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Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]

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« Respuesta #30 en: Enero 15, 2025, 05:25:10 pm »
La idea es que sean de inicio, es decir, que no sean óptimas. Quizá simplemente tomar las cartas clave de un par de estrategias y mezclarlas, sin tener cuidado en si de esta deberías llevar 2 o 3. Máximas copias de cada y a tomar por saco. Y por supuesto ninguna copia de esa carta puente entre estrategias que en realidad rellena mejor la curva que esta otra, eso que lo descubran los jugadores a raíz de darle caña y mejorar en ello.

Por otro lado, como la idea es que sirvan para irte fabricando el juego poco a poco, ninguna carta repetida que ya esté en otro, aunque venga bien al mazo. Ya lo verán los jugadores cuando lo lleven a mesa y se la pondrán. De hecho dar barajas jugables y con una estrategia obvia pero también poco afinadas es un arte, bien hecho hace que la entrada tanto al juego como al deckbuilding sean fáciles y atractivas.
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« Respuesta #31 en: Enero 18, 2025, 10:18:52 am »
El primer mazo de Sorgindu ya existe en el mundo real.



Y yo estoy recibiendo el mismo chute de endorfinas que cuando consigo comprar un lote de un CCG descatalogado de hace 30 años. Y eso que cada mazo de Sorgindu me cuesta fabricarlo menos de 10€ (contando fundas, impresión y cajita). Así que fabricar 15 mazos jugables (5 colores dan 10 combinaciones bicolor, +5 monocolor) serían unos 150€. Ningún otro CCG me ha salido tan barato, y hablo de la era pre-especulativa.

Voy a dedicarme a pensar y fabricar los otros 4 mazos de inicio y a empezar a mover hilos para poder probarlos. He hecho el mazo de 40 cartas pero aún no sé si sería mejor hacerlo de 35. Ni siquiera sé la distribución de costes que debería tener algo así, en cuanto los pruebe tendré que cambiar casi todo.

Que las sinergias sean tan obvias hace que los mazos se fabriquen enseguida. Draftear este juego debe ser bastante interesante, vas a tener pequeñas sinergias a tiro todo el rato. Una vez mezclas 2 colores y metes 3 copias de cada súbdita, te das cuenta que en tu mazo caben muy pocas súbditas de toda la variedad existente. No parece una edición básica de un CCG, parece una edición básica con una expansión. Esto da una sensación de configurabilidad enorme, lo cual es bueno, pero va a ser un cacao testearlo.

Cada pareja de colores tiene tanta variabilidad que me estoy planteando eliminar la posibilidad de crear mazos multicolor (de 3 ó más colores). En MagicTG las barajas de 3 ó 4 colores son mejores porque permiten combinar el puñadito de cartas súperpoderosas con las que cuenta cada color... porque llegados a cierto nivel competitivo, la mayoría de cartas de Magic no pasan el corte de merecer un hueco en tu baraja. Pero en un juego donde no hay rareza y cada carta necesita ser útil... no te hacen falta más de 2 colores.

Así que a lo mejor me cargo los Portales, o los reconvierto para que en vez de darte más colores, sólo sirvan para bonificar las barajas monocolor. Tendría que cambiar también una habilidad especial de una Capital y el texto de un hechizo. Pero no sería demasiado trabajo.

También me he dado cuenta que necesito diseñar algún feudo más. Cada color tiene 14, que parecen muchos, pero como 3 son Capitales y 2 son Baluartes, eso te deja con 9 para efectos permanentes y activados (serían 18 entre tus dos colores). De esos 18, algunos sinergizan con cosas que no vas a tener (bono para las súbditas Ferales pero tu baraja no es tribal). Así que al final no son tantos. Ahora que tengo que tocar los Portales, podría reaprovechar las imágenes de los actuales Portales para crear más feudos, y crear un único Portal "genérico" que sólo sirva para potenciar barajas monocolores.
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« Respuesta #32 en: Enero 20, 2025, 09:43:36 am »
No suena mal lo de limitar los colores. SWU lo hace, por ejemplo, y aunque a mí me pareció un límite en el diseño la realidad es que no necesita más y sería un auténtico pifostio poder incluir más cosas (aunque tienen el espacio de diseño para hacerlo, que también está bien, pero por ahora no lo han tocado). Así que si te da la impresión de que no es necesario, fuera la opción y efectivamente aprovechas los huecos para meter más efectos que sean realmente útiles al construir los mazos.

Cuando los tengas montados y hechos los testeos iniciales, si quieres mandarme mazos yo encantado de testear en solitario. No tengo gente alrededor para probar este tipo de cosas ahora, pero me desdoblo sin problema. Si te vale, ya sabes.
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« Respuesta #33 en: Enero 20, 2025, 01:57:29 pm »
Ahora que he creado una segunda baraja he jugado algunas partidas contra mí mismo y ya he detectado algún problema.

Los jugadores tienen muchísimos "puntos de vida", sus mazos son demasiado grandes. La partida dura mucho y por tanto las súbditas caras dominan la mesa fácilmente. Lo primero que hay que hacer es reducir el tamaño de mazo de 40 a 35 como tenía inicialmente planteado. Después, quizá recupere la habilidad Sabotaje, que te permitía hacer más daño al atacar el Reino rival.

El otro problema es la recursión. Ciertas cartas o efectos no deberían poderse recurrir tantas veces como permiten. Una solución es que los efectos abusables (cartas petatierras y cartas que generan recursión) se envíen ellos mismos al olvido al ser jugados.

Otra solución es alterar aquellas que te hacen ganar vida, para que en vez de recurrir cartas de tu descarte a tu mazo, te hagan ganar un nuevo recurso (Liza) que sirva para gastarlo cuando te millean cartas para evitar que el milleo ocurra. Esto "engordaría" tu vida sin crear recursión de cartas.

Voy a tener que hacer cambios, no a todo pero sí a muchas cosas. Pero no son problemas insalvables, y al ritmo que voy y teniendo ya la creación de cartas estudiada y ponderada (matemáticamente además), creo que seré capaz de hacerlo relativamente en poco tiempo.

Aun así, se viene reworking.

El gameplay recuerda a Hearthstone pero el tema de los territorios/feudos, los efectos de carta diferentes, y el combate sin fuerza/resistencia hace que no sea Hearthstone. Me ha gustado. Y en mesa se ve bonito y colorido. Y hay súbditas que funcionan mejor contra otras, y a veces echas de menos una carta que no has metido en el mazo, algo que viene genial para que te den ganas de cambiarlo.

Los territorios/feudos veo que tienen que ser simples en su concepto y resolución. Porque vas a tener 5 ó 6 boca abajo y la posibilidad de utilizar alguno en plan "instantáneo", lo cual va a  crear algo análisis-parálisis cuando aún no estás acostumbrado a qué hacen. Va a haber feudos sin efecto, con el cajetín de texto en blanco, que sólo se activen para hacerte ganar cristales. Quizá reduzca también de 12 a 11 las cartas de tu Arcadia. 11 es un número feo pero sabiendo que vas a extraer tu Capital de ahí antes de jugar, en realidad tienes acceso a 10 de ellos. Y ese es un número bonito. Así que cada mazo serían 35 cartas y 11 feudos (46 cartas totales).


Cuando los tengas montados y hechos los testeos iniciales, si quieres mandarme mazos yo encantado de testear en solitario. No tengo gente alrededor para probar este tipo de cosas ahora, pero me desdoblo sin problema. Si te vale, ya sabes.

Probablemente lo haga, este juego es más grande de lo que estoy acostumbrado, voy a necesitar ayuda. Pero todavía tardará. ¡Gracias por la oferta!

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« Respuesta #34 en: Enero 21, 2025, 09:15:38 am »
A mí me gusta más la solución de la Liza en la teoría, pero en la práctica estás utilizando lifedecking para no tener que llevar la cuenta de las vidas... si vas a meter algo de lo que va a haber que llevar la cuenta, ¿por qué no pasas del lifedecking (que además está muy mal visto y va a ser un hándicap para extender el juego en la comunidad de TCGs indies) a un sistema de vidas normal? Ya me vas a obligar a llevar la cuenta de un recurso, bien pueden ser vidas, y la ventaja es que puedes ajustar ese número tanto como quieras sin tocar mazos y demás.

Digo que me gusta más porque efectivamente la recursión para mí ha de ser algo muy puntual. En Keyforge, las cartas que permiten devolverte otras del descarte están entre las mejores del juego y siempre forman parte de los combos peligrosos. Jugar algo sabiendo que te lo vas a traer de vuelta en ese mismo turno está bien cuando solo lo puedes hacer una vez y te sientes listo dándote cuenta de que puedes usarlo por duplicado, pero si está integrado en el diseño se siente raro.

Y sobre los feudos, totalmente de acuerdo: te puedes permitir 1/2 feudos "expertos" por color si acaso, que tengan efectos algo más complicadillos o cuya resolución de pueda complicar algo más. Pero el grueso de ellos (y todos los incluidos en los mazos de inicio) deberían ser simplísimos y bien limpios. Como bien dices, son muchas cartas a una copia de cada que memorizar e integrar, tiene pinta de ser quizá la parte más dura del juego para los novatos.

¿Se podría jugar sin activar feudos, o el juego está equilibrado en torno a algunos? Quiero decir, en Netrunner se puede jugar sin Jackson Howard, pero los dos sabemos que el juego a partir de él está equilibrado pensando en que los jugadores lo van a llevar en el mazo. Me planteo si podrías hacer una versión de iniciación en que los feudos no se usen, y proponer a los jugadores que disputen así sus primeras partidas. Pero si el juego pierde mucho, sea en equilibrio o simplemente en gracia, igual es contraproducente como primera inmersión en él.
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« Respuesta #35 en: Enero 21, 2025, 10:27:24 am »
Se podría jugar sin activar ningún feudo, sería subóptimo pero se podría y serviría para aprender a jugar.

Ahora mismo los 12 feudos de tu mazo se separan en 1 Capital que eliges al principio de la partida, y un mazo de Arcadia compuesto por los otros 11. Del mazo de Arcadia sacas uno en cada turno (como el maná de Hearthstone), los feudos se sacan boca abajo y se llaman "territorios" y así es cuando dan maná. Los primeros cuatro salen uno por turno, el quinto, sexto y séptimo, a diferencia de Hearthstone, sale uno cada dos turnos, creando un crecimiento pseudo-asintótico necesario para compensar que mis criaturas tienen capacidad de combate perfectamente lineal (porque fuerza=coste). Cuando tienes siete territorios, no salen más. Así que sobrarán 4 sin usar en tu mazo de Arcadia.

Llegados a este punto, lo óptimo es ir activando tus territorios en feudos, lo cual te proporciona cristales (maná puntual extra) y habilidades permanentes. Como esto reduce el número de tus territorios a menos de 7, seguirás sacando territorios de tu Arcadia y así llegarás a aprovechar todos. No hace falta llegar a 7 territorios para ponerte a activar feudos, puedes hacerlo antes que eso, porque el efecto te conviene antes, o porque te interesa aprovechar que con menos de 4 territorios salen a más velocidad.

El despliegue completo de tus recursos es tener 7 territorios en juego (generan 7 manás), 4 feudos que te dan habilidades (uno de ellos debería ser un Baluarte que mejore tu defensa), y 1 Capital con habilidad de stronghold.

-----

La Liza (que creo que se llamará Muralla, y a la actual Muralla le llamaré Defensa), sería como los gamusinos: se representa exiliando tus propias cartas descartadas y colocándolas bajo tu carta de Capital. De esta forma no requiere contador, y su generación estará limitada.

Tengo especial interés en que Sorgindu no necesite más contadores que un montoncito de dados, que son fáciles de conseguir y se pueden guardar junto a las cartas en la caja portamazos. Necesitar fabricar y guardar contadores es algo que me fastidia bastante en Keyforge. Así que los cristales (maná perenne) que puede tener un Reino están limitados a 6 (la cantidad que puede "recordar" un dado). El ensueño que puede tener una súbdita está limitado a 12 (la cantidad que pueden "recordar" dos dados). La Liza/Muralla y los gamusinos están limitados a tus cartas descartadas que tienes que exiliar.

Pese a la existencia de Liza/Muralla, habrá cartas que crearán recursión pura (y estarán costeadas de forma acorde). El problema que quiero solventar es que las cartas de robo, para compensar que robar te daña (por el lifedecking), necesitaban darte vida para compensarlo, y la única forma era mediante recursión. Si las cartas de robo te hacen ganar Liza/Muralla, este problema se acaba. Las cartas que permiten recursión se enviarán ellas mismas al olvido tras funcionar para evitar que las recurras y crees un bucle, y las petatierras también se enviarían ellas mismas al olvido tras funcionar, y con eso creo que estaría todo.

La "Liza/Muralla" también evita la cerdada de que un efecto del oponente le permita ver nuestra siguiente carta del mazo y si es buena nos ataque el Reino para milleárnosla, como en Netrunner las incursiones a I+D. El concepto de "Liza/Muralla" lo creé y lo abandoné por simplicidad pero viendo que solucionaría este problema quizá lo retome.

Quiero mantener el lifedecking porque tengo muchos efectos dedicados a rescatar cosas importantes que se te hayan "caído" al descarte, apariciones que al ser "lifedeckeadas" se auto-invoquen, y sobre todo necesito que con cada turno que pasa, mediante el robo de la carta obligatoria, los jugadores se acerquen a su derrota. Hay hasta habilidades que te permiten negarte a robar cartas para aguantar un poco más. Todo el rollo de la Defensa de tu capital está para convertir la escala 1-9 de las criaturas a la escala del nº de cartas que milleamos del mazo debido al lifedecking.
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« Respuesta #36 en: Enero 21, 2025, 11:52:12 am »
La verdad es que todo suena bien, no se me había ocurrido utilizar las cartas en el descarte de la misma forma en que lo haríamos antes pero colocándolas en un lugar distinto en vez de reunificarlas con el mazo. Súper lógico, 10/10. A mí me gusta bastante el lifedecking y muy especialmente cuando forma parte de los mecanismos de diseño del juego, como has hecho tú aquí, así que por mí esto es un acierto y ayuda a separar la experiencia de los ochomil juegos similares que ya existen.

Todo suena muy bien, la verdad. Me apetece testearlo para ver si algunas cosas que se me están ocurriendo tienen cabida en el juego realmente o no, lo que es una magnífica señal para este tipo de diseños.
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« Respuesta #37 en: Enero 22, 2025, 10:29:57 am »
La verdad es que la habilidad de generar Liza/Muralla la incluí en cierto momento y luego la quité por simplicidad, porque la utilizaban cuatro gatos.

Por eso hay una Capital que puede pagar 2 manás como sustituto de que le milleen una carta. Es prácticamente ganar una vida, de hecho antes generaba Liza/Muralla. Ahora está nerfeado porque no puedes ir acumulando de un turno a otro, pero es similar.

Volver a incluir la habilidad Sabotaje (súbditas que hacen más daño al atacar Reinos) hace que me quede sin espacio para meter más efectos, no voy a poder incluir apenas efectos de "hacer ganar Muralla". Para las pocas cartas conflictivas que hay, voy a intentar reformularlas mejor y eliminar el concepto de Muralla como "ganancia de vida". Porque es que además ya tengo una mecánica para que tu Reino gane vida: las súbditas con Renacer, al morir vuelven a la parte inferior del mazo en vez de ir a tu descarte.

En Tierra, tu carta de robo (Germinar) sólo te permite robar súbditas pequeñas de tu descarte. Es recursión pero controlada, no hay conflicto.
En Oscuridad, tu carta de robo (Nádir) te permite robar 3 cartas muy baratas, pero te estás dañando al jugarla. No hay recursión, no hay conflicto.
En Fuego no hay cartas de robo, lo más parecido es un burn muy caro que te permite robar una carta, pero no cuenta. Tampoco hay conflicto.
En Cielo, tu carta de robo (Reamurallar) debería curar tu Reino principalmente y permitirte robar 2 cartas como extra.
En Agua, tu carta de robo (Destino) debería permitirte robar muchas cartas principalmente y curar mínimamente tu Reino para compensar algo.

Las cartas curativas de Cielo también dan problemas pero al estar en las súbditas son más fáciles de compensar, de hecho una curación ya la he sustituído por un Sabotaje, matando dos pájaros de un tiro.

Las cartas realmente conflictivas sólo son dos: Reamurallar y Destino. Debería ser capaz de reformularlas y olvidarme del concepto de Muralla.
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« Respuesta #38 en: Enero 22, 2025, 06:28:20 pm »
¿Esas son las cartas que te dieron problemas en el testeo? Porque la foto parecía de un mazo de Tierra y Fuego, y las dos que mencionas son de Cielo y Agua. ¿Cómo te pareció problemática la recursión en las partidas que jugaste?

Pregunto porque teóricamente lo que leo puede tener sentido, pero al final son casi más importantes las sensaciones que el equilibrio real, numérico. Y si te pareció que la recursión era un problema, entiendo el querer mantener el concepto de Muralla fuera del juego por no complicarlo más, pero yo preferiría aprender un concepto más que sentir al jugar que el flujo de la partida no me acaba de convencer. Además estás haciendo un JCC PNP, no es un producto que debiera orientarse demasiado a novatos porque siendo sinceros nos lo vamos a fabricar bien pocos y todos con muchas cartitas a las espaldas ya.
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« Respuesta #39 en: Enero 23, 2025, 11:33:34 pm »
¿Esas son las cartas que te dieron problemas en el testeo? Porque la foto parecía de un mazo de Tierra y Fuego, y las dos que mencionas son de Cielo y Agua. ¿Cómo te pareció problemática la recursión en las partidas que jugaste?

Enfrenté Tierra-Fuego contra Tierra-Cielo. La carta de agua sé que va a dar problemas porque hace lo mismo que la de cielo, pero a otra escala (ambas dan robo y curación para compensar el robo).

Me pareció un problema porque podías meter 3 copias de la carta de recursión e ir recurriendo con una las otras dos... hace falta gastar mucho maná y utilizar cartas que te barajen el mazo, pero ningún juego está preparado para permitir que una misma carta se pueda jugar eternamente. Ni por estabilidad de reglas ni por diversión.

Finalmente he encerrado lo que una vez fue una mecánica general dentro del efecto especial de una única carta. No va a haber mecánica general de Murallas/Liza.



Además estás haciendo un JCC PNP, no es un producto que debiera orientarse demasiado a novatos porque siendo sinceros nos lo vamos a fabricar bien pocos y todos con muchas cartitas a las espaldas ya.

Busco que mantenga cierta simplicidad y familiaridad con lo ya existente para que unido al aspecto y temática, pueda servir como juego accesible para jugar con no-jugones o con pekes. Más o menos la idea de Lorcana.
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« Respuesta #40 en: Enero 24, 2025, 09:14:53 am »
Decidido. No habrá mecánica de "Liza/Muralla".

Los dos hechizos que daban problemas han sido reformulados.

He añadido a 9 hechizos la palabra clave Singular que indica que cuando juegas estos hechizos los envías al olvido (los exilias) en vez de descartarlos. Esto compensa que la recursión con ellos podría llegar a ser aburrida o abusiva, por dos motivos:
-Porque son hechizos muy potentes, ya restringidos a 1 por mazo.
-Porque afectan a los territorios/feudos, un tipo de carta de la que sólo hay 12 y sólo se permite una copia de cada uno, con lo cual su creación/destrucción debe ser también escasa.

Sin embargo, si al recibir daño un hechizo Singular se te cae al descarte, entonces sí que podrás recurrirlo (sólo se van al olvido tras jugarlos y resolverlos). Así se compensa el fastidio que el lifedecking te deje sin una carta buena.

Además, los pocos hechizos que requieren algún tipo de "recordatorio" por crear un efecto permanente, son todos Singulares. Aunque en la carta no se especifique, puedes aprovechar la propia carta exiliada como "contador" o "recordatorio" del estado que crean.


Por otra parte, tengo ya listo el reworking del juego tras reañadir la habilidad Sabotaje, añadir 2 nuevos feudos para cada dominio, simplificar los dominios existentes, eliminar los feudos neutrales, eliminar las cartas "multidominio".

Sin embargo, la velocidad que he tomado estas dos semanas me ha dejado agotado. Voy a esperar un poco antes de planificar y fabricar nuevas barajas para seguir probándolo.
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« Respuesta #41 en: Enero 28, 2025, 08:14:00 am »
Me ha surgido un problema mientras pensaba la fabricación del prototipo.

Cuando fabrico un juego de cartas coleccionable, no me funciona la fórmula de imprimir en papel normal y meter la carta en una funda con una carta de otro juego por detrás, porque eso te obliga a dejarle la funda puesta. Un JCC tiene muchas cartas, de las cuales sólo utilizas un puñado en cada partida: tenerlas todas enfundadas resulta un engorro. En un JCC resulta mucho más adecuado imprimir en papel pegatina y pegarla en una carta de otro juego. Esto permite guardar las cartas desnudas (sin funda), y enfundarlas sólo cuando vayas a jugar con ellas.

Aunque he jugado varios JCC, las "cartas morralla" que poder sacrificar para fabricar nuevos juegos se me acabaron hace tiempo, así que he seguido consiguiendo cartas sacrificables baratas comprando de saldo expansiones de Thunderstone. Me han funcionado muy bien tanto en los juegos donde imprimo en papel tanto como en los juegos donde imprimo en pegatina.

Sin embargo, cuando pego una carta de Sorgindu en una de Thunderstone, la carta de abajo se transparenta. Y queda fatal. El problema es que a diferencia de todos mis otros juegos, las cartas de Sorgindu son claras y luminosas, ellas mismas tienen poca tinta, y se transparentan si lo que hay abajo es de alto contraste. La mayoría de juegos de cartas modernos utilizan alto contraste, si pido cartas de Magic a mis conocidos me va a pasar lo mismo.

He comprobado que las cartas de SATM, juego del que tengo un lote enorme, no se transparentan. Quizá por ser antiguas, las cartas de este juego usan contraste bajo y puedo pegar cartas de Sorgindu encima sin problema. Sin embargo, sólo tengo 300 cartas morralla sacrificables de SATM y ninguna oportunidad de conseguir nuevas (está descatalogadísimo). Así que tampoco son una solución, debería tener miles para poder crear un prototipo e irlo corrigiendo.

Para prototipar, la única solución que se me ocurre es comprar cartas en blanco. Algo que no me gusta nada, porque cuestan 3 veces más y requieren comprar a tiendas con las que no tengo tanta confianza.

Y sobre todo, hacer eso me obligaría a cambiar el reborde de todas las cartas de Sorgindu a blanco. Lo cual requiere retocar 3 capas en cada imagen, con lo que tendría un escenario similar (aunque no ten grave) a cuando tuve que retocar los 245 archivos porque la nueva versión de GIMP me cambió una fuente. Será largo y tedioso.

Con este juego, he podido esquivar la necesidad de ilustraciones utilizando IA, y también he esquivado la necesidad de un grupo de diseño ciñéndome a fórmulas conocidas y estudiadas. Pero me va a pillar de lleno la fabricación de prototipos, que va a resultar muy difícil. Cada prototipo me va a llevar mucho tiempo y dinero, y estoy pensando que no voy a ser capaz de fabricar múltiples prototipos para poder testearlo en paralelo. Al menos no en los plazos que me había marcado.

Además, una vez comience a prototipar, cualquier problema que surja voy a tener que parchearlo en vez de pensar un reworking que lo solucione de raíz. Porque cualquier cambio troncal requeriría refabricar la mayoría de cartas, y es algo que no me puedo permitir. No creo que pueda testear Sorgindu al mismo nivel al que someto al resto. En comparación, el testeo en papel es muchísimo más fácil, por eso mi siguiente paso va a ser una nueva auditoría de lo ya creado y algo más de análisis numérico. También voy a tener que esbozar el reglamento, o al menos ponerle nombre permanente a las fases del turno, porque el texto de algunas cartas las referencia.

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« Respuesta #42 en: Enero 29, 2025, 01:35:58 pm »
Me resisto a comprar cartas en blanco y cambiar los bordes del juego a blanco. Son muy caras, hay que importarlas y encima se ven peor. Además tengo ya compradas las cartas en borde negro.

He comprobado que mi método de fabricación (imprimir en pegatina, pegar en carta de Thunderstone) hasta ahora funcionaba incluso en juegos de baja tinta. Star Astalos o Animo City tienen cartas con partes blanco nuclear fabricadas de esta forma, y no se transparentan. Entonces, ¿por qué ahora sí se transparentan?

He comentado esto en la copistería y ellos siempre han seguido utilizando papel pegatina del mismo gramaje y marca. La única hipótesis que se nos ha ocurrido es que el fabricante del papel haya hecho como los supermercados con los precocinados, que ahora en vez de queso traen un sucedáneo lácteo indeterminado. Quizá hayan tocado la fórmula del papel.

Mientras me buscan papel pegatina de mayor gramaje, voy a ir buscando yo también cartas que no se transparenten con el papel actual (SATM u otros juegos). En cualqueir caso el diseño queda en pausa por ahora.
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« Respuesta #43 en: Enero 30, 2025, 08:07:47 am »
Me resulta curioso que no enfundes y listo. ¿Soy el único que tiene como 10.000 fundas en casa (no exagero, tengo literalmente una caja llena de paquetes)? A mí me parece el mejor método aunque tengas que tener todo siempre enfundado, que más da. Es mil veces más sencillo que andar pegando cada carta que sacas, cuando quieres hacer mazos no tienes que enfundar porque ya van todas con funda...
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« Respuesta #44 en: Febrero 04, 2025, 08:31:09 am »
En la copistería han encontrado un papel pegatina que incluye una lámina oscura precisamente para evitar que se transparenten. Tardarán algo en pedirla, y hará falta alguna prueba de impresión más, pero si todo va bien, voy a poder utilizar las cartas que tengo con borde negro. Genial.

Mientras tanto sigo puliendo.

He re-incluído la habilidad Sabotaje, que hace que una súbdita haga más daño al atacar a un Reino directamente. Al hacerlo he tenido que cambiar buena parte del equilibrio de las súbditas. Sólo 10 súbditas van a tener esta habilidad o ganarla bajo cierta condición.

He aprovechado para "canonizar" otro efecto que se repetía en varias súbditas, convirtiéndolo en otra habilidad a la que he llamado "intriga". Las que decían "al invocar esta súbdita puedes pagar 1 aura adicional. Si lo haces, agrégale un ensueño adicional" pasaban a decir "Intriga 1". Como eran 4 ó 5 súbditas, he intentado añadir esta habilidad a nuevas súbditas, alterando su equilibrio. No ha funcionado, con tanto retoque más de una redacción estaba terminando muy larga o abotargada, y al final he tirado todo atrás.

Voy a alterar drásticamente la habilidad "Renacer". Estas eran criaturas que se auto-recurrían, al morirse en vez de ir al descarte iban a la parte inferior de tu mazo. Suponían una ganancia de vida (porque engordaban tu mazo) y si tenías herramientas para barajar tu mazo, podías volverlas a ver una segunda vez en la misma partida. El caso es que al menos una vez vas a volver a encontrártelas, aunque sea en los últimos turnos, y eso significa que esta habilidad pasa a ser demasiado útil en súbditas grandes o súbditas con efectos fuertes al entrar en mesa, y muy poco valiosa en súbditas débiles. Por el hecho de que en las últimas cartas que robes, habrá varias súbditas con "Renacer". Equilibrar algo así sería posible, pero muy costoso en tiempo y recursos, y vista la situación en la que estoy, no puedo arriesgarme a hacer un cambio grande una vez imprima el prototipo. Así que voy a tirar por hacer un cambio conservador para minimizar la posibilidad de tener que retocar cosas:

Voy a cambiar "Renacer" a que estas criaturas se conviertan en una muralla al morir. La ganancia de vida se mantiene pero se acaba la recursión. Esto significa que recupero la mecánica de muralla y las 3-4 cartas que tenían explicaciones complejas pasarán ahora a decir "genera X murallas" de una forma mucho más simple.

Tengo que hacer un último repaso de los feudos. Necesito limitarme a efectos bestias que no dan cristal o cristales abundantes sin efecto asociado. Lo que cae entremedias no suele merecer la pena activarlo. He podido categorizar los feudos existentes en 9 categorías diferentes, de las cuales cada dominio (color) puede tener varios, alguno o ninguno: maná explosivo, maná de goteo, bono tribal, portales de invocación, cerrojo, cambio de tempo, bono de habilidad, interrupción y efecto recurrente. Me ha ayudado a equilibrar (asimétricamente) los feudos en los 5 dominios (colores), comparando entre sí feudos distintos de la misma categoría y eliminando efectos redundantes. Ahora que no va a haber feudos neutrales, voy a ver si reduzco de 80 a 75 el número total de feudos.

Quiero que cada dominio tenga 2 feudos que sólo dan 2 cristales al activarse y no hagan nada más. Si quieres un mazo de Arcadia sencillo, incluyes 4 de estos (dos de cada color/dominio). A esos les sumas tus 2 Capitales que no utilices en esa partida, que no pueden ser activadas, y tienes que de tu mazo de Arcadia de 11 cartas, 6 cartas no tienen efecto escrito. Las 5 restantes seguro que podrás gestionarlas sin problema.

También estoy barajando que los mazos de inicio sean 5 mazos puramente monocolor que poder enfrentar entre ellos. Cada uno te presenta las mecánicas base y estrategia de ese color. Si quieres el juego avanzado, consigue todos los mazos de inicio y vete mezclándolos de dos en dos a ver qué sale. Si quieres el juego completo consigues el resto de cartas y construyes o drafteas a tu gusto. Así existirían 3 niveles de implicación en el juego.

El primer nivel es fabricar 2 barajas de inicio (94 cartas)
El segundo nivel es fabricar las 5 barajas de inicio para poder mezclarlas entre ellas, construído o draft (235 cartas)
El tercer nivel es fabricar un playset con el que dos jugadores puedan jugar sin coincidir colores (650 cartas) o coincidiendo colores (800 cartas).


Me resulta curioso que no enfundes y listo. ¿Soy el único que tiene como 10.000 fundas en casa (no exagero, tengo literalmente una caja llena de paquetes)? A mí me parece el mejor método aunque tengas que tener todo siempre enfundado, que más da. Es mil veces más sencillo que andar pegando cada carta que sacas, cuando quieres hacer mazos no tienes que enfundar porque ya van todas con funda...

Cuando fabricas con el método pegatina, el resultado es tan similar a una carta real de CCG que trasciende la idea de PnP. Aparte, es más fácil de almacenar, y te quitas el miedo a quedarte sin fundas de reemplazo y tener que reenfundar un gran número de cartas.
« Última modificación: Febrero 04, 2025, 08:33:14 am por Hollyhock »
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