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Kickstarter - Yokai Quest

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Conectado Manchi

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« Respuesta #840 en: Febrero 26, 2019, 01:10:01 pm »
Pues estaré atento para darle mi like.
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« Respuesta #841 en: Febrero 26, 2019, 01:16:56 pm »
Supongo que se refiere a la regla de spawn que si tienes que sacar un monstruo que no puedes sacar porque todas las minis estan en el tablero, esos monstruos reciben una activación adicional.

Efectivamente me refería a esa regla, con ta "pocas" minis por enemigos es probable que se de ese premisa y si el problema del juego está en que los enemigos no llegar a pegar casi o no duran en mesa de esta forma quizás así metan en apuros a los héroes.
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 

Conectado Manchi

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« Respuesta #842 en: Febrero 27, 2019, 07:10:42 pm »
¿Alguno de lo que lo tenéis ya lo ha probado? ¿Que tal la experiencia?
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« Respuesta #843 en: Febrero 27, 2019, 07:19:55 pm »
Pero primero habra que recibirlo...

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« Respuesta #844 en: Febrero 27, 2019, 07:21:07 pm »
¿Alguno de lo que lo tenéis ya lo ha probado? ¿Que tal la experiencia?
Mi hermano lo probó y lo que me transmite es clavado a tu experiencia
 

Conectado Manchi

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« Respuesta #845 en: Febrero 27, 2019, 07:46:07 pm »
Mi hermano lo probó y lo que me transmite es clavado a tu experiencia

Vaya  :(

Nosotros probamos ayer la versión 0.1 de mi colega y aunque mucho mejor que las originales hay que retocarlas bastante. La partida fue bastante mas larga aunque también bastante mas entretenida. Fuimos 4 jugadores y volvimos a repetir el primer escenario para ver que tal con los cambios. Lo mas importante es que añadimos un tablero de iniciativa. Los yokai tienen su iniciativa normal y los jugadores tiran 1D6 por jugador y esa es la iniciativa que tienen. Aunque pueden elegir el orden en el que actúan. Es decir, si sacan un 2, 4, 4 y 5, cualquiera de ellos puede ir en turno 5, no el que sacó la tirada. Pero los otros tendrán que ir uno en el turnos 2 y los otros en el 4. Para el tablero usamos uno que venía en el Ninja All Stars y aprovechamos sus tokens para marcar yokais y héroes. Luego añadimos los dados del Ninja también, que son de 6 caras con un elemento (aire, fuego, etc) en cada cara. Cada yokai tiene un elemento asociado. Tiramos 4 dados al inicio del turno y si salían X simbolos y el yokai estaba en juego recibía algún bonus ese turno (mas defensa, mas ataque, etc). Al principio 4 parecían pocos, pasamos a 6 y eran muchos. Y los bonos algunos estaban descompensados. La idea es buena, pero sería cuestión de ir probando y afinando. Los yokais menores actuaban además de su turno en el turno cero. Decidimos que en vez de una carta de tesoro por héroe cada 5 yokais, sería una carta a un héroe por cada 5 yokai. Tampoco acaba de funcionar porque si te toca un objeto que hay que alimentar tardas mucho en ganar cartas nuevas que puede que tampoco sean comida. Se nos ha ocurrido probar que cada 5 yokais un héroe se lleva carta y los otros tres se llevan una carta pero por el lado trasero. Estas cartas solo se pueden usar como comida para los objetos que las requieran o para curar un único punto de vida. Así no son completamente inutiles para quien no tenga objetos ni vamos tan sobrados como con las reglas originales, que tienes enseguida 8 cartas y de esas 5 te curan 2 o 3 puntos de vida, que tampoco necesitas.
También hicimos que los monstruos saliesen por cada entrada roja y azul, sin alternar y al inicio del turno. En general mejor, y los yokais duraban mas en mesa, pero haciéndolos actuar de nuevo en el turno cero tiene el mismo problema que antes. Que en el primer turno solo se mueven y para el turno cero la mayoría están muertos. Estamos mirando como arreglar esto.

Me dejo alguna cosa seguro, pero estos eran a grandes rasgos los cambios. Mi colega va a hacer retoques y volveremos a probar a ver que tal.

Dejo una foto del tablero de iniciativa y del combate contra el campeón oscuro.



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« Respuesta #846 en: Febrero 27, 2019, 07:53:20 pm »
Como sigáis así testeando y probando el juego, para cuando el resto lo recibamos, tiene pinta de que habréis depurado las reglas, maquetar un manual, mandarlo a imprimir y listo para cuando descajemos el resto nuestra copia.
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« Respuesta #847 en: Febrero 27, 2019, 07:57:40 pm »
Bueno, mi colega quiere rehacer el juego entero, básicamente solo quiere dejar las minis y los tableros. Hasta las cartas quiere rehacerlas xDD
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« Respuesta #848 en: Febrero 27, 2019, 08:00:56 pm »
Y si hacéis que 2 yokais adyacentes se refuercen, en plan una acción extra por estar juntitos,
O que si no se rematan (gastando energia i o acción), se levantan al siguiente turno con 1 de vida
 

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« Respuesta #849 en: Febrero 27, 2019, 08:04:17 pm »
Y si hacéis que 2 yokais adyacentes se refuercen, en plan una acción extra por estar juntitos,
O que si no se rematan (gastando energia i o acción), se levantan al siguiente turno con 1 de vida

Esto para mi colega, que ha dicho que se va a pasar luego por aquí xDD

Yo había dicho de añadir reglas de enganche. Que si estás al lado de un yokai y te quieres mover, tengas que tirar no se, un dado de seis, y solo te desenganchas con un 5 o un 6.
Con los Hone Bushi, cuando se potenciaban con los dados de elemento, hacíamos que alguna resucitase donde había muerto al inicio del nuevo turno.
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« Respuesta #850 en: Febrero 27, 2019, 08:44:52 pm »
Todo lo que contais suena genial, a ver si llega pronto ;)
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« Respuesta #851 en: Febrero 27, 2019, 11:49:23 pm »
Al final no pude probar el juego en las Hispania (demasiados compromisos), pero pude hablar un poco con Dani, dueño de Zenit, que para resumir dos de las cosas que más se están comentando aqui;

- Las reglas ingles/castellano. Al parecer tienen cosas diferentes porque están hechas por dos personas distintas de Unusual porque se enfadaron entre ellos... y para rematar después le hicieron un " coge el dinero y corre" a Zenit. Hasta hoy que siguen desaparecidos del mapa dejándolos con el culo al aire.

- A los que aún no nos ha llegado el envío.  Van haciendo todas las semanas envíos,  pero, para rematar el colmo de la mala suerte, los que tenemos el add-on del boss que cambiaron de plástico a resina seremos los últimos,  porque tras decidir no mandarlo a china para evitar más retrasos y hacerlo en resina en España... se les retrasó el casteador de aquí Pero me dijo que lo tendríamos en breve. Fingers crossed.

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« Respuesta #852 en: Febrero 28, 2019, 05:40:53 am »
Muy lamentable la falta de profesionalidad y respeto 0 al mecenas/cliente,

Por mi parte ya pueden las empresas empezar a financiarse con los bancos, a ver si produciendo productos defectuosos pueden pagar la deuda y hacer beneficio.
 

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« Respuesta #853 en: Febrero 28, 2019, 09:51:58 am »
Antes de nada, decir que no he jugado. Me he leído las reglas en inglés por encima, peero...

Nosotros probamos ayer la versión 0.1 de mi colega y aunque mucho mejor que las originales hay que retocarlas bastante.
(...)
Lo mas importante es que añadimos un tablero de iniciativa. Los yokai tienen su iniciativa normal y los jugadores tiran 1D6 por jugador y esa es la iniciativa que tienen. Aunque pueden elegir el orden en el que actúan. Es decir, si sacan un 2, 4, 4 y 5, cualquiera de ellos puede ir en turno 5, no el que sacó la tirada. Pero los otros tendrán que ir uno en el turnos 2 y los otros en el 4. Para el tablero usamos uno que venía en el Ninja All Stars y aprovechamos sus tokens para marcar yokais y héroes.

Yo había pensado en una tabla de iniciativa, del 7 al 1 (no sé si algún boss tiene más de 7). Las iniciativas de los Yokai tendrían a un lado las características de ese Yokai para no tener que buscarlas en el libro.
6 tokens del 1 al 6 para los héroes. Se reparten al azar 1 a cada 1. Se pone un token con la imagen de ese héroe en el tabla de iniciativa que le corresponda. Si coincide con un Yokai, el Yokai actúa primero.

Luego añadimos los dados del Ninja también, que son de 6 caras con un elemento (aire, fuego, etc) en cada cara. Cada yokai tiene un elemento asociado. Tiramos 4 dados al inicio del turno y si salían X simbolos y el yokai estaba en juego recibía algún bonus ese turno (mas defensa, mas ataque, etc). Al principio 4 parecían pocos, pasamos a 6 y eran muchos. Y los bonos algunos estaban descompensados. La idea es buena, pero sería cuestión de ir probando y afinando.

Como no tengo esos dados y me parece complicarlo y alargarlo, por ahora esta variante no la voy a utilizar.

Los yokais menores actuaban además de su turno en el turno cero.

Esto no lo he entendido. ¿Te refieres a que al empezar, los primeros que mueven son los héroes y después los Yokais por su iniciativa según el libro, y de esta forma empiezas ya con la iniciativa de héroes y Yokais juntos? Si es lo que pienso, me parece correcto. Si no, necesito más explicaciones... xD

Decidimos que en vez de una carta de tesoro por héroe cada 5 yokais, sería una carta a un héroe por cada 5 yokai. Tampoco acaba de funcionar porque si te toca un objeto que hay que alimentar tardas mucho en ganar cartas nuevas que puede que tampoco sean comida. Se nos ha ocurrido probar que cada 5 yokais un héroe se lleva carta y los otros tres se llevan una carta pero por el lado trasero. Estas cartas solo se pueden usar como comida para los objetos que las requieran o para curar un único punto de vida. Así no son completamente inutiles para quien no tenga objetos ni vamos tan sobrados como con las reglas originales, que tienes enseguida 8 cartas y de esas 5 te curan 2 o 3 puntos de vida, que tampoco necesitas.

Esta regla se me ha pasado xD. ¿Y no es más fácil que en vez de cada 5 Yokais sea cada 6,7,...?

También hicimos que los monstruos saliesen por cada entrada roja y azul, sin alternar y al inicio del turno. En general mejor, y los yokais duraban mas en mesa, pero haciéndolos actuar de nuevo en el turno cero tiene el mismo problema que antes. Que en el primer turno solo se mueven y para el turno cero la mayoría están muertos. Estamos mirando como arreglar esto.

Creo que lo del turno 0 no lo termino de pillar...

Me dejo alguna cosa seguro, pero estos eran a grandes rasgos los cambios. Mi colega va a hacer retoques y volveremos a probar a ver que tal.

¿Habéis probado a que los Yokais tengan 2 acciones en vez de sólo 1?

Yo había pensado, pero no lo he probado, que los héroes, en vez de mover + 2 acciones, sólo tuvieran 2 acciones, y 1 de ellas podría ser la de "correr" de la ficha personalizada. Es decir, quitar lo de mover hasta 3 casillas para todos, y utilizar la acción de correr específica de cada 1, teniendo movimientos diferentes, no siempre 3 (+ correr como acción).

Bueno, y esperando a que tu colega siga retocando...  8)
Soy mecenas del DNZ. Si eso no ha conseguido estresarme, tú no lo vas a conseguir.
 

Desconectado Rastrapiés

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« Respuesta #854 en: Febrero 28, 2019, 11:03:03 am »
Al final no pude probar el juego en las Hispania (demasiados compromisos), pero pude hablar un poco con Dani, dueño de Zenit, que para resumir dos de las cosas que más se están comentando aqui;

- Las reglas ingles/castellano. Al parecer tienen cosas diferentes porque están hechas por dos personas distintas de Unusual porque se enfadaron entre ellos... y para rematar después le hicieron un " coge el dinero y corre" a Zenit. Hasta hoy que siguen desaparecidos del mapa dejándolos con el culo al aire.
No cabe duda de que todos los males son atribuibles a Unusual, que desaparecieron de kickstarter, de Facebook y hasta de la hoja de disculpas que envía Zenit con la caja.

Pero eso de que las reglas en inglés las hizo otra persona con otros criterio suena muy raro... lo habitual es que redactes unas reglas en castellano y se las pases a un traductor profesional, que nunca te va a cuestionar el juego en sí.
Que conste que solo pongo esta firma para ganarme la insignia!!