Gamefound - Teburu Dungeon: Sword and Sorcery

Iniciado por Nixitro, Julio 22, 2025, 04:43:01 PM

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Mensaje #45

Fardelejo

Siento comunicaros que el late pledge comienza esta semana. Aquellos dudosos, tenéis una nueva oportunidad.


Mensaje #46

Fardelejo

¿Alguno de por aquí está en duda de si entrar al Teburu ahora en el Late Pledge? No dudéis en preguntar lo que necesitéis.

Mensaje #47

Fardelejo

Qué curioso, se les va a juntar el LP de este juego con la campaña del otro, y seguro que en el Palermo también puedes pedir una copia del Sword & Sorcery.

Mensaje #48

Pyrus

Yo la verdad que lo tengo en el punto de mira. Y me llama mucho la atención, pero tengo mis dudas.

La primera lo del teburu, no hará que sea más tediosa la interacción?

Y lo segundo, en teoría es una campaña totalmente nueva y a parte...
Tendrá la vieja campaña incluida también? O merece más la pena hacerse con el viejo y luego comprar la actualización para teburu?

Mensaje #49

Fardelejo

Cita de: Pyrus en Marzo 26, 2026, 12:51:54 PMYo la verdad que lo tengo en el punto de mira. Y me llama mucho la atención, pero tengo mis dudas.

La primera lo del teburu, no hará que sea más tediosa la interacción?

Y lo segundo, en teoría es una campaña totalmente nueva y a parte...
Tendrá la vieja campaña incluida también? O merece más la pena hacerse con el viejo y luego comprar la actualización para teburu?

No sé cómo será la experiencia en este juego, pero a mí en Vampire me costó un poco al principio hacerme con la dinámica de turnos. Luego ya fue como la seda porque el juego te hace la mayor parte del trabajo.

Y lo de la campaña, depende lo que quieras y cuando lo.quieras. si quieres probar, hazte con algo de la primera campaña, que supongo que llegue antes. Luego ya si te gusta te animas a más.

Mensaje #50

Fardelejo

Vale, este Late Pledge también acaba de cerrar en abril. Otro que espero con ganas.

Mensaje #51

Fardelejo

#51
Actualización #47
18/9/2026 19:01

Actualización de Diseño y Desarrollo


Una actualización posterior a la campaña sobre diseño y desarrollo, en esta ocasión centrada en el Diseño de Misiones para Sword & Sorcery: Unending Hunger!

¡Saludos, Héroes!

Otro mes más y el progreso sigue según lo previsto para una entrega en diciembre. En los últimos dos meses hemos analizado algunos sistemas de juego importantes, como la Aparición de Enemigos y la Generación de Botín, así que ahora echemos un vistazo al Diseño de Misiones.

Actualización de Desarrollo y Diseño

Sin querer arruinar ninguna sorpresa de la historia, nos centraremos específicamente en la filosofía de diseño que utilizamos al crear las Misiones del juego, manteniendo un nivel de detalle que nos permita explicar los principios que seguimos sin estropear la diversión de vivir la campaña.

En Sword and Sorcery: Unending Hunger contamos con la campaña principal compuesta por 7 Misiones, 3 expansiones de historia con 4 Misiones cada una, dos Misiones en Solitario y dos Misiones Exclusivas de GameFound.

Empecemos por las más sencillas: las Misiones en Solitario son completamente independientes, y las dos Misiones exclusivas están vinculadas narrativamente, formando una especie de gran Misión única dividida en dos partes.

En cuanto al resto, decidimos desde el principio que queríamos que las campañas fueran independientes entre sí y jugables en cualquier orden. Recomendamos encarecidamente jugar primero la campaña principal, pero después el orden de las expansiones de historia es irrelevante y queda a preferencia de los jugadores.

PROCESO DE DISEÑO DE CAMPAÑA

Primero, decidimos la trama general de cada campaña, anotando a grandes rasgos lo que ocurrirá en cada Misión, aunque manteniendo cierta ambigüedad en los detalles específicos para trabajarlos más adelante.

Sabiendo eso, tenemos un punto de partida y una situación final deseada para cada Misión, el entorno en el que se desarrolla, y una idea del tipo de Misión que queremos tener.

Los 3 tipos principales de ingredientes de los que disponemos a la hora de crear Misiones son el combate, la exploración del mapa y los eventos narrativos.

Estos suelen trabajar en conjunto, desencadenándose entre sí a medida que avanza la Misión: explorar el mapa puede llevar a los jugadores a enfrentarse a nuevos enemigos, eliminar a un enemigo importante puede desencadenar una narrativa, una narrativa puede abrir una nueva parte del mapa o traer refuerzos enemigos, y así sucesivamente.


TIPOS DE MISIÓN

Vamos a dar algunos ejemplos concretos de tipos de misión: algunas Misiones son directamente mazmorras, compuestas por una mezcla de pasillos y salas que ofrecen giros y vueltas, enemigos en cada paso, y eventos que están principalmente ahí para proporcionar diferentes formas de desafiar a los héroes (trampas, emboscadas, etc.). Tened en cuenta que usamos la palabra Mazmorra para indicar este tipo de Misión independientemente del entorno; podrían ambientarse en cualquier lugar que encaje con las características anteriores, no solo una prisión subterránea, sino, por ejemplo, un bosque con senderos entre los árboles.

Muy diferentes a estas son las Investigaciones: situaciones en las que el punto principal es explorar el entorno e interactuar con personajes y puntos de interés para descubrir algo requerido por la historia. Aquí todavía podemos tener desafíos sorpresa y combate, pero la mentalidad de los jugadores es distinta.

No se trata de "abramos un camino para llegar al final del mapa". En cambio, se trata de tener un objetivo que los jugadores no saben (todavía) cómo alcanzar, y necesitan interactuar con la narrativa para entender cuál es el camino a seguir.

Otras Misiones pueden ser en cambio una Carrera, donde el límite de rondas (normalmente bastante relajado) es en cambio estricto debido a algún evento sensible al tiempo en la historia. Los héroes necesitan moverse y alcanzar su objetivo rápidamente para completar la Misión, asegurándose de ser eficientes en sus movimientos y ataques, y evitando que algún héroe se quede muy rezagado del grupo o se atasque en combate.

En cierto modo opuesto a una Carrera, un Asedio es una situación en la que los héroes ya están en el lugar correcto, pero necesitan defenderlo de hordas de enemigos durante un cierto número de Rondas. Aquí normalmente no pueden forzar que el evento termine antes, sino que deben resistir y defender hasta que hayan pasado suficientes rondas.

Por último, los combates contra Jefes son escenas especiales construidas en torno al combate contra un villano importante específico (a menudo, un enemigo Púrpura).

Por supuesto, estas son formas de pensar sobre la Misión en la que estamos trabajando y no prescripciones rígidas; las Misiones no encajan exactamente en compartimentos ordenados de esa manera. Normalmente, una Misión cambia de forma natural de un tipo a otro durante su desarrollo. Una Misión podría empezar como una Investigación y luego convertirse en un Asedio mientras proteges lo que encontraste durante la Investigación, o una Mazmorra se convierte en un Combate contra Jefe cuando llegas al final y necesitas derrotar al enemigo principal.


¿CÓMO USAMOS ESTOS CONCEPTOS?

El tipo nos informa sobre el tipo de mapa y el tipo de eventos que ocurrirán, y observar los tipos de todas las Misiones en orden nos da una visión de alto nivel del ritmo global de la campaña. Para mantener la variedad de la jugabilidad y que las cosas se sientan frescas, es útil alternar diferentes tipos de Misión a lo largo de cada campaña.

Esto nos lleva de vuelta a los tres "ingredientes" con los que se construyen las Misiones:

El Combate, al ser un componente tan importante de Sword and Sorcery, hace que podáis esperar que cada Misión os proporcione desafíos de combate, independientemente de su tipo. (¿Os interesa saber cómo se eligen los Enemigos que aparecen en el mapa? ¡Echad un vistazo a esta actualización anterior!

La Exploración normalmente se expresa a través de la división del mapa en zonas de exploración, cada una vinculada a una loseta de Exploración.

Cada vez que un héroe abre la puerta a una loseta de Exploración, se colocan una o más losetas de mapa, trayendo consigo enemigos y oportunidades. Pero la exploración no se limita a eso; a veces, incluso simplemente decidir moverse a una zona aparentemente vacía podría desencadenar un evento: tal vez os mováis a lo que aparece en el mapa como un escritorio, y encontréis una carta descartada en el suelo.

Los eventos narrativos son el pegamento que mantiene unido lo que de otro modo sería una secuencia de momentos de pura jugabilidad: se muestran como un texto descriptivo, proporcionando contexto y decisiones que serían difíciles de representar como mecánica pura.

También es una herramienta muy poderosa para dar sabor y variación a los encuentros de combate que las simples habilidades enemigas no pueden ofrecer: por ejemplo, leer sobre un evento en el que la sala en la que os encontráis se incendia durante el combate debido a un experimento alquímico que salió mal, y que luego el juego os pida actualizar el mapa colocando fichas de fuego por todas partes, es una forma muy potente de vincular un momento de la historia con su consecuencia en el juego, y de dar un giro a un encuentro de combate.


¿QUÉ HAY DE LAS MISIONES PROCEDURALES?

Todo lo anterior es válido para las Misiones a medida de las campañas. Las Misiones generadas proceduralmente se crean con el objetivo principal de ofrecer pura jugabilidad, sin tener una historia que contar. Pueden tener eventos narrativos, pero se usan principalmente para introducir el objetivo al principio, y posiblemente algunos eventos simples que representen cosas como trampas y emboscadas.

El lanzamiento de la campaña de The Bad Karmas and the Curse of Cthulhu Volumen 6 también llegará próximamente en octubre.

¡Los Bad Karmas regresan a la Maldición de Cthulhu con el Volumen 6 y un nuevo modo de juego competitivo con el DLC Curse of Competition! Batallad contra monstruos gigantes controlados por IA en este dinámico e inmersivo battler cooperativo contra jefes para 1-5 jugadores. Con nuevos arquetipos de héroe y tres nuevos jefes del Mito de Cthulhu, los Bad Karmas deben luchar una vez más para salvar a la humanidad, sin sucumbir al horror...

¡Nos veremos de nuevo muy pronto con más información en una actualización dedicada! Por ahora, aquí tenéis un vistazo actualizado del progreso general.