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Infernis es el primer proyecto en el que trabajaríamos como editores, ya que las reglas son de otro diseñador que contacto con nosotros para pedir consejo a la hora de publicarlo. Le dijimos que el proyecto tenía mucho potencial, pero que no podíamos financiarlo, así que surgió la posiblidad de unir fuerzas para sacarlo adelante.Este juego es para un público más adulto, y consiste en un tablero que representa una isla rodeada de llamas con un templo central. En cada casilla hay escondido un viento mágico, que varía en dirección y potencia, el cual se libera cuando alguien lo pisa. En Infernis se recrea que 4 brujas se traen sus campesinos "voluntarios" y juegan a ver quien es la más lista de todas, por lo que se entiende la única que mantega al menos uno de sus campesinos con vida en la isla. Para ello pueden ir alterando la dirección de los vientos o lanzando hechizos para proteger a los suyos o perjudicar a los de las brujas rivales, empujar los campesinos rivales, etc.... Es un juego de estrategia sin dados, ideal para los que disfrutan haciéndose maldades.Dentro de poco iremos revelando más cosas, pero por ahora podeis ver el arte de algunas brujas y las imágenes del prototipo, aunque no sea definitivo.http://gamerandcommander.blogspot.com.es/2013/11/teaser-infernis-brujas-del-norte-y-este.html
Lo consultaré con el creador. Como te digo al no ser un proyecto 100% nuestro en este caso se lo tengo que preguntar, pero no creo que de ningún problema.
Era y es una opción. Lo que ocurre es que durante SPIEL´13 a una empresa americana le gustó mucho y en teoría aún lo tiene en fase de pruebas para ver si deciden tomar la licencia. Para no pisarnos con ese publico decidimos probar primero en Verkami, aunque si nos la denegaran podríamos volver a considerarlo, ya que es más probable que este tipo de juego tuviera éxito en una plataforma internacional.
La idea del dado está bien, pero preferí usar cartas porque ya te indica los modificadores que debes aplicar durante ese hoyo. Vamos, que la dejas boca arriba todo ese turno y no tienes que memorizar lo que implica ese resultado del dado. En la baraja de 20 cartas ya se contempla que haya un mayor numero de cartas soleadas o con tiempos menos perjudiciales que con mal tiempo. Por lógica si el tiempo es muy malo en un partido de golf lo interrumpes. El tema de ampliar el juego con palos, pelotas y otros componentes, lo he evitado para no complicar el juego pensando en el público objetivo. Si quería centrarlo en niños y familias no puedo profundizar en reglas complejas, por mucho que a mí tambien me encantan este tipo de complementos. No sé si ya lo hemos comentado antes por aquí, pero es algo que no descartamos para una hipotética expansión, que además podría incluir cartas de juego sucio (te cambian el palo, mueven tu bola) o eventos graciosos (se te lleva la bola el pájaro!) que permiten interactuar a los jugadores. Pero como digo, primero creo que tiene que salir el juego basico, para masas. Y de ahí si tira la idea ya construimos las opciones avanzadas.
Efectivamente, lo que ha fallado en esta campaña nada tiene que ver con el juego en sí y la campaña, ambas cosas han sido acertadas. El juego es original y bien jugable para el público objetivo y en la campaña no habéis tenido la oportunidad de demostrar cómo la lleváis porque la poca recaudación os ha cortado las alas.Lo que ha fallado es el público en España, no es mucho de meterse en estos juegos por crowdfunding, la gente es más de videojuegos, bar y carrefour... El HQ25 ha demostrado que sí hay un público de mediana edad dispuesto a comprar juegos de mesa, pero no familiares. Y no entiendo por qué, la verdad.
Hemos publicado un ejemplo de las fichas personalizadas. http://www.verkami.com/projects/7425-golf-n-roll/blog/12259-dia-31-ejemplos-de-fichas-de-jugador-personalizadas