Buenas a todos y todas,
Soy Beatriz. Paso a responderte las preguntas
@darthpaul69 Respuestas:
1- HABILIDAD DE SPITTLE/NEBULUS (esta habilidad la tienen los enemigos Spittle y Nebulus): Cuando sólo queda un enemigo en el tablero y, entra y se queda / entra y sale, de su casilla de generación, se genera automáticamente otro enemigo en dicha casilla.
En ese momento la habilidad deja de estar activa, ya que se encuentran 2 enemigos en el tablero.
Recordad que solo se aplica la habilidad cuando solo queda un enemigo en el tablero.
Lo puedes encontrar en la página 30 del libro de reglas (Enemigos)
2- ATAQUE DE LOS ENEMIGOS: Los enemigos, primero se mueven hacia el mago amenazado, después atacan (los enemigos siempre atacarán primero al mago amenazado si se encuentra en su rango de alcance, aunque no hagan todo su movimiento) a continuación atacaran al resto de magos y mascotas si se encuentran en su rango. Puedes ver esta explicación en la página 20 (Ronda de juego – turno de los enemigos) del libro de reglas.
Por ejemplo: los Fogosh (atacan en línea recta hasta 2 casillas) de forma ortogonal. Si enfrente de ellos a 2 casillas se encuentra el mago amenazado, primero atacará a este y después al resto de magos y mascotas. Si el Fogosh no llega con su movimiento ni rango al mago amenazado, atacará a cualquier mago o mascota que se encuentre en su rango.
3- ARMAS: Las armas se pueden comprar y vender al coste de los cristales que se indican en cada carta, en la tienda o el libro de alquimia.
Las armas se pueden potenciar con cristales, para hacer más daño.
Antes de comprar un arma que tenga munición, debes comprobar que dicha munición esté disponible, si no hubiese no se podría comprar dicha arma.
Las municiones que lleva cada arma se indican en la página 27 y 28 del libro de reglas junto a la imagen de cada una de ellas.
Hay armas de un solo uso. una vez que se usada se descarta, como por ejemplo la bomba. Hay otras armas que puedes utilizar siempre, como por ejemplo, las armas iniciales de cada personaje (siempre que te quede munición para usarlas).
Las armas y objetos se pueden elegir como quieras, siempre y cuando sean del mismo nivel mágico en el que te encuentres.
Puedes declarar qué arma usar antes de comenzar tu turno.
4- OBJETOS GRUPALES/INTERCAMBIO: En cualquier momento de turno puedes intercambiar objetos entre 2 magos cuando estéis adyacentes, puedes ver esta explicación en acciones gratuitas de los magos en página 24 del libro de reglas.
Cuando un objeto es grupal se indica en cada misión.
5- ORDEN TURNO ENEMIGO:
1. Carta de amenaza.
2. Carta de Generación de enemigos.
3. Acciones de los enemigos, a todos los que estén en juego: primero movimiento y luego ataque.
4. Carta de evento: Afectará en el transcurso de la siguiente ronda.
Puedes ver esta explicación en la página 20 del libro de reglas (Ronda de juego) También, en el siguiente enlace se encuentra un resumen de ronda de juego, que publicamos en la actualización 26 ACQ de Kickstarter (Update 47):
https://www.dropbox.com/s/idgjgd1smo2sxbw/RESUMEN%20RONDA%20DE%20JUEGO%20%281%29.pdf?dl=06- ICONOS EN LAS CARTAS: Los iconos en las cartas es para que el juego sea independiente del idioma.
Hubiera sido imposible hacer el juego en 4 idiomas si no hubiésemos hecho las cartas así.
7- NIVEL DE MAGIA/HABILIDADES: Cuando la historia te dice que debes aprender hechizos de nivel (2 o 3), en cuanto el mago aprenda el hechizo en el gran libro de alquimia, elige una carta de habilidad que se quiera. Cartas de habilidad página 15.
8- MOSTRUOS DE FUEGO: Los Fogosh van levitando así que pueden pasar por las casillas de agua sin pisarla.
9- MOVIMIENTO DE MASCOTA: Las mascotas pueden interrumpir su movimiento.
10- MISIONES Y PERSONAJES: La historia te marcará con que personajes debes jugar. Por norma general en la primera aventura son 4 y en la segunda aventura otros 4 personajes diferentes. Siempre se debe revisar el set up de cada misión por si hay variaciones en los personajes.
11- SUBIDOS EN LA MASCOTAS: Cuando vas encima de tu mascota y entras en el agua no te escondes, puedes seguir amenazado.
12- MAGO AMENAZADO: El último mago que fuese a entrar en la tienda o en el agua sería el mago amenazado. Debe quedarse fuera para que los enemigos tengan un objetivo hacia el que moverse.
13- HOJA DE PROGRESO: Escribe los puntos de vida que te quedan, sólo es necesario si interrumpes la partida sin acabar la misión que estás jugando. Esto lo puedes leer en la página 26 del libro de reglas.
14- Pregunta extra: Magia! No te quiero hacer spoiler, pero si continuas la historia, verás que Bluehat utiliza la magia para escribir cartas a sus alumnos en diferentes puntos de la aventura.
Por otro lado, os comento que seguimos recopilando preguntas para hacer las FAQ definitivas. Las colgaremos dentro de poco. Mientras tanto, espero que estas respuestas y las de los post anteriores os ayuden. Recordad que teneis el enlace de dropbox al resumen de ronda de juego en este mismo post.
Un abrazo!
Bea.