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Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]

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« Respuesta #15 en: Septiembre 16, 2024, 05:09:53 pm »

El ordenador de sobremesa con el que me dedicaba a diseñar ha petado. Era un equipo antiguo que monté y configuré con un Windows antiguo de los que no dan la lata para trabajar mejor, pero eso significa que no hay recambios disponibles, tengo que comprar uno nuevo.


Hola
yo dispongo de bastantes equipos con un cierto tiempo y con recambios para ellos. Si me dices qué te ha petado igual puedo ayudarte y enviarte algo (si lo tengo, claro!)
 
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« Respuesta #16 en: Octubre 02, 2024, 10:28:41 am »
Hola
yo dispongo de bastantes equipos con un cierto tiempo y con recambios para ellos. Si me dices qué te ha petado igual puedo ayudarte y enviarte algo (si lo tengo, claro!)

Agradezco la oferta, y perdona por no haber contestado antes, pero ya he jubilado al antiguo equipo. Le fallaba la alimentación, pero en la parte de la placa madre, aunque le puse fuente nueva me volvió a fallar a los pocos meses. Bastante ha durado (casi 15 años).

Mientras tanto me estoy entreteniendo sacando nuevas ilustraciones. Creo que he conseguido encauzar el proceso en Artbreeder.



Primero genero un retrato anime con la herramienta Splicer (anime portraits), que es gratuita. El objetivo no es conseguir una imagen bonita, sino una cara curiosa o diferente, o una composición o ángulo que aún no tenga. Hay que darle a la manivela y probar genes hasta que salga algo prometedor. Si tiene algún artefacto horroroso hay que borrárselo a grandes rasgos, sin esmerarnos demasiado. Después, utilizo esa imagen como imagen de partida en la herramienta Prompter (cuesta créditos, pero pocos ya que necesito poco tamaño/resolución). Le doy a la palanca 4 ó 5 veces y de ahí elijo la iteración más bonita.

En el texto del Prompter hay que especificar "anime girl" o "manga girl", pero aun así la "image strength" tiene que estar en 60 para que el estilo manga no desparezca. Con tanta fidelidad a la imagen original, los colores se niegan a cambiar, si quiero un cambio de color tengo que cambiar yo mismo la imagen que sale del Splicer. Los artefactos más grandes son reconvertidos en accesorios, así que suele ser útil especificar en el texto qué tipo de objeto queremos para que el artefacto sea convertido en eso (como tener una hoja en la cabeza o estar rodeada de salpicaduras de agua). Lo cual es estupendo porque para diferenciar ilustraciones hace falta que tengan este tipo de cosas, así que los artefactos generados por el Splicer son un plus.

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« Respuesta #17 en: Octubre 30, 2024, 08:33:19 am »
Vuelvo a tener ordenador acondicionado para diseño, pero he tenido otro inconveniente.

Al pasar de un equipo muy antiguo a uno moderno, el GIMP actual renderiza las fuentes de forma distinta. Me he vuelto loco pensando que tendría una variante de fuente rara por error, pero no: mi antiguo GIMP debía sacar la fuente como le apetecía y el nuevo como tiene que hacerlo. En mis otros juegos no supone gran problema ya que cada fuente sólo "baila" 1 píxel de diferencia y ni se nota. Pero la fuente Linux Libertine, que es la que he utilizado en Sorgindu, sale muy perjudicada, casi parece otra con el cambio.

Esto ha hecho que los números e iconos numerados se hayan vuelto más feos. Para poder conservar los antiguos, estoy cambiando capas de texto por imágenes fijas en cada carta. El nuevo texto no sale feo pero ha encogido, lo estoy compensando con un nuevo tamaño y distancia entre carácteres.

Esto me obliga a retocar todas las cartas. Estoy aprovechando para hacer repaso, retoques, mejorar alguna imagen y añadir algunas cartas nuevas.

PD: no me quejo porque con la que está liando Adobe, habría sido peor si hubiese usado Photoshop.
« Última modificación: Octubre 30, 2024, 02:08:15 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #18 en: Octubre 30, 2024, 12:31:37 pm »
Vuelvo a tener ordenador acondicionado para diseño, pero he tenido otro inconveniente.

Al pasar de un equipo muy antiguo a uno moderno, el GIMP actual renderiza las fuentes de forma distinta. Me he vuelto loco pensando que tendría una variante de fuente distinta, pero no: mi antiguo GIMP debía sacar la fuente como le apetecía y el nuevo como tiene que hacerlo. En de mis otros juegos no supone gran problema ya que cada fuente sólo "baila" 1 píxel de diferencia y ni se nota. Pero la fuente Linux Libertine, que es la que he utilizado en Sorgindu, sale muy perjudicada, casi parece otra con el cambio.

Esto ha hecho que los números e iconos numerados se hayan vuelto más feos. Para poder conservar los antiguos, estoy cambiando capas de texto por imágenes fijas en cada carta. El nuevo texto no sale feo pero ha encogido, lo estoy compensando con un nuevo tamaño y distancia entre carácteres.

Esto me obliga a retocar todas las cartas. Estoy aprovechando para hacer repaso, retoques, mejorar alguna imagen y añadir algunas cartas nuevas.

PD: no me quejo porque con la que está liando Adobe, habría sido peor si hubiese usado Photoshop.

Suerte y paciencia que no hay prisa.  :)
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« Respuesta #19 en: Noviembre 05, 2024, 12:27:08 pm »
Tengo las cartas adaptadas a la nueva versión de GIMP.

He actualizado varias imágenes, repasado el equilibrio de todo (dando lugar a varias correcciones), y creado una nueva súbdita de linaje 8 para cada color y también un nuevo territorio para cada color.

Ahora puedo continuar donde lo dejé, creando los territorios. Sé a grandes rasgos qué efectos quiero incluir en cada uno, ahora tengo que redactarlos y encajarles un equilibrio.

Para entretenerme, he comparado cómo ha terminado el espectro de criaturas de Sorgindu con el de Hearthstone:



La tabla de la derecha indica el % de criaturas de cada valor que tiene cada juego (HS= cartas clásicas de hearthstone, SRG=sorgindu). Arriba está el porcentaje de criaturas capaces de bloquear. Fijaos qué cercanas han quedado.

Para que quede claro: esto ha salido así sin que yo haya intentado copiar a HS y sin que conociese previamente la distribución de HS. Simplemente he diseñado una curva con unos objetivos prácticos. Por ejemplo, que cuanto más alto linaje, menos posibilidad vas a tener de llegar a jugar una carta. O que las cartas de linaje 1 van a sufrir el "síndrome del 1 al 2" lo que hace que quizá no merezcan el slot en tu baraja y por tanto tampoco quieres tantas. O el número adecuado de bloqueadores para que sirvan para algo sin que dominen la mesa.

Esto confirma la teoría que planteé anteriormente: los coleccionables "bajabichos" son muy incestuosos y siempre terminan pareciéndose mucho, son prácticamente instancias de un mismo molde. Porque si los sometes a algún tipo de diseño o patrón matemático, por muchos rodeos que des, siempre terminas en ciertos valores, distribuciones y características similares. Porque es lo que funciona bien.
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« Respuesta #20 en: Noviembre 19, 2024, 08:07:48 pm »
No soy capaz de cuadrar un sistema de costes para activar territorios en provincias. El caso es que siempre concluyo que todas deberían tener un coste muy bajo para que a alguien le pueda apetecer activarlas antes de llegar a tener "maná máximo".

Así que se me ha ocurrido directamente quitar el coste de las provincias y hacerlas todas "gratis" en el sentido que lo único que te cuestan es perder el territorio (el generador de maná) una vez las activas. Quizá también imponga un límite de que sólo puedes activar una por turno.

La idea me gusta mucho excepto por las Murallas, las cartas con habilidades defensivas, que ahora habría que intentar equilibrar perfectamente.

Esto requeriría un reworking para alterar la plantilla de las provincias, lo cual me da un poco de pereza porque acabo de alterar esa misma plantilla por el tema de la fuente de GIMP.
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« Respuesta #21 en: Noviembre 22, 2024, 03:35:09 pm »
Sin tener el insight que sería realmente necesario para entender esto, la verdad es que me parece más lógico y limpio que meterles un coste de maná, a menos que tuvieran efectos realmente locos que afectaran muchísimo al estado de la partida. Siempre pensé que serían cosas relativamente menores y que perder la generación de maná era un precio más que suficiente, y de hecho creo que costará que se usen antes del turno donde se reponen solos... casi hagas lo que hagas, excepto si juegas un mazo agresivo de curva baja.
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« Respuesta #22 en: Diciembre 10, 2024, 10:05:09 am »


Esta va a ser la nueva maquetación de los territorios. Finalmente, no tendrán coste, sino que en cada turno podrás activar un territorio en feudo, perdiendo la generación de maná pero ganando cristales y un efecto.

Tener coste arreglaba muy bien las cartas de "instantáneo e interrupción" jugables en el turno de tu rival. No tener coste arreglaba bien las cartas "artefacto" que proporcionarían un bono permanente. Al decantarme por lo segundo, he tenido que replantearme lo primero.

He cambiado algunos términos del juego. Tus "territorios" son cartas boca abajo que producen recursos. Antes decía que se activaban en "provincias" pero he abandonado ese término, ahora se activan en "feudos". La idea temática de un feudo es que tú (Rey o Reina) le entregas parte de tus tierras a un noble a cambio de su lealtad y servicio. Eso encaja en que pierdes recursos a cambio de ganar habilidades. Por eso las cartas boca arriba dan habilidades pero no producen recursos.

Va a haber 3 tipos de feudos:
-"Provincias", que dan habilidades permanentes ("artefactos" de Magic, "reliquias" de Magi Nation).
-"Baluartes", que protegen tu Reino determinando un valor numérico que reduce las cartas que descartas cuando te atacan. Más alguna habilidad defensiva.
-"Escondites", que se activan en el turno del rival para darle sorpresas ("trampas" de JuGiOu, "secretos" de Hearthstone).

Quizá exista un cuarto tipo que será la "Capital": un feudo que puedes tener activado desde el inicio de la partida y que actúa como tu habilidad de Stronghold. Serán los últimos en ser creados, y debido a la facilidad con la que ahora pueden activarse los feudos, quizá ni siquiera sean necesarios en la versión final.

Paralelamente, he tenido que hacer varios cambios al resto de cartas.

-He reescrito todas las habilidades de súbditas que se relacionaban con territorios.
-He añadido una súbdita de linaje 1 y una súbdita de linaje 8 en cada color (10 nuevas súbditas en total).
-He mejorado 4 ilustraciones.

Parece que ya he sentado las bases del juego que quedaban, ahora toca definir los territorios. Por ahora sólo tengo definidos los 6 portales y 10 baluartes, y esbozados unos 20-30 efectos que quiero incluir. Pero en total hay unos 60 territorios, así que me llevará tiempo. Además, al ser las últimas cartas que estoy creando, van a definir el equilibrio final del juego, así que más de uno requerirá ir rebotando cambios en cascada según descubra que cierto efecto puede crear un combo degenerado o un agujero de reglas.

La mayoría de los efectos de territorio bonifican a un tipo de súbdita, y animan a incluir todas las que puedas de ese tipo. Hay bonos raciales (si metes el feudo que bonifica a las Aparecidas, querrás tener muchas Aparecidas en tu mazo). Otros por habilidad (el feudo que potencia a tus súbditas Decadentes hace que quieras tener muchas de estas). Los Portales sirven para bonificar barajas monocolor o habilitar barajas multicolor. Los baluartes defienden de forma diferente tipos de agresión diferente, puedes incluso tener varios en tu mazo y terminar activando el que mejor funcione: contra una baraja de daño directo, querrás el baluarte que hace a tu Reino inmune a hechizos, contra una baraja de swarm, querrás el baluarte que daña a cada atacante.
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