Reglas de Skull Tales: enlaces, dudas y preguntas.

Iniciado por Vince, Junio 05, 2015, 12:37:39 PM

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Mensaje #120

Barbacalva

Cita de: rmnmon en Julio 06, 2016, 06:56:55 PM
Las cartas de exploracion no se cuentan para el limite de 3? si te sale un ron o un mejunje no cuentan como objeto?
El límite lo ponen las cartas de equipo. Siempre que no tengan el "E" de equipado y que no sean iniciales. Por otro lado, una carta legendaria sí contaría como equipo, por eso algunas tienen la "E".

Mensaje #121

soyyorch

Tengo a medio leer todo el post y no he visto esta pregunta (espero que no esté en las páginas siguientes, para no repetirla).

Estoy con la lectura del manual y tengo dudas con las pujas para elegir un nuevo capitán.
Los marcadores de prestigio se ponen a puño cerrado para sumar dados a la tirada. Luego cada marcador de prestigio se puede "gastar" para volver a tirar un dado.
¿Entiendo entonces que si no haces ningún reroll no pierdes ninguno de los marcadores de prestigio?. ¿O pierdes los marcadores con los que pujes igualmente?. Imagino que se perderán, porque sino siempre pujarías con todos tus marcadores, pero quiero asegurarme.

Por otra parte, si pierdes todos tus marcadores (ya sea porque se gastan en la puja, o porque los utilizas para reroll) y al final no consigues la capitanía pierdes 10 puntos de prestigio. Si no los tienes entiendo que los dejas a 0 ¿no?

Mensaje #122

Chinorre

Gracias @Barbacalva por la respuesta. Entre tanta lapidación se me pasó.
😉😉

Mensaje #123

thevic

10º Cuando un personaje queda K.O se retiran los puntos de prestigio conseguidos en toda campaña o en esa aventura en concreto? En esa  Aventura

¿Pero los cubos no los pierdes aunque los consiguieras en la aventura, no?

Mensaje #124

Barbacalva

Cita de: soyyorch en Julio 07, 2016, 09:54:45 AM
Tengo a medio leer todo el post y no he visto esta pregunta (espero que no esté en las páginas siguientes, para no repetirla).

Estoy con la lectura del manual y tengo dudas con las pujas para elegir un nuevo capitán.
Los marcadores de prestigio se ponen a puño cerrado para sumar dados a la tirada. Luego cada marcador de prestigio se puede "gastar" para volver a tirar un dado.
¿Entiendo entonces que si no haces ningún reroll no pierdes ninguno de los marcadores de prestigio?. ¿O pierdes los marcadores con los que pujes igualmente?. Imagino que se perderán, porque sino siempre pujarías con todos tus marcadores, pero quiero asegurarme. Solo se gastan si decides volver a lanzar tus dados. Si no utilizas ningún marcador de Prestigio, tampoco perderías los 10PP en el caso de que perdieras la puja.

Por otra parte, si pierdes todos tus marcadores (ya sea porque se gastan en la puja, o porque los utilizas para reroll) y al final no consigues la capitanía pierdes 10 puntos de prestigio. Si no los tienes entiendo que los dejas a 0 ¿no? Si no dispones de suficiente Prestigio como para gastarlos y poder pagar los 10 PP en el caso de perder la puja, no puedes pujar con todo. Necesitas disponer de una reserva de 10PP por si pierdes

Cita de: thevic en Julio 07, 2016, 11:11:56 AM
10º Cuando un personaje queda K.O se retiran los puntos de prestigio conseguidos en toda campaña o en esa aventura en concreto? En esa  Aventura

¿Pero los cubos no los pierdes aunque los consiguieras en la aventura, no?
Los cubos sirven para contabilizar el Prestigio que llevas en una aventura. Cuando superas el 9 en Prestigio en tu ficha de personaje, vuelves al 0 y tomas un cubito para representar que llevas 10PP. Cuando acabas la aventura, apuntas los PP que hayas conseguido en total y devuelves los cubitos a la caja para una futura partida.

Mensaje #125

soyyorch

Cita de: Barbacalva en Julio 07, 2016, 01:30:13 PMEstoy con la lectura del manual y tengo dudas con las pujas para elegir un nuevo capitán.
Los marcadores de prestigio se ponen a puño cerrado para sumar dados a la tirada. Luego cada marcador de prestigio se puede "gastar" para volver a tirar un dado.
¿Entiendo entonces que si no haces ningún reroll no pierdes ninguno de los marcadores de prestigio?. ¿O pierdes los marcadores con los que pujes igualmente?. Imagino que se perderán, porque sino siempre pujarías con todos tus marcadores, pero quiero asegurarme. Solo se gastan si decides volver a lanzar tus dados. Si no utilizas ningún marcador de Prestigio, tampoco perderías los 10PP en el caso de que perdieras la puja.

Gracias por contestar tan rápido @Barbacalva

Pero entonces no tiene sentido pujar con un solo cubo ¿no?. Pujar con más cubos te da la posibilidad de hacer rerrolls (siempre puedes luego no hacerlos, si no quieres perder cubos) y, de todos modos, no vas a perder más cubos ni más puntos pongas los cubos que pongas a partir de 1.


Mensaje #126

riojano2002

Yo pensaba que lo entendia, pero cuanto mas leo sobre el prestigio y la eleccion de la moral, mas me lio. Quizas lo mejor para entenderlo sea poner un ejemplo completo de pe a pa, con 4 aventureros, desde que comienzan la aventura con,x puntos de prestigio cada uno, luego como terminan la aventura con los cubitos, y lo que pasa con el motin, la elección de capitán y como quedan los puntos de prestigio al final
El tiempo es el mejor maestro, desgraciadamente mata a todos sus estudiantes...

Mensaje #127

Barbacalva

Cita de: soyyorch en Julio 07, 2016, 01:36:22 PM
Gracias por contestar tan rápido @Barbacalva

Pero entonces no tiene sentido pujar con un solo cubo ¿no?. Pujar con más cubos te da la posibilidad de hacer rerrolls (siempre puedes luego no hacerlos, si no quieres perder cubos) y, de todos modos, no vas a perder más cubos ni más puntos pongas los cubos que pongas a partir de 1.

Claro, pero depende de la necesidad de puja que tengas (Carisma), de la disponibilidad de Prestigio (estamos hablando de un coste de 10 por cubito... si no gastas en Habilidades tendrás, pero si no...) y de las ganas que tengas de ser capitán (lo mismo te va bien siendo un secundario) ;)

Mensaje #128

soyyorch

Cita de: Barbacalva en Julio 07, 2016, 01:40:07 PM
Claro, pero depende de la necesidad de puja que tengas (Carisma), de la disponibilidad de Prestigio (estamos hablando de un coste de 10 por cubito... si no gastas en Habilidades tendrás, pero si no...) y de las ganas que tengas de ser capitán (lo mismo te va bien siendo un secundario) ;)
Entendido! Muchas gracias!.

A ver si llega por fin el paquete hoy o mañana y le puedo dar caña el finde

Mensaje #129

Zamukito

@Barbacalva sigo sin entender la puja de capitan, se que cada personaje tiene X dados de serie para ser capitan, pongamos que mi personaje tiene 2, y quiero conseguir 3 mas, para asi lanzar el maximo, que son 5 dados, pongamos que yo he conseguido 6 cubos verdes, en la puja necesitaria 3 cubos para los 3 dados extra, ¿no? y aun me quedaria 2 mas si quiero para re-rolls ya que necesito 1 de reserva por si pierdo, es correcto todo lo que he dicho ?

Mensaje #130

Elessar3019

Cita de: Zamukito en Julio 07, 2016, 01:49:05 PM
@Barbacalva sigo sin entender la puja de capitan, se que cada personaje tiene X dados de serie para ser capitan, pongamos que mi personaje tiene 2, y quiero conseguir 3 mas, para asi lanzar el maximo, que son 5 dados, pongamos que yo he conseguido 6 cubos verdes, en la puja necesitaria 3 cubos para los 3 dados extra, ¿no? y aun me quedaria 2 mas si quiero para re-rolls ya que necesito 1 de reserva por si pierdo, es correcto todo lo que he dicho ?

Como te diga que no me implosiona la cabeza, porque yo lo entiendo exactamente como tú.
-=La Vida es un Eurogame=-

"Barajear" y aberraciones derivadas NO existen.

Conjugación correcta del verbo "barajar" en presente:

Yo barajo
Tú barajas
Él/ella baraja
Nosotros barajamos
Vosotros barajáis
Ellos barajan

STOP a la horrible conjugación errónea que se está expandiendo por el mundo lúdico.

Mensaje #131

grimaldi

Nuevas dudas:
1º Si estas adyacente a 3 enemigos, uno a cada lado y el otro en diagonal (todos pegados), ¿podrías atacar al que está en diagonal sin matar primero a los que están al lado?

2º Con el tema de ir sacando las losetas. En la primera aventura, tanto para descubrir la loseta i5 y i4 se han quedado las última de su tanda (mala suerte), "sobrando" 3 losetas que aún no habían salido ELEGIDAS AL AZAR, cuando tienes que quitar la loseta de playa i7 te dice que la juntes con las demás, en este caso no había ninguna más de las escogidas al azar junto con las i4 y i5, entonces, ¿se cogerían siempre con la i7 todas las losetas sobrantes que aún no habían sido elegidas (en este caso 3) o se mezclaría con las que aún no habían salido (cero en este caso)?

3º Puedes registrar un cadáver si hay un enemigo adyacente?

4º Si empiezas tu turno con 1 herida, tendrías 1 PA menos, si al inicio de tu turno gastas 1 PD para quitarte la herida, ¿recuperas todos tus PA en ese preciso momento o tendrías que esperar al siguiente turno?

Y ya está, de momento... ;D

Mensaje #132

soyyorch

Cita de: Elessar3019 en Julio 07, 2016, 01:55:59 PM
Como te diga que no me implosiona la cabeza, porque yo lo entiendo exactamente como tú.
Pues de su respuesta a mi pregunta entiendo que no.
Añades tres cubos en la puja. De esos tres NO pierdes ninguno salvo que decidas hacer rerolls. Por cada reroll pierdes un cubo y, además,  si al final no eres capitán pierdes 10 PP. Si no haces rerolls esos tres cubos vuelven a tu reserva.

Eso he entendido yo

Mensaje #133

riojano2002

#133
Bueno, antes de nada me disculpo por la parrafada que voy a soltar, pero ya me estaba liando tanto que he decidido hacer el hipotético ejemplo del que hablé arriba sobre el Prestigio, la Iniciativa y la elección de capitán. A ver si es como lo entiendo o hay que hacer aclaraciones, y así nos queda claro a todos:

EJEMPLO DE JUEGO

Los Piratas comienzan la primera misión. Por el momento, no hay capitán. Cada uno de los Piratas tiene un número de puntos de carisma, pero todos tienen 0 de Prestigio:

DOCTOR:       2 Carisma      0 Prestigio
SICARIA:       1 Carisma      0 Prestigio
VIGIA:               2 Carisma      0 Prestigio
LOBO DE MAR:    3 Carisma      0 Prestigio

Ahora deben decidir quien tiene la Iniciativa (la capacidad de decidir cada Turno de Personajes el orden en que juegan los Piratas) en este primer turno: 


  • Si hubiera habido un Capitán, automáticamente hubiera tenido la iniciativa el primer turno, independientemente del Carisma o el Prestigio que tuvieran el resto de los Personajes.
  • Al no existir capitán, recae sobre el Pirata con mayor Carisma, es decir, el LOBO DE MAR.
  • Si el LOBO DE MAR no hubiera estado, tanto el DOCTOR como el VIGIA hubieran empatado a Carisma, por lo que habría que haber decidido al azar (tirando un dado) cual de los dos tendría la Iniciativa.

Mas avanzada la aventura, el Vigía mata a un enemigo, ganando 1 punto de Prestigio. Al comenzar el siguiente Turno de los Personajes, están así:

DOCTOR:       2 Carisma      0 Prestigio
SICARIA:       1 Carisma      1 Prestigio
VIGIA:               2 Carisma      0 Prestigio
LOBO DE MAR:    3 Carisma      0 Prestigio

En este momento, la Iniciativa pasa a ser del jugador que tenga mas prestigio, y por tanto será la SICARIA quien decida en qué orden van a jugar ella y sus compañeros, independientemente de quién la haya tenido anteriormente y de si había un capitán.

Más avanzada aún la aventura, finalmente el DOCTOR mata suficientes enemigos de forma que al comenzar el siguiente Turno de Personajes, su valor de Prestigio supera al de la SICARIA:

DOCTOR:       2 Carisma      6 Prestigio
SICARIA:       1 Carisma      5 Prestigio
VIGIA:               2 Carisma      2 Prestigio
LOBO DE MAR:    3 Carisma      4 Prestigio

Este turno (y los siguientes hasta que alguien le supere en Prestigio) será el DOCTOR quien tenga la Iniciativa.

A lo largo de la Aventura, cuando un jugador llega a 10 de Prestigio en su contador, lo pone de nuevo a 0 y coge un Marcador Verde

Finalmente, la aventura termina con éxito con los siguientes valores:

DOCTOR:       2 Carisma      12 Prestigio (1 Marcador Verde y 2 puntos de Prestigio en el contador)
SICARIA:       1 Carisma      9 Prestigio (9 puntos de Prestigio en el contador)
VIGIA:               2 Carisma      21 Prestigio (2 Marcadores Verdes y 1 punto de Prestigio en el contador)
LOBO DE MAR:    3 Carisma      14 Prestigio (1 Marcador Verde y 4 puntos de Prestigio en el contador)

Al ser el Pirata con mayor Prestigio, el VIGIA es nombrado Capitán.

Al acabar la fase de Aventura, los Marcadores Verdes se devuelven a la caja de juego. Los jugadores apuntan el número de puntos de Prestigio totales que han conseguido.

--------------------

A continuación se da un viaje de Travesía, una fase de Puerto y una nueva fase de Travesía. Durante los viajes, el capitán logra mantener alta la Moral y evitar un motín. Sin embargo, sus compañeros logran cumplir varios Objetivos de Travesía, ganando más Prestigio, y quedando el total como se indica:

DOCTOR:       2 Carisma      22 Prestigio
SICARIA:       1 Carisma      19 Prestigio
VIGIA:               2 Carisma      21 Prestigio   (Capitán)
LOBO DE MAR:    3 Carisma      19 Prestigio

Aunque el DOCTOR ha sobrepasado el Prestigio del actual Capitán, el VIGIA, no es nombrado Capitán porque para ello debe haber primero un motín. El VIGIA sigue siendo el Capitán.

--------------------

Al comenzar la siguiente Fase de Aventura, el primer turno tiene la Iniciativa automáticamente el Capitán. Sin embargo, en el segundo turno (si no pasa nada especial) como el DOCTOR tiene mas iniciativa que el actual capitán pasa a tener la Iniciativa.

Al final de esta fase de Aventura los Personajes quedan así

DOCTOR:       2 Carisma      42 Prestigio
SICARIA:       1 Carisma      37 Prestigio
VIGIA:               2 Carisma      33 Prestigio   (Capitán)
LOBO DE MAR:    3 Carisma      29 Prestigio

--------------------

Poco después de comenzar la Travesía de regreso, un Evento hace que la moral del barco disminuya por debajo de 10, declarándose un motín y siendo depuesto de inmediato el actual capitán.

Ahora debe tener lugar una votación para elegir de nuevo al capitán. Cada uno de los jugadores presenta su candidatura. A efectos de la puja, cada uno puede coger un Marcador Verde por cada 10 puntos de prestigio que tenga:

DOCTOR:       2 Carisma      4 Marcadores Verdes
SICARIA:       1 Carisma      3 Marcadores Verdes
VIGIA:               2 Carisma      3 Marcadores Verdes
LOBO DE MAR:    3 Carisma      2 Marcadores Verdes

Los cuatro personajes presentan su candidatura. Cada uno coge en secreto un número de los Marcadores Verdes que tengan, lo ocultan en su mano y los revelan todos a la vez. En este caso, cada jugador ha decidido:

DOCTOR:       2 Carisma      Presenta 4 Marcadores Verdes
SICARIA:       1 Carisma      Presenta 3 Marcadores Verdes
VIGIA:               2 Carisma      Presenta 2 Marcadores Verdes
LOBO DE MAR:    3 Carisma      No presenta Marcadores Verdes

Ahora se deciden cuantos dados tira cada jugador en su pugna por ser capitán. El numero de dados es la suma de sus puntos de Carisma y los Marcadores Verdes presentados, pero nunca puede exceder de 5. De esta forma:

DOCTOR:       5 dados (2 CAR + 4 MV =6, pero el máximo es 5)
SICARIA:       4 dados (1 CAR + 3 MV =4)
VIGIA:               4 dados (2 CAR + 2 MV =4)
LOBO DE MAR:    3 Carisma (3 CAR + 0 MV =0)

Cada uno de ellos tira esos dados, obteniendo:

DOCTOR:       1+3+4+3+6 = 17      
SICARIA:       3+6+2+1 = 12
VIGIA:               6+6+5+2 = 19
LOBO DE MAR:    4+3+5 = 12

Ahora, aquellos que mostrado Marcadores Verdes pueden escoger volver a tirar un dado de su tirada por cada Marcador que gasten. El DOCTOR decide repetir sus tiradas de 1 y 3, y la SICARIA sus tiradas de 3,2 y 1. El VIGIA decide no repetir ninguna tirada. El LOBO DE MAR no puede repetir, dado que no usó marcadores de prestigio. Las nuevas tiradas quedan así:

DOCTOR:       3+6+4+3+6 = 22      
SICARIA:       5+6+3+2 = 16
VIGIA:               6+6+5+2 = 19
LOBO DE MAR:    4+3+5 = 12

De esta forma, el DOCTOR es nombrado Capitán, al haber ganado la votación.

Finalmente, hay que hacer los ajustes en la Reputación de los piratas:

  • Por cada Marcador Verde usado para cambiar un dado, el Pirata debe restarse 10 puntos de Prestigio.
  • Además, aquellos que mostraron Marcadores de Prestigio para tirar más dados, y perdieron la votación, deben restarse 10 puntos de Prestigio.

De esta forma, el total queda así:

DOCTOR:       42 -20 (repetir) = 22 Prestigio (Capitán)
SICARIA:       37 -10 (usar Prestigio y no ganar)-30 (repetir)= -3 Prestigio, que se transforma en 0 Prestigio.
VIGIA:               33 -10 (usar Prestigio y no ganar)= 23 Prestigio   
LOBO DE MAR:    29 Prestigio
El tiempo es el mejor maestro, desgraciadamente mata a todos sus estudiantes...

Mensaje #134

Barbacalva

Muy buen ejemplo, aunque veo algún error. Voy a matizar en los puntos concretos.

Cita de: riojano2002 en Julio 07, 2016, 03:24:24 PM
Bueno, antes de nada me disculpo por la parrafada que voy a soltar, pero ya me estaba liando tanto que he decidido hacer el hipotético ejemplo del que hablé arriba sobre el Prestigio, la Iniciativa y la elección de capitán. A ver si es como lo entiendo o hay que hacer aclaraciones, y así nos queda claro a todos:

EJEMPLO DE JUEGO

Los Piratas comienzan la primera misión. Por el momento, no hay capitán. Cada uno de los Piratas tiene un número de puntos de carisma, pero todos tienen 0 de Prestigio:

DOCTOR:       2 Carisma      0 Prestigio
SICARIA:       1 Carisma      0 Prestigio
VIGIA:               2 Carisma      0 Prestigio
LOBO DE MAR:    3 Carisma      0 Prestigio

Ahora deben decidir quien tiene la Iniciativa (la capacidad de decidir cada Turno de Personajes el orden en que juegan los Piratas) en este primer turno: 


  • Si hubiera habido un Capitán, automáticamente hubiera tenido la iniciativa el primer turno, independientemente del Carisma o el Prestigio que tuvieran el resto de los Personajes.
  • Al no existir capitán, recae sobre el Pirata con mayor Carisma, es decir, el LOBO DE MAR.
  • Si el LOBO DE MAR no hubiera estado, tanto el DOCTOR como el VIGIA hubieran empatado a Carisma, por lo que habría que haber decidido al azar (tirando un dado) cual de los dos tendría la Iniciativa.

Mas avanzada la aventura, ¿el Vigía? supongo que te refieres a la Sicaria mata a un enemigo, ganando 1 punto de Prestigio. Al comenzar el siguiente Turno de los Personajes, están así:

DOCTOR:       2 Carisma      0 Prestigio
SICARIA:       1 Carisma      1 Prestigio
VIGIA:               2 Carisma      0 Prestigio
LOBO DE MAR:    3 Carisma      0 Prestigio

En este momento, la Iniciativa pasa a ser del jugador que tenga mas prestigio, y por tanto será la SICARIA quien decida en qué orden van a jugar ella y sus compañeros, independientemente de quién la haya tenido anteriormente y de si había un capitán.

Más avanzada aún la aventura, finalmente el DOCTOR mata suficientes enemigos de forma que al comenzar el siguiente Turno de Personajes, su valor de Prestigio supera al de la SICARIA:

DOCTOR:       2 Carisma      6 Prestigio
SICARIA:       1 Carisma      5 Prestigio
VIGIA:               2 Carisma      2 Prestigio
LOBO DE MAR:    3 Carisma      4 Prestigio

Este turno (y los siguientes hasta que alguien le supere en Prestigio) será el DOCTOR quien tenga la Iniciativa.

A lo largo de la Aventura, cuando un jugador llega a 10 de Prestigio en su contador, lo pone de nuevo a 0 y coge un Marcador Verde

Finalmente, la aventura termina con éxito con los siguientes valores:

DOCTOR:       2 Carisma      12 Prestigio (1 Marcador Verde y 2 puntos de Prestigio en el contador)
SICARIA:       1 Carisma      9 Prestigio (9 puntos de Prestigio en el contador)
VIGIA:               2 Carisma      21 Prestigio (2 Marcadores Verdes y 1 punto de Prestigio en el contador)
LOBO DE MAR:    3 Carisma      14 Prestigio (1 Marcador Verde y 4 puntos de Prestigio en el contador)

Al ser el Pirata con mayor Prestigio, el VIGIA es nombrado Capitán.

Al acabar la fase de Aventura, los Marcadores Verdes se devuelven a la caja de juego. Los jugadores apuntan el número de puntos de Prestigio totales que han conseguido.

--------------------

A continuación se da un viaje de Travesía, una fase de Puerto y una nueva fase de Travesía. Durante los viajes, el capitán logra mantener alta la Moral y evitar un motín. Sin embargo, sus compañeros logran cumplir varios Objetivos de Travesía, ganando más Prestigio, y quedando el total como se indica:

DOCTOR:       2 Carisma      22 Prestigio
SICARIA:       1 Carisma      19 Prestigio
VIGIA:               2 Carisma      21 Prestigio   (Capitán)
LOBO DE MAR:    3 Carisma      19 Prestigio

Aunque el DOCTOR ha sobrepasado el Prestigio del actual Capitán, el VIGIA, no es nombrado Capitán porque para ello debe haber primero un motín. El VIGIA sigue siendo el Capitán.

--------------------

Al comenzar la siguiente Fase de Aventura, el primer turno tiene la Iniciativa automáticamente el Capitán. Sin embargo, en el segundo turno (si no pasa nada especial) como el DOCTOR tiene mas iniciativa que el actual capitán pasa a tener la Iniciativa. Durante la Fase de aventuras no se tiene en cuenta el Prestigio acumulado, se parte de cero. Por lo que es correcta la afirmación de que la iniciativa la tiene el capitán al principio, pero en el momento en el que cualquier pirata supere en Prestigio al Capitán, le arrebata la iniciativa.

Al finalizar la aventura, se suman el Prestigio obtenido al que ya tenías de aventuras anteriores.


Al final de esta fase de Aventura los Personajes quedan así

DOCTOR:       2 Carisma      42 Prestigio
SICARIA:       1 Carisma      37 Prestigio
VIGIA:               2 Carisma      33 Prestigio   (Capitán)
LOBO DE MAR:    3 Carisma      29 Prestigio

--------------------

Poco después de comenzar la Travesía de regreso, un Evento hace que la moral del barco disminuya por debajo de 10, declarándose un motín y siendo depuesto de inmediato el actual capitán.

Ahora debe tener lugar una votación para elegir de nuevo al capitán. Cada uno de los jugadores presenta su candidatura. A efectos de la puja, cada uno puede coger un Marcador Verde por cada 10 puntos de prestigio que tenga:

DOCTOR:       2 Carisma      4 Marcadores Verdes
SICARIA:       1 Carisma      3 Marcadores Verdes
VIGIA:               2 Carisma      3 Marcadores Verdes
LOBO DE MAR:    3 Carisma      2 Marcadores Verdes

Los cuatro personajes presentan su candidatura. Cada uno coge en secreto un número de los Marcadores Verdes que tengan, lo ocultan en su mano y los revelan todos a la vez. En este caso, cada jugador ha decidido:

DOCTOR:       2 Carisma      Presenta 4 Marcadores Verdes
SICARIA:       1 Carisma      Presenta 3 Marcadores Verdes
VIGIA:               2 Carisma      Presenta 2 Marcadores VerdesEl capitán que sufre el motín solo puede pujar con su carisma
LOBO DE MAR:    3 Carisma      No presenta Marcadores Verdes

Ahora se deciden cuantos dados tira cada jugador en su pugna por ser capitán. El numero de dados es la suma de sus puntos de Carisma y los Marcadores Verdes presentados, pero nunca puede exceder de 5. De esta forma:

DOCTOR:       5 dados (2 CAR + 4 MV =6, pero el máximo es 5)
SICARIA:       4 dados (1 CAR + 3 MV =4)
VIGIA:               4 dados (2 CAR + 2 MV =4)
LOBO DE MAR:    3 Carisma (3 CAR + 0 MV =0)

Cada uno de ellos tira esos dados, obteniendo:

DOCTOR:       1+3+4+3+6 = 17      
SICARIA:       3+6+2+1 = 12
VIGIA:               6+6+5+2 = 19
LOBO DE MAR:    4+3+5 = 12

Ahora, aquellos que mostrado Marcadores Verdes pueden escoger volver a tirar un dado de su tirada por cada Marcador que gasten. El DOCTOR decide repetir sus tiradas de 1 y 3, y la SICARIA sus tiradas de 3,2 y 1. El VIGIA decide no repetir ninguna tirada. El LOBO DE MAR no puede repetir, dado que no usó marcadores de prestigio. Las nuevas tiradas quedan así:

DOCTOR:       3+6+4+3+6 = 22      
SICARIA:       5+6+3+2 = 16
VIGIA:               6+6+5+2 = 19
LOBO DE MAR:    4+3+5 = 12

De esta forma, el DOCTOR es nombrado Capitán, al haber ganado la votación.

Finalmente, hay que hacer los ajustes en la Reputación de los piratas:

  • Por cada Marcador Verde usado para cambiar un dado, el Pirata debe restarse 10 puntos de Prestigio.
  • Además, aquellos que mostraron Marcadores de Prestigio para tirar más dados, y perdieron la votación, deben restarse 10 puntos de Prestigio.

De esta forma, el total queda así:

DOCTOR:       42 -20 (repetir) = 22 Prestigio (Capitán)
SICARIA:       37 -10 (usar Prestigio y no ganar)-30 (repetir)= -3 Prestigio, que se transforma en 0 Prestigio.
VIGIA:               33 -10 (usar Prestigio y no ganar)= 23 Prestigio   
LOBO DE MAR:    29 Prestigio