Dudas / Reglas de The 7th Continent

Iniciado por Fardelejo, Julio 30, 2017, 05:47:18 PM

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Mensaje #90

Dummyplayer

Y una pregunta las expansiones merecen la pena todas?

Mensaje #91

ignigogm

Cita de: Dummyplayer en Julio 04, 2019, 04:22:25 PM
Y una pregunta las expansiones merecen la pena todas?
Bueno, yo tengo todas, pero de momento estoy con la primera maldicion y, aunque me han salido cartas de alguna expansión pequeña en función de las decisiones que he ido tomando, aún no puedo valorarlo. Desde luego, la gorda, que es la del globo y la barca, aún no la he catado. Eso si, de lo que hasta ahora he catado, te puedo decir que me parece que está todo bastante bien implementado.

Mensaje #92

Ganix

Yo juego con todas las expansiones y creo que si hay un buen equilibrio entre beneficios y perjuicios.

La de Flying Roots por ejemplo, dificulta el juego cuando te salen, pero según vas investigando, poco a poco te dan beneficios.
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Mensaje #93

Closcar

Buenas!

Una duda: cojo una carta 105 de las que cuando fallas al curarte hay que robar. Se coge una por cada persona que haya fallado. Pero esta carta simplemente pone un ancla y debajo que la retornes. Para que vale entonces si al momento la retornas? No lo entiendo

Gracias!

Mensaje #94

Ganix

No se devuelve automáticamente, tienes que hacer una acción de ancla para devolver la carta.
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Mensaje #95

Closcar

Me dejas flipado, pero tiene sebtido. Dónde está esa regla?

O sea que si haces una acción de ancla para cualquier otra cosa se va?

Mensaje #96

Ganix

No se donde puede venir en el manual, pero es la lógica que le he aplicado yo.
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Mensaje #97

Closcar

Es que igual lo estoy entendiendo mal. Las srtas de estado van a tu mano?

Si es así las cartas de tu mano hasta donde yo se las puedes descargar en cualquier momento, por lo tanto las heridas también... No se, ese tema me tiene liado

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Mensaje #98

Fardelejo

A ver, tiene sentido. Es un cuadrado marrón  con ancla y eso significa que si haces una acción de nadar o navegar, te curas (se trata de una herida sangrante y tiene sentido que si te lavas o nadas se cierre la herida). Y mientras la tienes en la mano, sirve para que, si robas una carta con el cono de la carta tachada, tengas que descartar una carta más.


Mensaje #99

Ganix

Las cartas de estado, las que tienen el dibujo de una mano roja, no las puedes descartar de tu mano. A no ser que uses alguna acción que lo permita, o hagas la acción que la propia carta indica para descartarla. No hay límite al número de cartas de estado diferentes que puedas tener en la mano.
Cuando robas una de esas cartas, si aparece la carta azul tachada, tienes que descartar tantas cartas de acción, como cartas con manos rojas tengas en ese momento (sin contar la que acabas de sacar, pero contando la carta de personaje, que si te fijas, tiene mano roja).
Sabed que esas cartas de acción descartadas, no te puedes quedar con una, como se hace en una fase de acción normal.
Si la carta de estado que coges, ya tenias ese estado, devuelves la carta de estado anterior y te quedas con la nueva (no se acumulan cartas de estado iguales).
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Mensaje #100

Dummyplayer

Hola,
En mi humilde opinión es lo que se dice hay que mantenerla en la mano hasta que hagas la acción de navegar
Por otra parte por lo que explicas aparte al ser una acción en grupo tienes que coger también una carta de paranoia para el jugador activo

Mensaje #101

Closcar

Porque tienes que coger la carta de paranoia?

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Mensaje #102

Ganix

Cuando se hacen acciones conjuntas y se fallan, el jugador principal tiene que coger carta de paranoia. En plan, este capullo ha fallado a propósito la prueba.
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Mensaje #103

Fardelejo

#103
¿Alguien sabe que pone aquí en la carta de La Diosa Voraz y si es relevante para la aventura o alguna side Quest?

Mensaje #104

Ganix

Te hablo de memoria, pero creo que no era importante el texto, pero si que es una especie de minimapa para encontrar la entrada.
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