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Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]

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« Respuesta #45 en: Febrero 05, 2025, 08:16:25 am »
Cuando fabricas con el método pegatina, el resultado es tan similar a una carta real de CCG que trasciende la idea de PnP. Aparte, es más fácil de almacenar, y te quitas el miedo a quedarte sin fundas de reemplazo y tener que reenfundar un gran número de cartas.
Claro, yo te hablaba de la etapa de prototipado. Cuando todo funcione bien me parece muy lógico hacerte una copia guapa, pero para testear no comprendo tomarte el trabajo de hacer todo esto en absoluto :D Bastante me suele costar ya testear como para tener que hacer esto antes, es que no hubiera probado ni uno solo de mis juegos nunca.

Lo de los mazos de inicio monocolor lo veo, me parece casi lo más lógico, aunque tiene la pega de que no podrás hacerles ese mazo de Arcadia tan sencillo que también me parece que sería lo suyo. Imagino que al final dependerá de que tenga más sentido construirlos en torno a un arquetipo (los mazos tipales tienen un funcionamiento muy básico que enseña a la gente lo que son las sinergias en los JCC, y les hace sentir listos cuando todas sus piezas encajan y se montan una mesa guapa y sinérgica) o montarlos en torno a un color en plan "juega este mazo rápido y llévate por delante al rival" o "controla todo lo que jueguen tus rivales intentando que varias de sus cartas sean respondidas por una sola tuya, y vence cuando se queden sin recursos y tú puedas jugar tus súbditas de costes más altos". A mí casi me parece más de iniciación la primera idea, pero eso depende muchísimo del juego y la segunda siempre es más pedagógica.
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« Respuesta #46 en: Febrero 10, 2025, 02:25:49 pm »
Prueba de impresión satisfactoria. Con el nuevo papel no se transparenta nada, así que puedo fabricar prototipos baratos.

Ahora toca ensamblar las cartas y llevarlas a imprimir. Tardaré una semana o dos en fabricar el prototipo. Sólo voy a imprimir un pool para un jugador, pero como no existen cartas neutrales, me permitirá crear 5 mazos monocolor, y también 2 mazos multicolor mientras no compartan colores entre ellos. Perfecto para empezar a hacer testeo.

Me va a venir muy bien este cambio porque estos días me he pegado un buen empacho a analizar, comprobar y corregir, estoy ya algo hastiado.

He creado 1 hechizo y 1 feudo más para cada color. Los mazos monocolores ya no van a tener carencias en su creación.

Y como la necesidad agudiza el ingenio, el enfrentarme a la tarea de crear las cartas ha hecho que piense formas de reducir aún más el número total de cartas que necesita este juego:

Ya que hay tantas cartas diferentes en el juego, pero no hay combos gordos que requieran apoyarse en una única carta, ¿y si reduzco el máximo número de copias de cada carta de 3 a 2 en cada mazo? ¿Y si la ventaja que recibes por hacerte el mazo monocolor es permitirte tener 3 copias de cada carta?

Así, tener el pool completo para 2 jugadores requeriría sólo 4 copias de cada carta. Por supuesto, las cartas que traen "rareza" seguirían restringidas a 1 copia ó 2 copias, sin importar qué tipo de mazo hagamos. Lo consideraré mientras recorto y pego cartitas.
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« Respuesta #47 en: Febrero 11, 2025, 05:25:16 pm »
Rebajar el número de copias a priori además acerca el juego a tu target, porque lo hace más amable y menos competitivo... al menos si seguimos la regla de mayor varianza = mayor accesibilidad, que yo creo que tiende a ser cierta. Al restarle consistencia a los mazos lo vas a alejar de esquemas como Magic para acercarlo más a lo que puede ser una experiencia de jugar Keyforge, donde por supuesto que cada mazo hace una cosa pero es mucho más complicado hacer un plan de partida o buscar un combo. Tendrás partidas con suerte en que te salga todo bien y el mazo tenga la curva que habías planeado al montarlo, pero lo normal será que no puedas acceder a ella siempre. A mí este perfil me gusta más y sí creo que hace el juego más accesible, así que según lo que decías unos mensajes arriba yo aplaudo la investigación en esa dirección. Ya nos contarás que tal avanza.
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« Respuesta #48 en: Febrero 16, 2025, 09:21:47 am »
El primer prototipo está casi listo. Cabe todo en una caja de 21x21x8,5 cm. Los mazos guardacartas están vacíos.



La semana que viene toca reimprimir 50 cartas, porque algunas imágenes han salido muy claras, otras demasiado saturadas, y algunos verdes se han perdido y han salido azules por culpa de la conversión RGB a CMYK. Son errores difíciles de prever, pero son todos de mi parte: el papel pegatina con dorso negro ha resultado estupendo, estoy contento con el método de fabricación.

Cada prototipo me cuesta una semana y unos 55€ entre caja, cartas e impresiones. Aunque parezca elevado, en BGG tienen consensuado que el prototipo "beta" más barato no te baja de $200 y eso para juegos normales, en un CCG el coste debería ser mayor. Siempre consigo prototipar por mucho menos de eso, pero en este juego tenía miedo que el coste se disparase y al final no ha sido así.

Voy a terminar implementando un máximo de 2 copias iguales en barajas multidominio, y 3 copias iguales en barajas monodominio. Y eso que hay algunas cartas que al combar consigo mismas, sufren bastante al ser reducidas a 2 copias. Estas cartas conservarán su utilidad al 100% en barajas monodominio, y en multidominio aún tendrán cierta utilidad.

En la caja podéis ver 595 cartas. Uno de los tacos de cartas de la caja está no pertenece al juego, está para hacer relleno. En su lugar guardaré una segunda copia de los feudos, llegando a las 680 cartas. Eso será el juego completo.

Sorgindu tiene 255 cartas únicas (120 súbditas, 50 hechizos, 85 feudos). El playset para dos jugadores será: súbditas x3, hechizos x3 y feudos x2. Da un total de 680 cartas, algo bastante manejable. Habrá cierta colisión si ambos jugadores eligen barajas multidominio que coincidan en un mismo color: como cada carta sólo tiene 3 copias, si un jugador incluye 2 copias de una carta, el otro sólo puede incluir una. Aun así, creo que hay suficientes cartas para no molestarse mucho, y creo que merece la pena la limitación para no tener que elevar el número de cartas a fabricar a 850 (súbditas y hechizos x4).

Un CCG con 255 cartas únicas y un pool que se siente completo con menos de 700 cartas totales es una hazaña de ahorro de componentes. Además no hacen falta más contadores que unos pocos dados, porque tanto los tokens (gamusinos), estados (parálisis) y la vida (lifedecking, murallas) se representan con las propias cartas. Las escasas cartas que obligan a recordar algo son hechizos que se auto-envían al olvido, permitiendo utilizar su misma carta como recordatorio de su efecto. Y hasta los límites de ensueño (12) y cristal (6) los he pensado para coincidir con el máximo valor representable con 1d6, para minimizar los dados necesarios.

Pese a todo, me va a pasar como con Star Astalos, un deckbuilder que apuntaba a tener 300 cartas. Tras devanarme los sesos con diferentes técnicas que consiguieron la hazaña de comprimir el tamaño final a poco más de 200 cartas, no se ha terminado valorando demasiado. Porque habitualmente es percibido como "un juego que necesita muchísimas cartas", ya que no se tiene en cuenta el que sea un deckbuilder, sino el ser un PnP. Ya veréis que con Sorgindu pasa algo parecido.

Mi plan ahora es crear pequeños testeos de primera impresión con diferentes grupos. Con el feedback resultante, arreglaré este prototipo y crearé un prototipo nuevo y empezaré a intentar ramificar buscando testeos que no necesiten mi supervisión. El ritmo tan rápido que he llevado hasta ahora va a hacer que me lo tome con algo más de calma. Mientras tanto aprovecharé a hablaros del gameplay y las facciones.
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« Respuesta #49 en: Abril 11, 2025, 02:56:20 pm »
Este proyecto se va a terminar rompiendo en un sitio que nunca había previsto, y es en el testeo. La gente jugona con la que me codeo tienen un perfil alejado de los juegos competitivos: aunque pueden jugarlo y contarme sus impresiones, a esto no le puedo llamar testeo.

La librería especializada de mi ciudad cerró hace tiempo, la tienda de Magic que abrió en su misma ubicación cerró el mes pasado. Ponerme a contactar asociaciones y tirar de contactos puede permitirme jugar alguna partida con gente más hardcoreta, pero no tengo fe en poder crear un grupo permanente.
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« Respuesta #50 en: Abril 14, 2025, 02:56:24 pm »
¿Y ponerlo en TTS? Podríamos intentar cuadrar testeos y hay mucha peña diseñando que lo utiliza, podrías proponer testeo cruzado. Necesitas partidas repetidas y un cierto perfil, pero yo que se, igual hay gente para ello. Creo que el perfil medio de LUDO no es tan hardcore como probablemente tú necesitarías, pero yo conozco un par de personas que tienen un proto que necesita el mismo perfil de jugadores. Quizá alguno se anime a intercambiar sesiones.

Yo estaría abierta a participar en eso y, si quieres, podría preguntar después en la asociación si habría gente interesada en darle unos testeos de forma más o menos regular entendiendo que es meterse "en otro CCG competitivo". No prometo nada porque la peña que juega a sus cosas ya tiene esas cosas, y esto es quitarles tardes que pueden dedicar a la droga que ya les mola, pero por preguntar... eso sí, tendría que ser después de meterle unos cuántos testeos contigo en TTS o algo así. Para sentirme con la capacidad de explicarlo y guiarlo yo.
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« Respuesta #51 en: Junio 27, 2025, 06:17:22 pm »


Retomando poco a poco...

La última actualización ha retocado 36 cartas: 7 para mejorarles la imagen, 3 por flagrantes desequilibrios de poder o problemas serios, unas 5 por añadir efectos potentes necesarios, unas 10 ajustes menores, el resto unificación de nomenclatura y formateo de efectos más los cambios en cascada necesarios para mantener todo equilibrado.

He auditado los cristales que entregan los feudos cuando los activas, para que sólo los feudos más poderosos entreguen 0 cristales, la mayoría entregará 1 para que el cristal sea más abundante y ayude a fluir mejor la partida.

He buffeado ligeramente las súbditas de alto linaje (8 y 9) porque jugarlas requiere cierto esfuerzo.

He dado por imposible equilibrar las Capitales (las cartas de stronghold), algunas van a ser mejores que otras pero en cada partida hay que usar una distinta, así que al jugar monocolor terminarás utilizando todas.

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Ahora mismo los mazos son de 35 cartas y las arcadias de 12. Si tu mazo es monocolor, podrás tener máximo 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Si tu mazo es bicolor, podrás tener máximo 2 copias de cada carta, y 1 copia de cada feudo. A pesar de esto, las cartas únicas e infrecuentes siguen estando limitadas a 1 copia o 2 copias.

Esto permite equiparar la potencia de mazos monocolor y bicolor bastante bien sin crear más material como cartas exclusivas para monocolor o cosas similares. También maximiza la variabilidad impidiendo ceñirte a un combo. Sin embargo, algunas cartas que combaban consigo mismas he tenido que alterarlas porque con sólo 2 copias ya no merecían la pena en barajas bicolor.

Esto también permite que un playset para 2 jugadores consista en 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Con un playset así, si juegas monocolor nunca te pisas con tu oponente. Si juegas bicolor, sólo te pisas si compartís un color.

Todavía estoy planteándome si crear 1 feudo más y 1 hechizo más para cada color, para una mejor proporción de cartas y mayor variedad a la hora de construir mazos. Tengo las ilustraciones necesarias pero no tengo efectos pensados para todos. El pulido de este juego va a ir para largo, así que aunque fabrique unas cartas más, las entregaré conjuntamente con el juego base. No voy a crear expansiones.

Sólo he probado tipos "básicos" de baraja, hay muchos combos y barajas tribales sin probar, seguramente rompan algo.

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Artbreeder ha cambiado el algoritmo de generación de retratos anime, sospecho que de alguna forma lo han referenciado a su algoritmo general. Las chicas anime que salen ahora no sólo carecen de rostros expresivos, sino que tienen errores de composición de rostro básicos y salen ligeramente deformes. Por tanto, ya no puedo aprovechar el truco de crear un rostro curioso con el algoritmo viejo gratuito y pasarlo por el nuevo para eliminarle artefactos y estilizarlo un poco. Si intento crear la imagen desde cero en el algoritmo nuevo, sale contaminada por el estilo hiperrealista de la IA generativa moderna y queda muy diferente al resto.

Eso significa que no voy a poder generar más imágenes de súbditas con el estilo que había conseguido hasta ahora. Por fortuna, las ciento y pico ilustraciones de personajes que necesita este juego las tengo ya generadas desde el principio. Todo apunta a que expandir este juego va a ser imposible.

La buena noticia es que el nuevo algoritmo general atina muy bien, con un prompt sencillo he podido crear imágenes de paisajes para los feudos que habían quedado peor (los feudos estaban generados con un generador de paisajes específico, no con el algoritmo general). Aun así no quiero abusar demasiado del nuevo estilo porque tiene cierto toque de hiperrealista, no quiero que el juego termine con "tufo a IA", porque creo que hasta ahora he podido evitarlo bastante bien.

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El juego a casi todo el mundo le recuerda a Hearthstone, pero creo que tiene suficientes diferencias mecánicas troncales para que se sienta diferente. Por un lado, sacrificar generadores de maná para conseguir efectos permanentes. Por otro lado, el sistema de atributos de coste = fuerza = vida. También la curva de maná, que el maná sólo llegue a 7 y tengas que ganar cristal para poder jugar cosas de coste superior.

El juego tiene un aspecto llamativo en mesa. Los marcos retro con colores chillones ayudan, pero lo que más ayuda son los retratos grandes de las súbditas: permite ver las imágenes fácilmente desde "distancia de juego", no necesitas acercarte una carta a 20 centímetros de la cara para entender qué es.

Ahora es cuando debería plantearme escribir un reglamento. Pero tengo muchas cosas que hacer: pulido y testeo, fabricar los nuevos prototipos (el último viaje a la copistería fueron 90 cartas nuevas, y la mitad han salido demasiado claras y tendré que reimprimirlas), generar imágenes, e inventar si puedo un puñado de cartas nuevas. Y con este calor no apetece hacer nada.

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