@danosuper ¿Podrías hacer uno de tus resumenes tan fantásticos para los que pencamos en hinglis?
Estaba esperando que se abriera el hilo!
Pero es un juego denso, es complicado explicar todo. No lo pondré todo pero voy a detallar algunas cosillas.
Lo que tenemos es un juego totalmente cooperativo de sesiones independientes, no sigue un modo campaña (aunque dicen que algo está por desbloquearse) y no hay nada de roles ocultos, que no se por qué me pensaba que así sería.
- En el setup se
aleatorizan varias cosas: el evento chungo principal alrededor del cual gira la trama, los seis sospechosos y una serie de tokens encima de cada uno de ellos (objetos que portan, motivaciones, etc, que se predisponen bocabajo). Entre 1 y 6 de ellos van a ser cultistas ocultos (¿ocultistas?), algo que estará determinado por estos mismos tokens que llevan.
- Hay mil formas de perder y solo una de
ganar: adivinar quienes son los cultistas antes de que el tren llegue al final de la via, asegurándote de que el tren llega. Para descubrir a los cultistas, hay que hablar con otros pasajeros y con ellos mismos, consiguiendo así dar la vuelta a los tokens de sus fichas respectivas y aprendiendo sobre sus motivaciones y demás. Los diálogos siguen un sencillo sistema de push your luck, sacando tokens de una bolsa, y si sacas dos iguales, has fallado.
- Muchas veces, estos tokens de objetos de los sospechosos están conectados a
misiones secundarias (por ejemplo, un sospechoso puede estar buscando a alguien en el tren que lleve un tatuaje extraño). Estas misiones también son algo aleatorias, ya que cada token de objeto tiene tres o cuatro cartas posibles, de entre las cuales eliges una al azar al interactuar con esta persona y preguntarle por este objeto. El girito: si ayudas a que complete la mision, se dan la vuelta a todos los tokens de su ficha y comprobamos si era cultista o no, y la misión tiene dos resultados, uno beneficioso (si no era cultista) y otro perjudicial (si era cultista). Esto es de lo que más me gusta, y da un toque narrativo a toda la experiencia (que por lo demás, tiene mucho de clásico juego de apagar fuegos). Esto, y la satisfacción de tirarlo por la ventana con el tren en marcha si descubrimos que era de los malos.
- Los personajes tienen una
variedad de acciones bastante amplia, diferente para cada uno de ellos. Además puedes subirlas de nivel y adquirir nuevas durante el transcurso de la partida. Hay bastante gestión de tu tablero, haciendo que no puedas usar una de estas habilidades más de una vez hasta que descanses, a la vez que te fuerzan a usar el mayor número de ellas posible: cuantas más uses, más subirás de nivel al descansar.
- Luego están los
pasajeros, que son esos dados. Es muy inteligente lo que han hecho, ya que cada cara del dado determina el estado anímico de esa persona (asustado, feliz, herido, etc) y eso ayuda a establecer el comportamiento de la IA de los enemigos. Si siete de ellos mueren, hemos perdido.
- Ah si, salen
enemigos todo el rato. Pero no entran en el tren, se dedican a revolotear y correr alrededor del mismo, y de vez en cuando dar un zarpazo y cepillarse a los pasajeros. Pero por lo general la IA hace que vayan avanzando a lo largo del tren, y si llegan a la locomotora activan su habilidad más poderosa. Por ejemplo, uno hace que se reduzca la velocidad del tren, y si en algún momento se para, en efecto, hemos perdido.
- El tren va avanzando por sectores también aleatorizados. Cada vez que entramos en uno nuevo, damos la vuelta a la loseta y aparece a veces un efecto, a veces un
portal con varios tokens encima, que nos va fastidiando. Si en algún momento nos quedamos sin tokens de portal, también hemos perdido.
- Entre nuestras acciones, podemos cerrar o abrir las cortinas, algo que hacemos físicamente en el vagón. Los monstruos en general afectan menos a los pasajeros si las cortinas están cerradas (ojos que no ven, cordura que no se pierde). Sin embargo, hay otro enemigo, el
vampiro, al cual le afecta que las cortinas estén abiertas (es como que al colarse en el compartimento, con las cortinas abiertas le da la luz del sol).
- Después de cada turno de investigador, hay una fase de
eventos: sacar un token de una bolsa y colocarlo en un tablero. En el momento en que haya tres eventos en el tablero, se activan todos en orden. Estos eventos van desde spawnear enemigos, hasta mover el vampiro. Y a veces, también son eventos de los pasajeros, haciendo que entren en pánico, se muevan de un lado a otro, etc.
Al final como digo es una gestión de apagar fuegos (gestiona los ánimos de los pasajeros, controla a los enemigos, regula la velocidad del tren y vigila que los portales no se saturen), pero con el interesante añadido de la búsqueda de los cultistas, haciendo recados por el tren y sonsacando información al resto de pasajeros. Por cierto, en mi opinion esencial la expansión que regalan con la campaña: permite usar a todos los sospechosos de la caja base como investigadores, y a todos los investigadores como sospechosos, ampliando aún más la aleatorización.