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Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]

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« en: Agosto 29, 2024, 02:56:44 pm »


Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.

« Última modificación: Agosto 30, 2024, 08:51:27 am por Hollyhock »
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« Respuesta #1 en: Agosto 29, 2024, 03:31:50 pm »
Mecánica Base

Tras pasar mucho tiempo indagando sobre una mecánica base original para un "bajabichos", e incluso abriendo algunos hilos al respecto, he llegado a una conclusión no muy agradable.

Y es que, todos los CCG bajabichos son mecánicamente incestuosos y muy derivativos unos de otros. Magic:TG sentó las bases. Duel Masters encauzó el sistema de recursos y añadió la variante de que las criaturas pudiesen atacarse directamente (pese a que casi nadie conoce este juego y este mérito se lo llevó injustamente Hearthstone). Y poco más. El resto han ido a rebufo.

Cambiar esta fórmula básica requiere hacer tantas gimnasias que el juego te va a salir muy alejado del género (como Keyforge, que no permite jugar construído) o va a resultar extraño y no va a terminar cogiendo tracción (como Magi Nation).

Muchos CCGs bajabichos han aportado ideas originales en subsistemas medianos o superiores, pero lo que a base mecánica se refiere, seguimos con dos vertientes. Si las criaturas atacan al jugador enemigo, saldrá algo similar a Magic. Si las criaturas se atacan entre ellas, saldrá algo similar a DuelMasters/Hearthstone. Si es que hasta la curva de maná de Magic ha sido copiada por Hearthstone y luego "escamoteada" estadísticamente para que no se note tanto.

Darme cuenta de esto ha hecho que pierda el miedo a copiar lo ya existente. Así que he elegido que las criaturas se ataquen entre ellas (fórmula Hearthstone). Magic ya lo juega mucha gente y ya está en formato físico. Hearthstone no lo está. Lorcana ha venido a hacer precisamente eso (fórmula Hearthstone en formato físico), pero no es precisamente barato y los personajes Disney no son para todo el mundo.

Eso como base. Luego tengo espacio para añadir mecánicas originales que lo diferencien a lo ya existente en los niveles superiores del diseño.




Colores y Facciones

Una vez elegida la vertiente Hearthstoniana, he tomado de Magic y Lorcana la organización de facciones. Hay 5 facciones (Fuego, Agua, Tierra, Cielo, Oscuridad), eliges 2 para tu mazo, y podrás jugar sólo cartas de esas dos facciones. Sin embargo, ciertas cartas (los Portales) te permiten ganar más colores para poder "splashear" cartas de otros colores, o perder colores a cambio de una ventaja, lo que te da un incentivo para probar barajas monocolor.

Los colores recuerdan a los de Magic pero no encajan perfectamente. Oscuridad (morado) no es maldad, sino decadencia. Son las hadas medio infectadas por el "olvido" que han desarrollado tolerancia o afinidad con él. Este color tiene las criaturas más débiles, aunque algunas regresan de la muerte, también tiene un "contrahechizo" y cartas que eliminan la generación de maná del rival. Fuego (rojo) tiene daño directo (porque es divertido) y sólo una súbdita capaz de bloquear, pero cuenta con la mayor cantidad de criaturas que "renacen" y por tanto "curan" tu Reino. Porque representa fuerza interior y energía en bruto. Cielo (amarillo) tiene curaciones y defensas, pero también ilusiones y engaño: alegría, risa y glamour. Agua (azul) es lento pero seguro y multifacético. Tierra (verde) es el más similar, criaturas potentes y hechizos que las potencian.

La carta de colores no es rígida, personalmente prefería Magic cuando su carta de colores no lo era, tan sólo algunos colores hacen las cosas mejor o diferentes a los demás.



Atributos y Sistema de Combate

Aquí es donde empiezo a diferenciarme. Sorgindu toma la inspiración de su sistema de atributos y combate de un juego muy poco conocido llamado Magi Nation, sólo editado en EEUU:



Las criaturas no tienen fuerza ni resistencia, tan sólo tienen Coste. Cuando invocas una criatura de coste 7, le pones 7 monedas encima (en realidad casi todo el mundo utilizaba dados que sumasen 7). Si este 7 combate contra un 3, cada una retira tantas monedas como monedas tenga. O sea, al 3 le quitamos 7 monedas (queda a 0 y muere), y al 7 le quitamos 3 monedas (sigue viva pero sólo le quedan 4).

Esto que es tan simple luego se complica con las habilidades que tiene cada criatura, que esencialmente le hacen ganar más monedas o evita que pierda monedas en situaciones específicas. Y lo que intentas ir combando es que se produzcan esas situaciones. Por ejemplo, alguien que gana 1 moneda cada vez que ataca le viene bien el efecto de atacar 2 veces por turno.

Este sistema de combate es súper brutal, las criaturas raramente te duran más de un turno en mesa. Así que lo primero que hice es añadir mecánicas para que te duren más.

Las criaturas que invocas entran en juego en tu Corte, que es una zona que indica que este turno no pueden atacar, pero al mismo tiempo, si las atacan estarán algo más protegidas por estar dentro de tu Reino: si entran en combate, retirarán 1 ensueño adicional y se les retirará 1 ensueño menos. Si tu 3 está en la Corte y les ataca un 7, pues tu 3 perderá 6 ensueños (morirá igual) pero hará que el 7 pierda 4 ensueños.

El otro cambio es que ninguna súbdita puede retirar en combate más ensueño que su propio linaje, donde:
(Súbdita = criatura)
(Ensueño = las monedas que tiene encima una súbdita, su vida y su energía)
(Linaje = coste)

Así que si tienes una súbidta de linaje 3 con 5 ensueños, y se enfrenta a una de linaje 4 con 4 ensueños, la primera retira 3 ensueños de la segunda, la segunda 4 ensueños de la primera. Terminas con tu 3 con 1 ensueño y el 4 con 1 ensueño.

La habilidad Armadura hace que cada vez que pierdas ensueño, reduzcas esa pérdida en 1. Es perfecta para que una grandullona elimine súbditas pequeñas sufriendo pérdidas mínimas de ensueño. La habilidad Intangible hace que la primera vez que pierdas ensueño, sólo pierdas 1. Es perfecta para que una pequeñaja o mediana haga daño máximo a una grandullona y encima sobreviva para dar otro golpe a pleno rendimiento.

También hay habilidades que alteran tus ensueños iniciales. Encanto te da dos ensueños más, mientras que Decadente reduce en 1 cualquier ganancia que tengas de ensueño, incluyendo tu ensueño inicial, con lo que empiezas con 1 menos, y encima te curas peor. Frágil te hace perder ensueño al doble de velocidad, duplica la pérdida que tengas.

Luego está la habilidad Vorpal que hace que tu súbdita lleve algún tipo de arma faérica que le permita hacer siempre la misma cantidad de daño, independientemente de su ensueño actual. Vamos, que la convierte en un bicho de Hearthstone, al que le da igual quedarse con 1 ensueño, porque total hará todo su daño.

Todo esto hace que no merezca la pena igual atacar a todo el mundo y no sea una mera comparación de valores. A pesar de que sólo hay un único atributo: el coste (o linaje) de tu súbdita.
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« Respuesta #2 en: Agosto 29, 2024, 05:50:09 pm »


Material de juego necesario

Para jugar a Sorgindu hará falta un mazo de cartas, que en realidad serán dos mazos separados. Un mazo principal de unas 35 cartas (quizá terminen siendo 40) con tus súbditas y hechizos, y un mazo secundario de 12 territorios/provincias.

También necesitarás contadores para indicar el ensueño de cada súbdita. Lo más fácil sería utilizar dados que indiquen cuánto ensueño tiene cada una.

El resto del juego está pensado para no necesitar nada más. Por simplicidad y portabilidad.

El sistema de vida de cada Reino es mediante Lifedecking, lo que nos ahorra un marcador para la vida. Cuando un Reino pierde ensueño, se descarta un número de cartas de la parte superior del mazo hacia tu descarte. Cuando te quedas sin mazo, pierdes. Robar cartas es equivalente a perder vida, devolver cartas a tu mazo es recuperar vida. La carta que se roba cada turno, acelera la conclusión del juego e impide que las partidas se enquisten.

Algunas cartas pueden generar tokens. En este juego, se llaman Gamusinos. Un Gamusino es un hada de linaje 1 y sin habilidades. Los Gamusinos no se representan con fichas externas al juego, sino con cartas boca abajo de tu mazo o de tu descarte. Cuando mueren, la carta que representa al Gamusino es enviada al olvido (fuera de juego) y no puede reutilizarse. Así que tienes un número limitado de Gamusinos que poder generar en cada partida. De hecho, si te quedas sin cartas en tu descarte, generar Gamusinos te quita vida, con lo cual será algo no deseado.

Hay cartas que generan "tokens" de mayor nivel, pero no son realmente tokens, sino hadas de linaje bajo (típicamente 1 ó 2) que tu mazo ya contenga. Habrá variedad en generación de tokens, sin que necesites tener tokens junto a tu mazo.

Hay otro tipo de recurso que puedes ganar llamado Cristales, que es maná que perdura de un turno a otro para poder utilizarlo más adelante. Se representa colocando moneditas sobre tu Capital. Aunque las moneditas en cualquier otro lugar representen ensueño, como tu Capital no puede tener ensueño, las que dejes ahí son los cristales que tengas. Así que no hace falta tener otra ficha.




Sistema de Recursos

Aquí es donde he aplicado la mecánica más original a este género. Este sistema de recursos lo habría terminado empleando hubiese tirado por la vertiente Magic o Hearthstone, ya que me ha gustado bastante.

En cada turno, sacas un territorio de tu mazo secundario de 12 territorios. Esto es una carta boca abajo, en cuyo dorso hay así como un mapa. Esto es tu generador de recursos. Cada territorio te genera un aura, así que en el primer turno, tendrás un aura, en el segundo dos, etc...

Hasta aquí parece Hearthstone.

La diferencia es que estos territorios son el dorso de provincias. Las provincias son cartas que puedes activar en tu turno (y a veces en el turno del rival para darle una sorpresa), dándole la vuelta al territorio y dejando la provincia a la vista. Las provincias tienen disposición horizontal, lo que viene a decir que "yo ya no genero aura", pero a cambio te otorgan habilidades permanentes o activadas.

Así que, tus generadores de aura los puedes convertir en efectos útiles. Y además, cada vez que activas una provincia, ganas una serie de cristales indicados en la carta (1 en la del ejemplo). No vas a querer activar todas tus provincias, en cada partida querrás activar las que mejor te conviene.

El truco es que nunca puedes tener más de 7 territorios en juego. Pero hay cartas que cuestan 8 y 9, así que para jugarlas, vas a tener que activar provincias para ganar cristales. Si bien al activar un territorio te quedas con un recurso menos y retrasas tu curva de desarrollo todo un turno, al llegar a 7 territorios vas a querer activar mínimo una provincia por turno porque total el territorio que pierdes lo recuperarás al inicio del siguiente turno.

La idea era crear una progresión de recursos que no terminase siendo perfectamente lineal, sino que pudieses acelerarla o decelerarla según te convenga.
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« Respuesta #3 en: Septiembre 03, 2024, 01:05:47 pm »
Está bien guapa la idea, en general. Sería guapísimo ver gameplay, aunque sea de testeo avanzado grabado cutremente con el móvil, porque aunque todo me encaja tengo curiosidad por ver el ritmo de la partida y cómo se gestionan el tempo y los arquetipos.

Lo malo de los CCG PnP es que requiere una impresión y montaje bastos. ¿Crees que sería viable dividir los archivos en "mazos prediseñados", de forma que yo pueda imprimir y recortar solo 2 PDF para probarlo y luego irme haciendo otros a ese ritmo, o porque tengan alguna carta que crea que combaría bien con mi mazo para empezar ya a personalizarlo? Sacarlo todo de golpe me da vértigo de la pura pereza, aparte de que encontrarte con un pool gigante de cosas para empezar siempre hace más difícil meter la cabeza en el juego.
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« Respuesta #4 en: Septiembre 03, 2024, 05:01:56 pm »
Gracias por el curro. Llevaba tiempo descolgado del tema pero tiene muy buena pinta.

Las ilustraciones muy bien generadas y me gustan mucho.

Si me permites una crítica, que entiendo que tiene que ser difícil, y también hablando desde el desconocimiento absoluto sobre su manejo, comentar que el diseño gráfico para mi gusto está un poco obsoleto y no se acaba de integrar del todo bien con las ilustraciones.

Por lo demás, espero que la gente se anime y cuando ya esté totalmente cerrado con alguna expansión o así si te animas, estaría guay que se organizara un megapedido para imprimir todo de golpe.
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« Respuesta #5 en: Septiembre 03, 2024, 06:20:51 pm »
Lo malo de los CCG PnP es que requiere una impresión y montaje bastos. ¿Crees que sería viable dividir los archivos en "mazos prediseñados", de forma que yo pueda imprimir y recortar solo 2 PDF para probarlo y luego irme haciendo otros a ese ritmo, o porque tengan alguna carta que crea que combaría bien con mi mazo para empezar ya a personalizarlo?

Es una gran idea. Alguna carta terminaría con más o menos copias de las deseadas, pero por lo demás, creo que es factible.

De hecho, los coleccionables de los 90 intentaban venderse en mazos autojugables (aunque muy poco competitivos), con aleatorización diferente, precisamente para resultar más inmediatos y accesibles. O quizá fuese para poder justificar que era un producto autojugable.

Eso sí, aún sigo sin tener un primer prototipo. Aún queda mucho.

Si me permites una crítica, que entiendo que tiene que ser difícil, y también hablando desde el desconocimiento absoluto sobre su manejo, comentar que el diseño gráfico para mi gusto está un poco obsoleto y no se acaba de integrar del todo bien con las ilustraciones.

Yo ya me he acostumbrado al aspecto de las cartas y no puedo verlo. Pero seguramente tengas mucha razón. Desgraciadamente no me veo capaz de mejorar esto porque mis habilidades gráficas no dan para más. He llegado a reaprovechar assets descartadas de Vera Discordia, mi primer juego publicado, para montar el diseño gráfico de la carta.

Al menos espero que el diseño gráfico desfasado le otorgue cierto "aspecto retro" que despierte la nostalgia de los amantes de los CCGs viejunos.

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« Respuesta #6 en: Septiembre 03, 2024, 08:17:27 pm »
Al menos espero que el diseño gráfico desfasado le otorgue cierto "aspecto retro" que despierte la nostalgia de los amantes de los CCGs viejunos.

También tiene su encanto, desde luego. Visualmente tiene un aire de mezcla de MTG antiguo y el juego de cartas Fairy Tale.

Me encanta las ilustraciones manga que has sacado y cómo se integran con el fondo y color de la carta. Y los nombres éuskaros son todo un puntazo que se agradece.

Estaré atento a ver cómo crece el juego.  ;)
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« Respuesta #7 en: Septiembre 03, 2024, 08:51:51 pm »
Y los nombres éuskaros son todo un puntazo que se agradece.

Es un juego sobre hadas y seres mitológicos, y tengo el control total del mismo, así que habrá algo más que nombres:
 ;)



(son criaturas de la mitología vasca). En realidad las referencias mitológicas son escasas, la mayoría de súbditas son hadas y éstas son casi todas inventadas.
« Última modificación: Septiembre 03, 2024, 09:31:03 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #8 en: Septiembre 03, 2024, 09:46:52 pm »
Es un juego sobre hadas y seres mitológicos, y tengo el control total del mismo, así que habrá algo más que nombres:
 ;)



(son criaturas de la mitología vasca). En realidad las referencias mitológicas son escasas, la mayoría de súbditas son hadas y éstas son casi todas inventadas.

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« Respuesta #9 en: Septiembre 04, 2024, 09:20:26 am »
Si me permites una crítica, que entiendo que tiene que ser difícil, y también hablando desde el desconocimiento absoluto sobre su manejo, comentar que el diseño gráfico para mi gusto está un poco obsoleto y no se acaba de integrar del todo bien con las ilustraciones.
Yo ya me he acostumbrado al aspecto de las cartas y no puedo verlo. Pero seguramente tengas mucha razón. Desgraciadamente no me veo capaz de mejorar esto porque mis habilidades gráficas no dan para más. He llegado a reaprovechar assets descartadas de Vera Discordia, mi primer juego publicado, para montar el diseño gráfico de la carta.

@Hollyhock ¿qué programa estás utilizando para componer las cartas? Ahora tengo tiempo y no me importaría montarte un layout más "actualizado" sobre el que pudieras trabajar metiendo las ilustraciones y textos, pero claro, yo uso InDesign para estas cosas y adaptarme a otros programas me da perezón. Tampoco sé en qué formato están tus imágenes, pero creo recordar que ArtBreeder te las da cuadradas, y eso también dificulta hacer un diseño más acorde con la línea actual que usa más franjas horizontales completas en la carta.

En cualquier caso diré que yo también lo pensé pero se me ha ido pasando con el tiempo. En parte creo que es porque reconozco el estilo de Vera Discordia y eso me hace pensar que tienen una cierta coherencia editorial, cosa que en realidad me mola. Y en parte porque aunque no sigue las tendencias actuales ni de cerca es bastante claro y funcional, lo que se agradece.
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« Respuesta #10 en: Septiembre 04, 2024, 10:26:44 am »
No utilizo software de composición, cada carta es una imagen independiente por capas en GIMP. Cada objeto está alineado porque cada carta nació como un copia-pega de otra, por tanto todo cae en el mismo lugar. Las dos veces que he retocado algo troncal, he contado píxeles en un archivo y en el resto he hecho copia-pega de la capa entera.

A estas alturas, con la mayoría de cartas montadas, cambiar algo requeriría demasiado esfuerzo.

He tirado a lo claro y funcional para que este juego pueda imprimirse bien. Siempre que intentas hacer proxies de un CCG comercial escaneando o fotocopiando sus cartas, hay texto enano, iconos complejos o contrastes de color difíciles que salen mal. Probablemente lo hagan adrede para dificultar que las cartas sean copiadas. Pero yo tengo que hacer lo contrario.


Te falta Maju/Sugaar,
Hay muchos que no van a estar, pero pensaba que Maju, Sugaar, y Sugoi son nombres alternativos de Herensuge.
« Última modificación: Septiembre 04, 2024, 10:46:20 am por Hollyhock »
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« Respuesta #11 en: Septiembre 04, 2024, 11:18:18 am »
Hay muchos que no van a estar, pero pensaba que Maju, Sugaar, y Sugoi son nombres alternativos de Herensuge.

Qué va. Herensuge es una criatura completamente diferente. Si tenías en mente al consorte de Mari, mejor que cambies el nombre a Maju, Sugaar o cualquiera de las variantes del nombre. Pero Herensuge es otra entidad.
No soy jugón. Soy juguetón.
 

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« Respuesta #12 en: Septiembre 04, 2024, 04:12:07 pm »
Qué va. Herensuge es una criatura completamente diferente. Si tenías en mente al consorte de Mari, mejor que cambies el nombre a Maju, Sugaar o cualquiera de las variantes del nombre. Pero Herensuge es otra entidad.

Por cierto; ya que has comentado que la mayoría son hadas, y para hacerlo un poco más temático, ¿no has pensado en cambiar el nombre hadas por lamias o lamiak? Podrías mantener el icono de mariposa porque lamias/hadas en muchas culturas es lo mismo y creo que tendría más sentido.
« Última modificación: Septiembre 04, 2024, 04:36:39 pm por Ingwaz »
No soy jugón. Soy juguetón.
 

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« Respuesta #13 en: Septiembre 15, 2024, 08:51:24 pm »
Sorgindu va a entrar en pausa por problemas técnicos.

El ordenador de sobremesa con el que me dedicaba a diseñar ha petado. Era un equipo antiguo que monté y configuré con un Windows antiguo de los que no dan la lata para trabajar mejor, pero eso significa que no hay recambios disponibles, tengo que comprar uno nuevo.

No he perdido ningún dato, y tengo más ordenadores con los que puedo seguir tirando para el resto de mis cosas, pero ninguno es lo suficientemente cómodo para seguir trabajando en él. Ando liado y tardaré en comprar y configurar uno nuevo, con lo que mejor dejo esto aparcado.

Cosas que pasan. Retomaré en cuanto pueda.

Por cierto; ya que has comentado que la mayoría son hadas, y para hacerlo un poco más temático, ¿no has pensado en cambiar el nombre hadas por lamias o lamiak? Podrías mantener el icono de mariposa porque lamias/hadas en muchas culturas es lo mismo y creo que tendría más sentido.

Ya hay una Lamia, que no es un "hada", sino una súbdita esotérica. La mayoría de criaturas mitológicas está cayendo en la categoría "esotérica".

La catalogación en subtipos ya está hecha y no va a cambiar. Las "criaturas" (súbditas) tienen 4 posibles orígenes, que se utilizarán como subtipos de criatura que permitirán crear barajas "tribales" porque hay algunos efectos que las bufan.

Faéricas, las hadas propiamente dichas, las más comunes. El icono es una mariposa.
Ferales, criaturas míticas, críptidos o bestias. El icono es una pezuña.
Esotéricas, que son criaturas vinculadas a la magia, ya sean hechiceros, elementales, demonios... El icono es un trisquele.
y Aparecidas, que son criaturas del más allá: fantasmas, espectros, almas en pena... El icono es un fantasmita.
« Última modificación: Septiembre 15, 2024, 08:54:03 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #14 en: Septiembre 16, 2024, 04:23:03 pm »
Sorgindu va a entrar en pausa por problemas técnicos.

El ordenador de sobremesa con el que me dedicaba a diseñar ha petado. Era un equipo antiguo que monté y configuré con un Windows antiguo de los que no dan la lata para trabajar mejor, pero eso significa que no hay recambios disponibles, tengo que comprar uno nuevo.

No he perdido ningún dato, y tengo más ordenadores con los que puedo seguir tirando para el resto de mis cosas, pero ninguno es lo suficientemente cómodo para seguir trabajando en él. Ando liado y tardaré en comprar y configurar uno nuevo, con lo que mejor dejo esto aparcado.

Cosas que pasan. Retomaré en cuanto pueda.

Vaya putada...  :-\ Bueno, estaremos atentos para cuando puedas retomarlo.

Ya hay una Lamia, que no es un "hada", sino una súbdita esotérica. La mayoría de criaturas mitológicas está cayendo en la categoría "esotérica".

La catalogación en subtipos ya está hecha y no va a cambiar. Las "criaturas" (súbditas) tienen 4 posibles orígenes, que se utilizarán como subtipos de criatura que permitirán crear barajas "tribales" porque hay algunos efectos que las bufan.

Faéricas, las hadas propiamente dichas, las más comunes. El icono es una mariposa.
Ferales, criaturas míticas, críptidos o bestias. El icono es una pezuña.
Esotéricas, que son criaturas vinculadas a la magia, ya sean hechiceros, elementales, demonios... El icono es un trisquele.
y Aparecidas, que son criaturas del más allá: fantasmas, espectros, almas en pena... El icono es un fantasmita.

¡Ah vale! Ahora tiene más sentido. Suena muy guapo.  :)

P.D. Como esotérico a mí me hubiese molado más un lauburu que un trisquele.  ::)
« Última modificación: Septiembre 16, 2024, 04:25:11 pm por Ingwaz »
No soy jugón. Soy juguetón.