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Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]

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« Respuesta #15 en: Septiembre 16, 2024, 05:09:53 pm »

El ordenador de sobremesa con el que me dedicaba a diseñar ha petado. Era un equipo antiguo que monté y configuré con un Windows antiguo de los que no dan la lata para trabajar mejor, pero eso significa que no hay recambios disponibles, tengo que comprar uno nuevo.


Hola
yo dispongo de bastantes equipos con un cierto tiempo y con recambios para ellos. Si me dices qué te ha petado igual puedo ayudarte y enviarte algo (si lo tengo, claro!)
 
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« Respuesta #16 en: Octubre 02, 2024, 10:28:41 am »
Hola
yo dispongo de bastantes equipos con un cierto tiempo y con recambios para ellos. Si me dices qué te ha petado igual puedo ayudarte y enviarte algo (si lo tengo, claro!)

Agradezco la oferta, y perdona por no haber contestado antes, pero ya he jubilado al antiguo equipo. Le fallaba la alimentación, pero en la parte de la placa madre, aunque le puse fuente nueva me volvió a fallar a los pocos meses. Bastante ha durado (casi 15 años).

Mientras tanto me estoy entreteniendo sacando nuevas ilustraciones. Creo que he conseguido encauzar el proceso en Artbreeder.



Primero genero un retrato anime con la herramienta Splicer (anime portraits), que es gratuita. El objetivo no es conseguir una imagen bonita, sino una cara curiosa o diferente, o una composición o ángulo que aún no tenga. Hay que darle a la manivela y probar genes hasta que salga algo prometedor. Si tiene algún artefacto horroroso hay que borrárselo a grandes rasgos, sin esmerarnos demasiado. Después, utilizo esa imagen como imagen de partida en la herramienta Prompter (cuesta créditos, pero pocos ya que necesito poco tamaño/resolución). Le doy a la palanca 4 ó 5 veces y de ahí elijo la iteración más bonita.

En el texto del Prompter hay que especificar "anime girl" o "manga girl", pero aun así la "image strength" tiene que estar en 60 para que el estilo manga no desparezca. Con tanta fidelidad a la imagen original, los colores se niegan a cambiar, si quiero un cambio de color tengo que cambiar yo mismo la imagen que sale del Splicer. Los artefactos más grandes son reconvertidos en accesorios, así que suele ser útil especificar en el texto qué tipo de objeto queremos para que el artefacto sea convertido en eso (como tener una hoja en la cabeza o estar rodeada de salpicaduras de agua). Lo cual es estupendo porque para diferenciar ilustraciones hace falta que tengan este tipo de cosas, así que los artefactos generados por el Splicer son un plus.

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« Respuesta #17 en: Octubre 30, 2024, 08:33:19 am »
Vuelvo a tener ordenador acondicionado para diseño, pero he tenido otro inconveniente.

Al pasar de un equipo muy antiguo a uno moderno, el GIMP actual renderiza las fuentes de forma distinta. Me he vuelto loco pensando que tendría una variante de fuente rara por error, pero no: mi antiguo GIMP debía sacar la fuente como le apetecía y el nuevo como tiene que hacerlo. En mis otros juegos no supone gran problema ya que cada fuente sólo "baila" 1 píxel de diferencia y ni se nota. Pero la fuente Linux Libertine, que es la que he utilizado en Sorgindu, sale muy perjudicada, casi parece otra con el cambio.

Esto ha hecho que los números e iconos numerados se hayan vuelto más feos. Para poder conservar los antiguos, estoy cambiando capas de texto por imágenes fijas en cada carta. El nuevo texto no sale feo pero ha encogido, lo estoy compensando con un nuevo tamaño y distancia entre carácteres.

Esto me obliga a retocar todas las cartas. Estoy aprovechando para hacer repaso, retoques, mejorar alguna imagen y añadir algunas cartas nuevas.

PD: no me quejo porque con la que está liando Adobe, habría sido peor si hubiese usado Photoshop.
« Última modificación: Octubre 30, 2024, 02:08:15 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #18 en: Octubre 30, 2024, 12:31:37 pm »
Vuelvo a tener ordenador acondicionado para diseño, pero he tenido otro inconveniente.

Al pasar de un equipo muy antiguo a uno moderno, el GIMP actual renderiza las fuentes de forma distinta. Me he vuelto loco pensando que tendría una variante de fuente distinta, pero no: mi antiguo GIMP debía sacar la fuente como le apetecía y el nuevo como tiene que hacerlo. En de mis otros juegos no supone gran problema ya que cada fuente sólo "baila" 1 píxel de diferencia y ni se nota. Pero la fuente Linux Libertine, que es la que he utilizado en Sorgindu, sale muy perjudicada, casi parece otra con el cambio.

Esto ha hecho que los números e iconos numerados se hayan vuelto más feos. Para poder conservar los antiguos, estoy cambiando capas de texto por imágenes fijas en cada carta. El nuevo texto no sale feo pero ha encogido, lo estoy compensando con un nuevo tamaño y distancia entre carácteres.

Esto me obliga a retocar todas las cartas. Estoy aprovechando para hacer repaso, retoques, mejorar alguna imagen y añadir algunas cartas nuevas.

PD: no me quejo porque con la que está liando Adobe, habría sido peor si hubiese usado Photoshop.

Suerte y paciencia que no hay prisa.  :)
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« Respuesta #19 en: Noviembre 05, 2024, 12:27:08 pm »
Tengo las cartas adaptadas a la nueva versión de GIMP.

He actualizado varias imágenes, repasado el equilibrio de todo (dando lugar a varias correcciones), y creado una nueva súbdita de linaje 8 para cada color y también un nuevo territorio para cada color.

Ahora puedo continuar donde lo dejé, creando los territorios. Sé a grandes rasgos qué efectos quiero incluir en cada uno, ahora tengo que redactarlos y encajarles un equilibrio.

Para entretenerme, he comparado cómo ha terminado el espectro de criaturas de Sorgindu con el de Hearthstone:



La tabla de la derecha indica el % de criaturas de cada valor que tiene cada juego (HS= cartas clásicas de hearthstone, SRG=sorgindu). Arriba está el porcentaje de criaturas capaces de bloquear. Fijaos qué cercanas han quedado.

Para que quede claro: esto ha salido así sin que yo haya intentado copiar a HS y sin que conociese previamente la distribución de HS. Simplemente he diseñado una curva con unos objetivos prácticos. Por ejemplo, que cuanto más alto linaje, menos posibilidad vas a tener de llegar a jugar una carta. O que las cartas de linaje 1 van a sufrir el "síndrome del 1 al 2" lo que hace que quizá no merezcan el slot en tu baraja y por tanto tampoco quieres tantas. O el número adecuado de bloqueadores para que sirvan para algo sin que dominen la mesa.

Esto confirma la teoría que planteé anteriormente: los coleccionables "bajabichos" son muy incestuosos y siempre terminan pareciéndose mucho, son prácticamente instancias de un mismo molde. Porque si los sometes a algún tipo de diseño o patrón matemático, por muchos rodeos que des, siempre terminas en ciertos valores, distribuciones y características similares. Porque es lo que funciona bien.
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« Respuesta #20 en: Noviembre 19, 2024, 08:07:48 pm »
No soy capaz de cuadrar un sistema de costes para activar territorios en provincias. El caso es que siempre concluyo que todas deberían tener un coste muy bajo para que a alguien le pueda apetecer activarlas antes de llegar a tener "maná máximo".

Así que se me ha ocurrido directamente quitar el coste de las provincias y hacerlas todas "gratis" en el sentido que lo único que te cuestan es perder el territorio (el generador de maná) una vez las activas. Quizá también imponga un límite de que sólo puedes activar una por turno.

La idea me gusta mucho excepto por las Murallas, las cartas con habilidades defensivas, que ahora habría que intentar equilibrar perfectamente.

Esto requeriría un reworking para alterar la plantilla de las provincias, lo cual me da un poco de pereza porque acabo de alterar esa misma plantilla por el tema de la fuente de GIMP.
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« Respuesta #21 en: Noviembre 22, 2024, 03:35:09 pm »
Sin tener el insight que sería realmente necesario para entender esto, la verdad es que me parece más lógico y limpio que meterles un coste de maná, a menos que tuvieran efectos realmente locos que afectaran muchísimo al estado de la partida. Siempre pensé que serían cosas relativamente menores y que perder la generación de maná era un precio más que suficiente, y de hecho creo que costará que se usen antes del turno donde se reponen solos... casi hagas lo que hagas, excepto si juegas un mazo agresivo de curva baja.
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« Respuesta #22 en: Diciembre 10, 2024, 10:05:09 am »


Esta va a ser la nueva maquetación de los territorios. Finalmente, no tendrán coste, sino que en cada turno podrás activar un territorio en feudo, perdiendo la generación de maná pero ganando cristales y un efecto.

Tener coste arreglaba muy bien las cartas de "instantáneo e interrupción" jugables en el turno de tu rival. No tener coste arreglaba bien las cartas "artefacto" que proporcionarían un bono permanente. Al decantarme por lo segundo, he tenido que replantearme lo primero.

He cambiado algunos términos del juego. Tus "territorios" son cartas boca abajo que producen recursos. Antes decía que se activaban en "provincias" pero he abandonado ese término, ahora se activan en "feudos". La idea temática de un feudo es que tú (Rey o Reina) le entregas parte de tus tierras a un noble a cambio de su lealtad y servicio. Eso encaja en que pierdes recursos a cambio de ganar habilidades. Por eso las cartas boca arriba dan habilidades pero no producen recursos.

Va a haber 3 tipos de feudos:
-"Provincias", que dan habilidades permanentes ("artefactos" de Magic, "reliquias" de Magi Nation).
-"Baluartes", que protegen tu Reino determinando un valor numérico que reduce las cartas que descartas cuando te atacan. Más alguna habilidad defensiva.
-"Escondites", que se activan en el turno del rival para darle sorpresas ("trampas" de JuGiOu, "secretos" de Hearthstone).

Quizá exista un cuarto tipo que será la "Capital": un feudo que puedes tener activado desde el inicio de la partida y que actúa como tu habilidad de Stronghold. Serán los últimos en ser creados, y debido a la facilidad con la que ahora pueden activarse los feudos, quizá ni siquiera sean necesarios en la versión final.

Paralelamente, he tenido que hacer varios cambios al resto de cartas.

-He reescrito todas las habilidades de súbditas que se relacionaban con territorios.
-He añadido una súbdita de linaje 1 y una súbdita de linaje 8 en cada color (10 nuevas súbditas en total).
-He mejorado 4 ilustraciones.

Parece que ya he sentado las bases del juego que quedaban, ahora toca definir los territorios. Por ahora sólo tengo definidos los 6 portales y 10 baluartes, y esbozados unos 20-30 efectos que quiero incluir. Pero en total hay unos 60 territorios, así que me llevará tiempo. Además, al ser las últimas cartas que estoy creando, van a definir el equilibrio final del juego, así que más de uno requerirá ir rebotando cambios en cascada según descubra que cierto efecto puede crear un combo degenerado o un agujero de reglas.

La mayoría de los efectos de territorio bonifican a un tipo de súbdita, y animan a incluir todas las que puedas de ese tipo. Hay bonos raciales (si metes el feudo que bonifica a las Aparecidas, querrás tener muchas Aparecidas en tu mazo). Otros por habilidad (el feudo que potencia a tus súbditas Decadentes hace que quieras tener muchas de estas). Los Portales sirven para bonificar barajas monocolor o habilitar barajas multicolor. Los baluartes defienden de forma diferente tipos de agresión diferente, puedes incluso tener varios en tu mazo y terminar activando el que mejor funcione: contra una baraja de daño directo, querrás el baluarte que hace a tu Reino inmune a hechizos, contra una baraja de swarm, querrás el baluarte que daña a cada atacante.
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« Respuesta #23 en: Diciembre 13, 2024, 10:11:53 am »
De todos los juegos que he creado, éste es el que más tiempo me exige para concentrarme lo suficiente como para poder avanzar en su diseño.

Si alguna vez habéis hecho algún trabajo creativo o mental, sabréis que durante la primera media hora no sueles avanzar nada, tienes que dedicarte a recordar dónde lo dejaste el día anterior, mentalizarte sobre lo que tienes que hacer, e intentar concentrarte para poder continuar. Por eso jode tanto que te interrumpan 10 minutos, porque además de esos 10 minutos, te "rompen el combo" del hilo mental y te quitan el tiempo extra que te va a costar recuperar la concentración que ya tenías.

Este juego tiene tantas piezas móviles, que además deben ser consideradas simultáneamente y no pueden modularizarse o abstraerse, que me cuesta mucho tiempo simplemente ponerme a ello. Ahora que todas las súbditas y hechizos están redactadas, y cada nuevo territorio debe sinergizar con algo pero sin romper nada, tengo que acordarme prácticamente de todo el set a la hora de crear algo nuevo.

Y no es como recordar las cartas de tu set favorito de Magic, porque ese lo hemos jugado durante muchos años, mientras que las cartas de Sorgindu hace tres meses eran simples pruebas de imagen sin estadísticas asignadas y sin el sistema troncal definido.
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« Respuesta #24 en: Diciembre 17, 2024, 08:07:42 pm »
Los feudos van a tener color:



Hasta ahora eran todos grises (incoloros). Al tener que retocar la plantilla, me he dado cuenta que es mejor añadirles el mismo patrón de los 5 colores que el resto de cartas. Creo que los mantenía incoloros debido a la influencia de Magic, donde las tierras no tienen color pero los hechizos sí. Sin embargo, en Sorgindu sólo puedes activar un feudo si tu Reino tiene el dominio (color) adecuado, así que tiene mucho sentido que los feudos tengan color.

Habrá unos pocos feudos incoloros. Por ejemplo los Portales que le dan a tu Reino más colores, tienen que ser incoloros o nunca los podrías jugar (si quieres ganar un color es porque no lo tenías en primer lugar).

Tengo imágenes para crear 77 feudos: 14 por color, más 7 incoloros. No pensaba utilizar todos, pero ya estoy pensando muchos más efectos que antes, a lo mejor llego a utilizarlas todas. En un mazo habrá 12 feudos, y todos deben ser diferentes.
« Última modificación: Diciembre 17, 2024, 08:19:57 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #25 en: Diciembre 18, 2024, 12:54:58 pm »
De todos los juegos que he creado, éste es el que más tiempo me exige para concentrarme lo suficiente como para poder avanzar en su diseño.

Si alguna vez habéis hecho algún trabajo creativo o mental, sabréis que durante la primera media hora no sueles avanzar nada, tienes que dedicarte a recordar dónde lo dejaste el día anterior, mentalizarte sobre lo que tienes que hacer, e intentar concentrarte para poder continuar. Por eso jode tanto que te interrumpan 10 minutos, porque además de esos 10 minutos, te "rompen el combo" del hilo mental y te quitan el tiempo extra que te va a costar recuperar la concentración que ya tenías.

Este juego tiene tantas piezas móviles, que además deben ser consideradas simultáneamente y no pueden modularizarse o abstraerse, que me cuesta mucho tiempo simplemente ponerme a ello. Ahora que todas las súbditas y hechizos están redactadas, y cada nuevo territorio debe sinergizar con algo pero sin romper nada, tengo que acordarme prácticamente de todo el set a la hora de crear algo nuevo.

Y no es como recordar las cartas de tu set favorito de Magic, porque ese lo hemos jugado durante muchos años, mientras que las cartas de Sorgindu hace tres meses eran simples pruebas de imagen sin estadísticas asignadas y sin el sistema troncal definido.
Los juegos con tantas piezas, como dices, son la bestia de diseño más terrorífica del mundo. Yo estoy ahora embarcada en algo que espero compartir en breve, y es de este palo, pero aunque tiene un planteamiento bastante ambicioso a nivel de publicación la idea es que solo haya 36 cartas (jugables) diferentes por mazo. En parte lo hago porque creo que lo hace más fácil de comprender para el público objetivo (jugón pero no tanto), en parte porque la idea es lanzar mazos con cierta regularidad e ir expandiendo el pool poco a poco... pero sobre todo porque es mil veces más asequible de diseñar, no nos vamos a engañar. He descubierto que efectivamente la pereza es brutal a la hora de sentarte frente a un diseño de este tipo si no lo limitas, porque al final solo lo hacía cuando iba a tener muchas horas libres para atacarlo y eso pasa casi nunca.

Mucho ánimo porque efectivamente sacar esto adelante es durillo, pero la verdad es que promete bastante lo que vas enseñando.
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« Respuesta #26 en: Enero 10, 2025, 05:40:09 pm »
Llevo creados más de la mitad de los Feudos.



La segunda prueba de impresión ha salido bien: las cartas salen legibles, bonitas, y con una gamma adecuada.

He creado los feudos más difíciles, que son las Capitales. Siempre tienes una activada desde el inicio de la partida, y no puedes tener más. Representan tu habilidad de Stronghold, y por tanto son muy difíciles de equilibrar. Serían el equivalente de Hearthstone de los poderes de héroe, con la diferencia de que en las 3 partidas que tienes que jugar contra tu oponente (gana el mejor de 2), tienes que utilizar una Capital diferente en cada una. He tirado por lo conservador y las he hecho algo más flojas que los poderes de héroe de Hearthstone. Además, al estilo Magi Nation, algunas son efectos pasivos.


Pero al llegar a la mitad de los feudos, me he quedado sin ideas y ahora tengo que coger inspiración para completar el resto. En total habrá 77 feudos (14 de cada color y 7 neutrales), o al menos tengo imágenes para crear ese número. Sólo podrás incluir 12 en tu mazo, y sólo una copia de cada. Algunos tienen sinergias directas de bonificar las súbditas de cierto tipo, o las súbditas con cierta habilidad concreta, o de cierto linaje, así que es ahí donde empiezas a decidir las sinergias que seguir y que darán lugar a tu tipo de mazo. Por ejemplo, si tienes un feudo que bonifica a las súbditas ferales, meterás tantas súbditas ferales como puedas, y de paso el hechizo que funciona mejor con ferales... y entonces tu baraja será una tribal. Pero como no puedes llegar al 100% de sinergia de nada (no hay suficientes súbditas ferales para llenar un mazo entero), el resto de tu mazo tendrás que dedicarlo a otra cosa. Otra sinergia.

Además si haces un mazo tribal de ferales fuego-tierra no será igual que fuego-agua (todos los dominios tienen algunas súbditas ferales). Lo que persigo es que la configurabilidad final será muy grande. A costa de que no haya ningún combo aislado que resulte destroyer.

Al menos esa es la intención. La triste realidad será que algunos tipos de mazos serán muy potentes y que al jugar competitivo no habrá tantas alternativas. Siempre se podrá equilibrar durante el testeo.
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« Respuesta #27 en: Enero 11, 2025, 01:25:08 pm »
Me alegra ver que la cosa tira p'alante. Si quieres hacer brainstorming expón lo que llevas y quizá te podamos dar ideas que, o bien te sirvan, o bien vayan tan desencaminadas que te sugieran ideas buenas en contraposición :D

Viendo esto, cuando lo saques tendré un poquito más fácil enganchar a mi pareja. Es de Aspe (Alicante), así que le podré dar el mazo precon que lleve It's Aspe (así lo he leído yo en mi cabeza) y a ver si le mola la cosa ;D Chorradas aparte, la estrategia de diseño parece bastante lógica así que hay ganas de ver cómo queda el card pool y los precons.
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« Respuesta #28 en: Enero 14, 2025, 03:49:42 pm »
Este par de días ha sido fructífero. Están todos los feudos asignados y auditados una vez.

Además, he tenido tiempo para incluir una mejora. La Muralla de tu Reino es un valor numérico que dicta cuántas cartas milleas de tu baraja cuando retiran ensueño de tu Reino. Si tu Muralla es 4, de 1-4 milleas una carta y de 5 en adelante milleas dos. Es la forma que he encontrado para convertir la escala de daño de las criaturas al lifedecking (que necesita una escala mucho menor). Juegos antiguos con lifedecking hacían millear una carta por punto de daño recibido, lo que significaba que te morías en dos tortas.

Normalmente tu valor de Muralla final te la da tu Baluarte, pero hasta que no juegas un Baluarte tu Reino cuenta con una Muralla básica de 3. Hasta ahora no estaba incluída en la carta, pero creo que incluirlo ayuda a aprender a jugar. El valor de Muralla de los Baluartes, en vez de un número fijo, lo he reconvertido a un bono que se aplica al valor básico de 3.



Ahora todo está listo para poder crear el primer prototipo. Lo cual significa que es buen momento para auditar absolutamente todo una última vez. Como montarlo todo serán unas 700 cartas, va a ser buen momento para pensar unas cuantas de las "barajas de inicio" que comentaba Altea.

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« Respuesta #29 en: Enero 15, 2025, 10:47:30 am »
Auditado. Finalmente, la edición alfa de Sorgindu cuenta con 226 cartas únicas, desglosadas en 77 feudos, 45 hechizos y 120 súbditas.

Está al nivel de un CCG modesto. Magi Nation Duel tuvo 190 cartas únicas en su juego base, aunque al añadir la primera expansión (publicada enseguida), salen 270 cartas únicas. Sorgindu está en medio.

Para tener un playset holgado de Sorgindu para dos jugadores, habría que fabricar un total de 794 cartas. No es el playset completo, con las comunes en vez de hacer x6 para que ambos puedan incluir 3 copias, he hecho x4. Con esto la cantidad de cartas a fabricar se reduce en 200, y es que es muy raro que ambos jugadores compartan un color y además ambos quieran 3 copias de la misma carta. Si eso pasa tendrán que conformarse con 2 copias de esa carta. Creo que la limitación merece la pena porque es el truco que utilizo para fabricarme sets de CCGs muertos o antiguos y funciona bastante bien. Así que este va a ser el set que yo mismo me fabrique y que recomendaría a cualquiera para tener "el juego completo".

La carpeta del proyecto pesa 3,70 gigas.

El primer mockup que tengo de una carta, una vez decidí que el juego trataría de hadas y empecé a buscar imágenes, está fechado a finales del 2021. Llevo 3 años con esto, avanzando lentamente.

A ver cómo diseño las 5 barajas de iniciación sin fabricármelo todo. Porque no se me da bien crear barajas delante del ordenador, necesito tener las cartas delante...
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