(https://cf.geekdo-images.com/Z-2Ubc-NFhwWGImxvfffAA__itemrep/img/5S0Ab6vGGoc3QF6xcrMB6-iswLY=/fit-in/246x300/filters:strip_icc()/pic7531376.png)
Descripción: Nueva entrega del Solo Game of the Month de Gabe-Barrett (aunque en esta ocasión es para 1-2 jugadores). Solitario o cooperativo de construcción de mazos inspirado por Slay The Spire, cuyo arte tiene reminiscencias a Adventure Time.
Manual de instrucciones aquí: https://bestwith1.com/wp-content/uploads/2024/12/SmallTimeHeroes-Rules.pdf
Enlace: https://gamefound.com/en/projects/gabe-barrett/small-time-heroes-solo-game-of-the-month
Fecha de finalización: 2 Enero
Dinero necesario para financiarse: 5.000$
Fecha estimada de entrega: Abril 2025
Idioma del juego: Inglés
Pledge Levels (Niveles de aportación): Hay dos cajas (cada una autojugable, si quieres en cooperativo necesitas las dos):
- Pledge Warrior Box: 24$
- Pledge Rogue Box: 24$
- 2-Pack: 39$
(https://imgcdn.gamefound.com/extralarge/projects/4983/8fed95cd-f454-4706-afcf-c23f85f6f336.png)
Stretch goals (Desbloqueos): No hay
Aduanas y gastos de envío: 6$ por una caja, 8$ por ambas (IVA aparte)
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/572b8718-5efc-4a08-9f6f-4006ba5c965a.png)
Uso de la IA: No
Fotos del juego:(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/3cd4817a-c80c-4d4b-bf5b-189fa3b94293.png)
Aún tengo que ojearlo a fondo, pero cada caja parece traer un héroe y dos bosses. Si tienes ambas cajas, puedes unirlas para jugar en cooperativo.
Ambas cajas puestas en casa son 39 + 8 + IVA = 56$, unos 53€ al cambio.
Arte muy chulo para mi gusto, concepto interesante, pero al pasar a ser dos cajas en lugar de una rompe un poco esa barrera psicológica de precio que tienen los juegos de este señor, que normalmente por menos de 30 euros los tienes en casa, y con este no.
Siempre está la opción de PnP claro....
Cita de: danosuper en Diciembre 17, 2024, 05:10:09 PM
Ambas cajas puestas en casa son 39 + 8 + IVA = 56$, unos 53€ al cambio.
Pues no está mal, ¿no? Voy a darle unas vueltas a ver.
Tiene buena pinta, habrá que seguirle la pista.
Como veo algún interés, comento algunos puntos del juego:
- Es un deck building con un factor interesante: las cartas no se adquieren con monedas que generan tus cartas como en la mayoría de deck buildings, simplemente coges cartas de tu mercado cuando limpias la fila de enemigos (a veces, otras veces limpiar de enemigos te deja eliminar una carta de tu mazo, conseguir un item o una poción, etc). Esto evita que tengas el mazo repleto de cartas que no te sirven para nada porque solo dan monedas. Algunas de las cartas de mercado se equipan como armaduras, otras son acciones que van a tu mazo.
- Cada Boss viene con un mazo de minions y una carta de Entorno. Esta carta de entorno muestra unos símbolos, que indica el comportamiento de los minions durante este turno. Este punto es interesante: hay un mazo de "intent cards" que contiene de manera aleatoria estos símbolos, levantas una carta y según lo que salga hacen una acción u otra. La gracia es que el reverso de estas cartas muestra dos de las posibles acciones que pueden venir a continuación, por lo que puedes anticiparte al turno más o menos.
- Tienes tres enemigos enfrente en cada oleada, de niveles progresivamente más altos. Tienen habilidades que se activan o bien al entrar al juego, o al atacar, o al morir, según el enemigo. También un valor de vida, el daño que hacen, y la recompensa que dan al vencerlos. Se activará el enemigo correspondiente a la "intent card", haciendo lo que la propia carta diga, por lo que si has eliminado en tu turno al enemigo en ese hueco, no se activará ninguno, de ahí la importancia del "intent deck".
- El turno es sencillo: Tienes un valor de salud y 3 puntos de energía por turno (que pueden aumentar). Robas cinco cartas que tienen un coste de energía y un efecto, y juegas tantas como puedas con tus puntos de energía. Algunas cartas te dan puntos de defensa u otros efectos, y es fácil llevar la cuenta porque colocas un token sobre tu hoja de personaje con lo que sea que hayas añadido. Otras atacan, simplemente reduce la vida del enemigo en cuestión. Al final del turno, descartas tu mano y robas nuevas cartas.
- Cuando vences a las tres oleadas de enemigos, giras la carta de entorno y te enfrentas al boss, que de nuevo vendrá junto a un grupo de minions.
- Puedes jugar a un boss únicamente, o unir varias en una especie de modo "campaña". Al acabar con un boss y saltar al siguiente, ganas un par de mejoras permanentes, pero por contra el boss será más agresivo y tendrá valores de vida más altos.
- El multijugador básicamente duplica la vida de los enemigos, y los dos jugadores toman su turno para después revelar una intent card cada uno.
Es Slay the Spire en versión simplificada, básicamente. No tiene mala pinta pero no siento que rompa ningún esquema como para meterlo en una ludoteca ya llena de opciones. Me da la sensación de que jugando 3 veces con un personaje ya habrás visto básicamente las diferentes builds que tiene, y no hay demasiada variabilidad en los minions de cada boss tampoco: un par de partidas y pocas o ninguna sorpresa te quedarán por descubrir. Unido a que no hay eventos, pues eso, que al final es básicamente lo mismo a partir de las 3 o 4 primeras partidas.
Entiendo que no le puedes pedir peras al olmo y que juegos baratos = juegos pequeños = pocas cartas, pero entonces quizá este me parece un género más interesante con juegos más grandes. Un macillo de cartas de evento y otro macillo para emular un roguelike, donde hacer según qué cosas te desbloquea la carta nº X de ese mazo y pasas a tenerla disponible en tus próximas partidas, me parecería suficiente para que el juego ganara muchos puntos gracias a la rejugabilidad a largo plazo. Ni siquiera hace falta que sean demasiadas cartas de más porque podrías meter algunas de las 90 que vienen de base en ese mazo también, de forma que las cosas vayan cambiando un poco a medida que lo juegues más y más. Sin eso la verdad es que me da perecilla comprarlo, por desgracia.
Cita de: Altea en Diciembre 20, 2024, 03:47:17 PM
Es Slay the Spire en versión simplificada, básicamente. No tiene mala pinta pero no siento que rompa ningún esquema como para meterlo en una ludoteca ya llena de opciones. Me da la sensación de que jugando 3 veces con un personaje ya habrás visto básicamente las diferentes builds que tiene, y no hay demasiada variabilidad en los minions de cada boss tampoco: un par de partidas y pocas o ninguna sorpresa te quedarán por descubrir. Unido a que no hay eventos, pues eso, que al final es básicamente lo mismo a partir de las 3 o 4 primeras partidas.
Entiendo que no le puedes pedir peras al olmo y que juegos baratos = juegos pequeños = pocas cartas, pero entonces quizá este me parece un género más interesante con juegos más grandes. Un macillo de cartas de evento y otro macillo para emular un roguelike, donde hacer según qué cosas te desbloquea la carta nº X de ese mazo y pasas a tenerla disponible en tus próximas partidas, me parecería suficiente para que el juego ganara muchos puntos gracias a la rejugabilidad a largo plazo. Ni siquiera hace falta que sean demasiadas cartas de más porque podrías meter algunas de las 90 que vienen de base en ese mazo también, de forma que las cosas vayan cambiando un poco a medida que lo juegues más y más. Sin eso la verdad es que me da perecilla comprarlo, por desgracia.
Aquí tengo que estar de acuerdo, me parece que con pocas partidas puede hacerse repetitivo. Lo que tiene pinta es que es un sistema que quieren ampliar, creo que este año habrá una segunda campaña con dos heroes y cuatro bosses más (ya se habla en los comentarios de que tienen listo a uno, el clérigo). Al final a base de contenido puede ser interesante, pero creo que voy a pasar.
También te digo, que si no hubiera picado en el Leviathan Wilds este mes, alomejor entraba pese a todo ;D
No me parece un mal sistema, han dado con una simulación de StS bastante limpita que te permite mantener cierto azar en las activaciones enemigas. Yo lo hubiera metido algún efecto especial también al mazo de intent, algo que de vez en cuando haga el turno ligeramente más impredecible. Cambiar de lugar los enemigos antes de activarlos, o que el enemigo en el lugar marcado sufre algún daño (si sigue vivo) y en su lugar se activa la siguiente carta. Algo así. Pero el sistema básico está bien.
Mi problema es que ni a base de contenido lo veo chulo, porque no me permite profundizar en los personajes al ser unos arquetipos tan planitos. En este tipo de diseño el cuerpo no me pide cambiar constantemente de héroe para no aburrirme, sino escoger uno e ir desbloqueando movidas para él y que cartas que en un inicio eran regulares de pronto combinen de forma nueva gracias al par de cartas que me ha dado el último boss. Cosas que me den ganas de volver a jugarlo para probar una movida nueva. También molaría que este sistema desbloqueara incluso cartas de intent como las que comentaba arriba, por ejemplo, de forma que el juego se vaya volviendo algo más difícil (por impredecible) a medida que vas jugándolo. También le daría la gracia de que si juegas mucho una clase llegarás a desbloquear movidas de dificultad que según el reglamento debes mantener en adelante, aunque juegues con otra clase nueva que coges "a nivel cero". Eso te motivaría a ir jugando todas más o menos a la par, lo que alterna los descubrimientos y también prolonga la vida del juego.
No sé, creo que es que la propuesta temática de esto me viene muy influenciada por lo que han querido emular y en esos juegos el elemento de crecimiento es importante. La fantasía que me plantan me pide algo más de variabilidad y de evolución. Me ha motivado para diseñar un solitario tomando algún elemento de lo que están haciendo y llevándolo a ese territorio que yo veo más para la temática, pero estoy con otro proyecto y no quiero liarme con algo que además se me iría de las manos segurísimo.