “se busca” por el sheriff en esta zona. Saca una carta de amenaza baja para ver cual es la recompensa del sheriff actual. Hasta el final de la siguiente aventura, cualquier enemigo listado en esa carta vale oro cuando mueren. Los enemigos con un valor fijo xp valen $ igual a su valor XP para el héroe que lo ha matado. Los enemigos con valor variable de XP ( XP+5 por herida) valen $ igual a 10x la base de XP listado, y todos los héroes ganan esa recompensa cuando muere una de esos enemigos. Ten en cuenta que la recompensa del sheriff esta basada en el valor impreso XP, y no sube con las subidas de habilidad ELITE que pueda tener.
Por ejemplo, una araña del vacío vale 10xp y por lo tanto vale 10$ cada vez que el héroe la mate. Un despedazador por otro lado vale 15xp + 5 por herida, por lo que valdría 150$ a cada héroe si lo matan.

Paga por tus ordenes judiciales.

Un héroe que actualmente sea “Buscado” puede visitar la oficina del sheriff lo suficiente para pagar por sus órdenes  judiciales. Para hacerlo, deben pagar 500$xnivel del hére y descarta la carta de “Buscado”. (si tu estado de “Buscado” se basa es una habilidad de tu clase de héroe, no puede ser quitado). Si eres “el más buscado” debes pagar 250$ x nivel de héroe adicional (esto lo quita completamente tu estado de “Buscado”).

Poster de Se Busca   100$
Equipo*poster
Limite 1
Descarta cuando mates a un enemigo forajido para ganar d6x50$ (o d6x100$ si matas a un forajido infame, o d6x250$ si el grupo de héroes mata a un forajido legendario).

COMPRAR OBJETOS
Equipamiento y ropa

800$ abrigo con capa – equipo*ropa*abrigo
Cada vez que encuentres un icono de pista en una ficha de exploración. Cura d6 heridas/cordura (cualquier mix).

1650$ gabardina negra – equipo*ropa*abrigo
Solo viajero  +2 salud armadura 6+

2250$ soga de ahorcado – equipo
Solo ley o fronterizo
Ataque gratis (una vez por aventura): sufre d3 impactos de corrupción para hacer un d”P” heridas a una figura adyacente, ignorando defensa.

5800$ pistolera de duelista – equipo*ropa*cinturón
Cuando dispares con dos pistolas, cada arma de fuego gana +1 disparo.

Escopeta ejecutadora 2400$
Equipo*arma de fuego* escopeta
Alcance 3 disparos 3
Usa d8 para impactar (6,7, 8 cuentan como impacto crítico) (solo usa d6 para daño) +1 daño si el objetivo esta adyacente.

Interrogar prisionero  50$
Limitado a una vez por estancia en el pueblo para todos los héroes.
Interrogas a uno de los prisioneros en busca de información , mientras el sheriff mira hacia otro lado. Tira dados igual a tu fuerza o tu astucia (tu eliges). Por cada 6  obtenido, puedes cancelar y volver a sacar una ficha de exploración o una carta de encuentro durante tu siguiente aventura. Por cada 1, sin embargo, la oscuridad mueve 1 espacio hacia delante en el marcador de profundidad al comienzo de tu próxima aventura, debido a que las mentiras del prisionera te guían por el mal camino.

Convertirte en ayudante     50xp
Ley  “¡ es hora de jurar chicos!”
Gana +1 astucia y la palabra clave Ley. Al final de cada aventura tira d6. Con un 1,2 o 3, pierdes este bonus.
No disponible para héroes de ley o benditos.


Ley y orden (solo héroes de la ley)

Insignias
Gratis   insignia del sheriff/marshal  - solo Us marshal o hombre de ley
Una vez por aventura, da un bonus a todos los héroes de  +2 disparos con una arma de fuego o +2 combate (ellos eligen) durante su siguiente activación.

850$ insignia de caza recompensas   - gana la palabra clave viajero. Una vez por aventura, permite a todos los héroes recuperar 1 coraje.

1200$ insignia de ayudante – al final de cada aventura exitosa gana 50xp. Una vez por aventura, cura d6 heridas/cordura (cualquier mix) a cada héroe.

2400$ insignia de ejecutor – una vez por aventura, suma +3 daño a cada uno de tus impactos hasta el final de tu turno.

Pistola Pacificadora   1000$
Equipo*arma de fuego*pistola*ley
Alcance 6 disparos 3

El castigador    3000$
Equipo*arma de fuego*escopeta*ley
Alcance 6 disparos 2
Usa d8 para impactar y dañar (6,7,8 cuenta como crítico).
Una vez por turno puedes repetir una tirada de daño de un impacto de esta arma de fuego.

Unirse a la persecución Gratis
Limitado una vez por estancia en el pueblo.

Esto termina la visita a esta localización.
Cabalgas junto a un grupo de hombres de la ley que persiguen a un buscado criminal  en las afueras del pueblo. Haz un test de astucia 5+ para encontrar al forajido. Por cada 5+  obtenido, encuentras a uno de los integrantes de su banda, gana 20xp.
Si al menos sacas un 6, también eres capaz de encontrar al forajido y tener un tiroteo con él. Tira 2d6 y resta tu iniciativa para saber cuantos  impactos sufres en la refriega (cada impacto hace 4 heridas, u 8 heridas si eres un héroe de nivel 5 o superior), tirando por defensa de manera normal. A no ser que quedes KO, capturas al forajido, ganas 25xp y d6x100$.

Escoltar al prisionero para el intercambio  Gratis
Limitado una vez por estancia en el pueblo.

Esto termina la visita a esta localización.
Te alistas para montar en la diligencia de prisioneros para reunirte con un grupo de marshals en las afueras. Haz una tirada de saber 5+ para seguir las mejores carreteras. Si tienes éxito , gana d8x25$ por un trabajo bien hecho. Si fallas, eres emboscado por los miembros de la banda del prisionero. Rodeado, te ves obligado a liberarle y volver al pueblo, con  las manos vacías. Pierde todo tu coraje.
También, por cada 1 obtenido como parte de la tirada de saber, tira una vez en la tabla de
Problemas en el viaje. Este resultado no afecta al resto del grupo del héroe – pero cualquier resultado que destruya tu transporte, también destrozará el carro del prisionera, permitiendo escapar al prisionero tal como se describe anteriormente. 
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Boysek

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« Respuesta #32 en: Octubre 09, 2016, 02:20:06 am »
Ya solo quedaría el manual pero eso me parece que ya no me meto.
 

Desconectado gervader2

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« Respuesta #33 en: Octubre 09, 2016, 12:13:45 pm »
Bueno forofo ves haciéndolo poco a poco con todo esto tengo para bastante tiempo tienes tiempo para hacerlo tranquilamente.
 

Desconectado kurkban

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« Respuesta #34 en: Enero 06, 2017, 09:00:19 pm »
No entiendo mucho,el uso del marcador de profundidad en las misiones del pueblo,podéis comentar como se hace?