Colaboradores


Kickstarter - Company of Heroes Board Game

  • 574 Respuestas
  • 67663 Vistas

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado Artschool

    *
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 5560
  • Agradecido: 2055 veces

    Total de insignias: 14
    Insignias: (Ver todas)
    Tres años en el foro. 5000 Posts Forero ninja top #10 CMON Hater Firma Un año en el foro Ha creado 10 hilos en el foro. Donativo Darkstone 2018 Spammer 25 mensajes en un día El más rápido de todo el oeste. Forero ejemplar (más de 1000 thanks) Forero querido (más de 100 thanks) Primera encuesta votada Avatar personalizado
« Respuesta #120 en: Junio 10, 2019, 09:34:43 pm »
A mí la verdad es que me gustaría mucho ver cómo funciona el tema de jugarlo en tiempo real. Y ver la AI del modo coop/solitario, por saber si va a ser simplona o aporta toma de decisiones interesantes y rejugabilidad. Desde luego veo un auténtico reto replicar la esencia de un RTS como CoH en un tablero si no es haciendo un juego de 1v1 o 2v2 de turnos.



 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Pochaman

Conectado Soloia

    *
  • Golliath
  • ******
  • Mensajes: 1031
  • Agradecido: 171 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro Tres años en el foro. Forero querido (más de 100 thanks) Avatar personalizado Spammer 25 mensajes en un día El más rápido de todo el oeste. Primera encuesta votada Un año en el foro
« Respuesta #121 en: Junio 10, 2019, 09:40:51 pm »
guerra fronteriza,lo mire pero no me meti porque tengo todo el memoir y juego solo, este estaba con duda, pero visto lo que he dicho ese sistema original, y sobre todo lo del solo cooperativo testeado que el otro no tenia, por eso me he metido en este, ya te digo que voy a jugar solo, para la mujer ya tendo los de lovercraft, a la segunda guerra mundial no la meto ni a tiros.
bueno y que el company of heroes pc es mi juego favorito junto al total war y el age of empires, si estos dos ultimos me los sacan para mesa como este, voy de cabeza, el age of empires de mesa no se parece ni en el forro al de pc

Si te gustara el heroes&magic, te diria el juego de mesa que salio muy bueno en mesa
 

Desconectado miguel181170

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 364
  • Agradecido: 59 veces
    • miguel cano mazon

    Total de insignias: 5
    Insignias: (Ver todas)
    Cinco años en el foro Primera encuesta votada Tres años en el foro. Un año en el foro El más rápido de todo el oeste.
« Respuesta #122 en: Junio 10, 2019, 10:48:21 pm »
Lo tengo y es cojonudo
 

Desconectado azorp

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 494
  • Agradecido: 184 veces
  • ¿Jugamos?
    • azorita
    • azorita

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Tres años en el foro. Mecenas HQ25 Superbacker (Más de 100 proyectos apoyados) Primera encuesta votada Firma Forero querido (más de 100 thanks) El más rápido de todo el oeste. Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #123 en: Junio 11, 2019, 01:38:34 pm »
Muy buenas a todos. He estado traduciendo las instrucciones que tienen subidas, y para los que tengáis tiempo, y os interese, las pongo aquí. Perdonad los errores que haya podido cometer, pero creo que podéis haceros perfecta cuenta de cómo va el juego, incluído el modo RTS (en tiempo real).

Que os aproveche.


Instrucciones Company of Heroes BG

Consigue recursos: poder de maniobra, munición y combustible.

Construye edificios, compra unidades y mejora habilidades.

Para ganar, consigue los puntos de victoria antes que el oponente, o aniquílalo.

Se puede jugar en modo por turnos o en tiempo real, e incluso cambiar en medio del juego de modo si están de acuerdo los jugadores.

Se puede ajustar el nivel de dificultad. Jugar en modo “Novato”, “Estándar”, o “Purista”, que es el modo más cercano a la experiencia del videojuego (el prototipo de las instrucciones usa el modo Estándar).


PREPARACIÓN

Cada escenario tiene sus bases de inicio y puntos de objetivo.

Se coloca una bandera en cada recurso y punto de victoria.

Se sitúan los edificios. Cada edificio tiene 4 puntos de salud (en el prototipo). Se indica mediante unos pequeños dados cuya cara activa va cambiando según van siendo dañados.

Los jugadores eligen la facción. Cogen su tablero de cuartel general, las 3 cartas de edificio de sus países, las miniaturas y bases, así como 9 puntos de mando y fichas de bandera de sus colores. Los cubos de daño naranja y los blancos de experiencia se sitúan al lado del tablero.

Tableros de Cuartel General (HQ). Contienen los niveles de ingreso de cada turno y el suministro de recursos de cada jugador.

Se sitúan los cubos dorados de nivel de ingresos en el nivel 1 de los tracks de ingresos de tropas, munición y combustible. El nivel de puntos de victoria se deja en 0 hasta que hayáis capturado algún objetivo.

Situad los cubos plateados en los niveles de la reserva en 3 para las tropas, 1 en municiones y combustible y 0 en puntos de victoria.

Cartas de Edificio de Cuartel General. Cada jugador comienza con su carta de HQ boca arriba. Las otras cartas se sitúan boca abajo hasta que se construyan.

Unidades y Bases iniciales. Tu base está representada por un único hexágono numerado. Comienzas la misión con dos escuadrones de nivel 1. Sitúa una base en tu hexágono de inicio, y el otro adyacente a este.

Cartas de Comandante. Si juegas con Adiestramiento de Comandantes, elige uno, y coloca su carta en su zona de tu tablero.
 

RONDAS DE JUEGO

CoHBG se juega en varias rondas divididas en 3 fases: maniobra, combate y suministro.

* Maniobra.

Gastas puntos de mando llamados CPs, representados por cubos de color para mover las unidades. Se puede jugar simultáneamente, como en el videojuego (modo RTS), o por turnos. Si es en el modo RTS, tenéis 3 minutos, o hasta que todos los jugadores den por finalizada la fase.

* Combate.

Cada unidad calcula cuánto daño recibe restando cualquier defensa como coberturas o mejoras defensivas, eliminando una figura o colocando un cubo de daño en un vehículo por cada punto de daño recibido. El daño se considera simultaneo. Después de esto, todas las figuras que hayan sido destruidas se eliminan del tablero.

* Suministros.

Los jugadores cogen recursos según su nivel actual de ingresos. Entonces pueden comprar nuevas unidades o actualizaciones. Por último, los puntos de recursos ocupados en el mapa son capturados o neutralizados y los niveles de ingreso de cada jugador ajustados acorde a los cambios producidos.

Unidades

Las unidades están representadas por figuras colocadas en bases. Cada base contiene las miniaturas y dados de mejora. La salud de la infantería está representada por el número de figuras que existan en la base, y el daño de los vehículos se representa colocando cubos de daño en este.

La mayoría de las unidades del juego tienen unos valores por defecto para el movimiento, daño, alcance y visión. Las mejoras en esos valores por defecto se representan con los dados de estado en sus bases. Estos dados por lo general se usan como marcadores en las unidades, aunque ocasionalmente se lanzan.

Fase de Maniobra.

Los cupos de puntos de mando (CPs) se usan para maniobrar con las unidades. Cada jugador empieza con 9 CPs.

Reglas por defecto: 

* Todas las unidades pueden mover 1 hexágono por CP

* Todas las unidades pueden usar como máximo 3 CP por turno (a menos que tengan la mejora de velocidad, o un dado de estado Ralentizado).

Modo Basado-por-Turnos

Este modo diferencia entre “ronda” y “turno”. Una ronda es un ciclo completo de fases de maniobra, combate y suministro. Un turno es una rotación entre equipos activos durante la fase de maniobra. Mueves en tu “turno” mientras que todo sucede en el curso de una “ronda”.

3 CPs por Turno. Durante la fase de maniobra, cada equipo toma turnos para gastar 3 puntos de mando por jugador.

Como en el modo RTS, las unidades se pueden mover 1 hexágono por CP y usar un máximo de 3 CPs. En cada turno, los CPs se pueden distribuir entre unidades diferentes, o gastarlos todos en la misma. Todos los CPs deben ser gastados o descartados cada turno. Las unidades activadas en turnos anteriores pueden ser vueltas a activar si no han gastado su máximo CP aún en esa ronda.

¿Quién va primero? Puede ser una cuestión táctica importante. Al comienzo de cada fase de maniobra, el jugador con menos puntos de victoria puede elegir si es primero o segundo. 

Obstáculos y Encaminamiento. Las unidades no se pueden mover por el agua ni a través de edificios. En modo Basado-por-Turnos pueden moverse a través de unidades enemigas sin penalizaciones.

Mejoras de Velocidad. La mayoría de vehículos ligeros tienen mejoras de velocidad. La Velocidad máxima permite un movimiento extra sin gastar CP o afectar al máximo de CPs gastados. Puede ser usada aparte de los 3 CPs.

Fase de Combate.

CoH usa un sistema de resolución de daños en su mayoría sin dados. Todas las unidades causan 1 de daño por defecto, pero esto puede ser aumentado mediante mejoras, habilidades o flanqueando. Esto quiere decir que el combate se resuelve normalmente sin dados, excepto por la posibilidad de tirar dados de defensa en ciertas condiciones. Otra excepción es el daño por Explosión, en cuyo caso se lanza un dado para determinar si hay impacto, fallo o crítico.

Unidades fijadas (en Supresión). Al comienzo de la fase de daño, las ametralladoras desplegadas fijan a todos los escuadrones de infantería, morteros y cañones antitanque en su arco de tiro, a menos que el escuadrón de infantería objetivo esté en un edificio. Las ametralladoras no fijan a otras ametralladoras. Algunas unidades tienen una habilidad para fijar que tiene lugar ahora también. Las unidades fijadas no pueden atacar o usar habilidad alguna mientras se encuentren fijadas. 

Situar Fuego de Artillería y Activación de Habilidades. Se sitúa un dado de Explosión en cada objetivo de la artillería. No es necesario que el objetivo esté en la linea de visión de la Artillería o de los Morteros. Solo es necesario que lo estén de alguna unidad aliada.

Cálculo de Daño. Por cada unidad se hacen los siguiente pasos uno tras otro:

* Paso 1. Las unidades que tienen más de un posible objetivo deben decidir ahora a cual atacan. Para eso, colocan un dado-marcador rojo junto a la unidad atacada. Si una unidad está siendo atacada con daño Explosión, el atacante debe lanzar un dado para determinar si impacta, falla o hay crítico.

* Paso 2. Si es posible, lanza un dado de defensa para intentar reducir el daño. Las unidades de infantería pierden una figura por cada daño recibido, y los vehículos, añaden un dado rojo de daño.

Cuando se haya hecho ambos pasos en todas las unidades atacadas, se eliminan las bases que hayan quedado vacías.

Tipos de daño.

* Daño de Infantería. Es el daño de la mayoría de las unidades de infantería. Puede ser reducido por vehículos ligeros y no afecta a la armadura.

* Daño perforante (AP). Causado por tanques, anti-tanques, y otras unidades especiales. Puede ser reducido por la infantería y en impactos frontales en vehículos blindados.

* Daño por Explosión (HE). Usado por morteros, artillería, granadas y algún armamento de asalto. Es el único que requiere lanzar un dado. Si causa un impacto crítico, en la infantería  provoca dos impactos, y en los vehículos es la única forma de causar 1 daño. Cada dado de Explosión asignado a una unidad dentro de un edificio, causa 1 daño a este independientemente del valor sacado.

* Daño por Fuego. Causado por algunas mejoras como Lanzallamas o ciertos vehículos especiales. Elimina todos los bonos defensivos y daña edificios, pero no tiene efecto en vehículos.

Fase de Suministros.

Orden de la Fase de Suministros.

* Obtención de Suministros. Se aumentan los niveles de reserva en función del nivel de ingresos.

* Compra de unidades y mejoras. Disminuye los niveles de suministro en las reservas. Despliega las unidades construidas, mejoras o nuevos edificios. Solo se puede comprar una unidad por edificio ya existente por ronda.

* Captura o neutraliza puntos de recursos. Si el punto de recurso es controlado por el enemigo, entonces cambia la bandera por una neutral. Si ya tiene una neutral, entonces coloca una bandera tuya.

* Ajusta el nivel de ingresos en función de los puntos controlados/perdidos.

Ganando la partida.

Esta finaliza cuando algún bando consigue cumplir los objetivos del escenario.

Puntos de Victoria. En este modo, se consiguen puntos de victoria al capturar objetivos. Los puntos de victoria se muestran en el track correspondiente como si fuera un recurso más.

Aniquilación. En este modo hay que intentar destruir los edificios de la base enemiga. Para eso, se utiliza las extensiones del tablero junto al lado del tablero donde se encuentre cada uno. En estas extensiones se colocará un dado de salud en cada edificio. Este se irá ajustando según vaya recibiendo daño. Las nuevas unidades también saldrán de aquí.


REGLAS ADICIONALES

Movimiento de Blindados y Compañías Armadas.

Movimiento y rotación de unidades blindadas. Este tipo de unidades solo se puede mover al hexágono que tengan delante. Pueden también girar un hexágono antes o después de moverse. Pueden gastar 1 CP para girar 360º.

Movimiento de compañías armadas. Estas unidades tienen dos estados: desplegadas y en movimiento. Pueden gastar 1 CP para cambiar de estado.

Unidad Armada en movimiento. Estas unidades no pueden disparar, pero pueden mover por 1 CP. El encaramiento y dirección no importa.

Unidad Armada desplegada. Estas unidades pueden disparar, moverse por 3 CPs o girar por 2 CPs. Si se mueven pueden girarse de forma gratuita. El encaramiento importa para conocer el arco de fuego.

Edificios.

Estos proveen de una gran cobertura a la infantería o ametralladoras. Cuesta 2 CPs entrar, o 3 CPs a MGs desplegadas. Los edificios pierden 1 de salud por cada punto de HE o lanzallamas que reciban unidades que estén dentro, independientemente de las tiradas de defensa.

Si un edificio es destruido, se destruyen también todas las unidades que haya dentro. Además, los escombros no pueden ser traspasados y bloquean la linea de visión. Los edificios desocupados pueden también ser dañados por HE y Lanzallamas.

Condiciones de Defensa.

Algunas condiciones permiten lanzar un dado de defensa para reducir los impactos. Las condiciones de defensa no son acumulativas (a excepción de ciertas mejoras y habilidades de algunas unidades)

Cobertura. Solo las unidades que no sean vehículos pueden usarla. La cobertura está marcada por líneas verdes y amarillas. Si un ataque cruza una línea de alguno de estos colores, el defensor puede usar 2 dados para coberturas pesadas (verdes) o 1 para coberturas ligeras (amarilla). Los edificios brindan cobertura pesada.

Otras condiciones. Otras condiciones dan 1 dado, pero no puede ser acumulado con otras condiciones o coberturas:

* Daño perforante contra infantería.

* Daño de infantería contra vehículos ligeros.

* Desvío de blindaje delantero.

Mejoras de defensa y Habilidades. Algunas unidades pueden adquirir mejoras de defensa, o tienen habilidades que se pueden activar pagando su coste. Estos dados se pueden acumular con otros adquiridos mediante otras condiciones.

Encaramiento y arco de fuego.

Los vehículos blindados y las unidades armadas (p.ej. MG) tienen un encaramiento y un arco de fuego que limita los hexágonos hacia los que pueden disparar. En el caso de las MG es más amplio que el de los vehículos blindados.

La infantería regular y los vehículos ligeros no tienen ni encaramiento ni arco de fuego, por lo que pueden disparar en cualquier dirección.

Flanqueando y Dañando Vehículos.

Ataques traseros a Vehículos Pesados. Los ataques AP al arco trasero de un vehículo pesado causa 1 daño adicional por ataque (no por punto de AP, sino por unidad atacante).

El Daño Explosivo solo afecta a los vehículos mediante un crítico, el cual causa 1 daño. Da igual desde dónde se le ataque (frontal o trasero).

Lanzallamas no afecta a vehículos ligeros ni blindados.

Daño de Infantería no tiene efecto en vehículos blindados.

Supresión.

Fase de Daño: Las unidades no-vehículos se fijan al comienzo de la fase de combate.

Fase de Maniobra: Las unidades no-vehículos que se muevan dentro del campo de visión y del arco de disparo de una compañía de ametralladoras (MG) son fijadas durante la fase de maniobra. Se mantendrán fijadas mientras que sigan estando dentro del campo de visión y del arco de disparo de la compañía de ametralladoras. Podrán moverse, pero al coste de +1 CP y 1 Salud por hexágono. Solo la infantería y las unidades armadas pueden ser fijadas (bajo fuego de Supresión), pero las ametralladoras desplegadas son inmunes.

Distancia de Visión y Línea de Visión.

Todas las unidades tienen una visibilidad de 2 hexágonos. Sin embargo, ciertas unidades tienen un rango (es diferente) de 3, siempre y cuando una unidad aliada le facilite la visión de la unidad enemiga para poder sobrepasar el rango a su campo de visión.

La línea de visión se determina trazando una línea imaginaria desde el centro de los hexágonos. Existe línea de visión si dicha línea no tiene ningún obstáculo en medio.

Torretas.

Algunos vehículos blindados poseen torretas, lo cual se indica en su loseta del edificio de construcción. Estas pueden atacar enemigos en cualquier dirección, independientemente del encaramiento del vehículo. La mayoría de los vehículos blindados tienen una torreta principal, más un arma secundaria (p.ej., una ametralladora). El arma secundaria solo puede disparar según el encaramiento de la unidad. Estos vehículos además pueden fijar objetivos diferentes para cada arma. Sin embargo, la infantería solo puede disparar a un único objetivo (p.ej., lanzar una granada y disparar).

Mejoras y Habilidades.

Las mejoras son permanentes y se representan mediante un dado de mejora en la bandeja de las unidades, mientras que las habilidades requieren un pago por uso. Se representan por símbolos diferentes en los dados. Las habilidades se pueden activar en cualquier momento, una vez por ronda, pagando el coste cada vez.

La mayoría de las unidades tienen dos posibles mejoras permanentes: una mejora de veterano que cuesta experiencia, y una mejora de equipo que cuesta munición. Ambas deben ser compradas, y se representan con dados de mejora en la base de la unidad.

Experiencia de las Unidades.

Cada ronda en la que un jugador daña a una unidad enemiga gana 1 experiencia que se representa mediante un cubo en la caja de experiencia de su tablero del HQ.

Si un enemigo es atacado y destruido por dos aliados, ambos consiguen 1 punto de experiencia adicional. Un jugador gana 1 punto de experiencia por cada escuadrón destruído.

La experiencia se gasta como cualquier otro recurso, excepto que solo se puede gastar en unidades que han estado envueltas en un combate. Esto no se sigue con nigún marcador, ya que por lo general es obvio.

Estadísticas Iniciales de las Unidades VS Mejoras.

En las tarjetas de las unidades, la fila superior indica las características iniciales de la unidad (coste, rango, salud, bonificaciones y tipo de ataque). En el caso de las bonificaciones, se representan añadiendo cuando se compra la unidad un dado de mejora en su bandeja.

La fila inferior representa las mejoras que se pueden adquirir para dicha unidad, y el coste que hay que pagar (en experiencia o munición). También aparecen las habilidades que puede usar y su coste. Las habilidades no tienen la figura del dado destrás de su icono.


REGLAS AVANZADAS

Límite de Población.

El límite dej ejército que puedes tener es de 10, contando 2 de población cada vehículo blindado pesado, y todo lo demás como 1. Este límite está controlado por el número de bandejas que tienes, así como el número de modelos de cada unidad.

Refuerzos.

Se pueden reemplazar figuras perdidas de un escuadrón reforzándolos con otras nuevas durante el paso de compras de la fase de recursos. Cuesta 1 punto de mando para reforzar 2 figuras, hasta el máximo de la capacidad del escuadrón (el exceso se pierde). Para reforzar, la unidad debe encontrarse junto a un edificio del HQ, o de otra unidad que tenga la habilidad de reforzar (p.ej., la mayoría de los vehículos ligeros).

Reparar.

Todas las unidades de infantería pueden reparar vehículos en el modo estandar (en el purista, requieren un ingeniero). La infantería puede reparar 1 daño de un vehículo adyacente, el lugar de atacar esa ronda, durante la fase de daño. Las reparaciones se realizan al final de la fase de daño.

Retirada.

Es una forma eficiente de mover tus unidades del peligro de regreso a tu base.

Las unidades no vehículos pueden retirarse en cualquier momento durante la fase de maniobra, incluso aunque estén bajo supresión. Para ello, colocan un dado de retirada en su escuadrón y mueven inmediatamente 3 hexágonos hacia su base. Cada ronda continuará moviendo 3 hexágonos hacia su base hasta que lo alcancen. Las unidades en retirada no pueden atacar ni usar ninguna habilidad, pero pueden ser atacadas.

Mejora de Velocidad.

Todos los vehículos ligeros y algunos blindados tiene mejoras o habilidades que aumentan su velocidad. Esto les permite moverse de manera gratuita, y sin contar en el límite de CP. No necesita colocar ningún dado de velocidad en la unidad, sino que este se sitúa en el hexágono en el que fue usado, y se retiran al final de la fase de daño junto a los CPs.

Humo.

Es situado en el hexágono objetivo, bloqueando la visión a través de él. Además, elimina inmediatamente la supresión. Puede ser usado por lo genera durante la fase de maniobra o de daño.

Adiestramiento de Comandantes.

En cualquier momento durante la misión los jugadores pueden elegir una carta de Comandante y colocarla junto a su HQ. No se podrá cambiar más adelante. Estos proveen de beneficios extra y habilidades. Cada nivel del Comandante se debe desbloquear en orden, y cada uno cuesta 2 puntos de experiencia. Coloca un cubo en el primer recuadro para el nivel 1, y así con todos. Solo se puede desbloquear un nivel por fase de suministro.

Hay habilidades de comandantes como bombardeos de artillería o ataques con misiles desde P47 y solo pueden ser usados una vez por ronda.

Escenarios Especiales.

Se espera desbloquear escenarios especiales durante la campaña. Algunos serán escenarios de escaramuza y otros recrearán batallas históricas.

Modo RTS.

En este modo los jugadores maniobran de manera simultánea. Para hacer esto, los jugadores crean rutas con cubos de CP colocándolos en los hexágonos. Entonces mueven la unidad al hexágono final.

Cada hexágono requiere 1 CP, y se puede usar un máximo de 3 CPs por ruta. Deben ser colocados en hexágonos adyacentes y nunca en hexágonos con CPs enemigos o unidades enemigas.

Después de crear las rutas, se mueven las unidades a los hexágonos finales. Moved los CPs a estos para mostrar cuantos habéis gastado. La unidad actual debe finalizar su movimiento antes de comenzar con la siguiente ruta.

Las unidades movidas previamente pueden volver a moverse hasta un máximo de 3 CPs por ronda.

Las rutas no pueden coincidir con Agua u Obstáculos. No pueden cruzar a través de edificios, pero la infantería y las ametralladoras pueden entrar por 3 CPs.

Las rutas pueden cruzar con aliados. Las rutas de aliados pueden cruzarse, pero las unidades deben terminar una por hexágono.

Coincidencia al colocar. En el caso inusual en el que varios jugadores coincidan al colocar un cubo de CP en el mismo hexágono, el empate se rompe de la forma habitual: puntos de victoria, ingresos, y si no, lanzando un dado.
« Última modificación: Junio 12, 2019, 11:48:29 am por azorita »
"Ave, Caesar, morituri te salutant" ("Las Aves del Cesar se mueren por falta de salud")
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: wiwor, Sogtul, Artschool, peter_madrid, Regulus, Soloia, tylerdurden8, CrazyShini, Jomra

Desconectado azorp

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 494
  • Agradecido: 184 veces
  • ¿Jugamos?
    • azorita
    • azorita

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Tres años en el foro. Mecenas HQ25 Superbacker (Más de 100 proyectos apoyados) Primera encuesta votada Firma Forero querido (más de 100 thanks) El más rápido de todo el oeste. Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #124 en: Junio 11, 2019, 01:44:26 pm »
Personalmente, y a parte cuestiones de confiar o no en la empresa que hay por detrás, las mecánicas me ha gustado mucho. Son sencillas, pero con detalles muy chulos. Si es cierto y van sacando escenarios, creo que puede quedar un juego bastante completo. Y si no, siempre se puede confiar en que la comunidad o cada uno cree escenarios para el juego (ya se... debería ser la empresa desde el principio).

El caso es que creo que tiene bastantes posibilidades.

El modo RTS (en tiempo real) puede ser un descojono, con todas las manos colocando cubitos antes de que se acaben los 3 minutos de tiempo que tienen. Todo será cuestión de probar, por supuesto.

Lo de las habilidades, y el modo de usar los dados me encanta. Permite ir mejorando las unidades, y la verdad, según iba leyendo, me recordaba bastante al videojuego.

Supongo que las instrucciones son un borrador, y queda por añadir cosas, o modificar algunas. Pero en su esencia, tiene muy buena pinta.

Ahora cada uno que se saque sus propias conclusiones, por supuesto. Yo ya he puesto mi granito de arena para ayudaros.
"Ave, Caesar, morituri te salutant" ("Las Aves del Cesar se mueren por falta de salud")
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: peter_madrid, Regulus, Pochaman, Jomra

Desconectado jusepe131

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 105
  • Agradecido: 8 veces

    Total de insignias: 2
    Insignias: (Ver todas)
    Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #125 en: Junio 11, 2019, 02:06:35 pm »
Gracias por traducir!!! Les voy a echar un ojo
 

Desconectado Fardelejo

    *
  • Administrador Global
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 23628
  • Agradecido: 7575 veces
  • Darkstone yonki
    • darkstoneforum
    • fardelejo
    • fardelejo
    • Darkstone Juegos

    Total de insignias: 29
    Insignias: (Ver todas)
    20000 Posts Votar 100 encuestas 15000 Posts Seis años en el foro. Awaken Realms Fan Superbacker (Más de 100 proyectos apoyados) 50 encuestas Artista Cinco años en el foro Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Spammer 25 mensajes en un día Forero ejemplar (más de 1000 thanks) Forero querido (más de 100 thanks) Miembro fundador (uno de los primeros 350 foreros) Ha creado 10 hilos en el foro. El más rápido de todo el oeste. 5000 Posts Votar 50 encuestas Votar 10 encuestas Primera encuesta votada 25 encuestas 10 encuestas Creador de encuestas 10000 Posts Firma
« Respuesta #126 en: Junio 11, 2019, 02:19:00 pm »
Me ha chocado la estrategia en tiempo real. Normalmente los juegos con tiempo para ejecutar maniobras terminan siendo un caos. Aunque 3 minutos dan para mucho e igual no se llega a ese caos e improvisación que he visto en otros juegos.

Desconectado azorp

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 494
  • Agradecido: 184 veces
  • ¿Jugamos?
    • azorita
    • azorita

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Tres años en el foro. Mecenas HQ25 Superbacker (Más de 100 proyectos apoyados) Primera encuesta votada Firma Forero querido (más de 100 thanks) El más rápido de todo el oeste. Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #127 en: Junio 11, 2019, 02:46:40 pm »
Un resumen para los que no quieran leer tanto:

OBJETIVO DEL JUEGO

Conseguir los puntos de victoria que se indican en el escenario antes que el contrario (si lo consigues después consigues el logro “Perdedor”, lo cual a lo mejor os mola si os van los látigos y las cadenas).

DESCRIPCIÓN

Tiene dos modos de juego: por turnos (lo normal de estos juegos de tablero) o en tiempo real (flipa), en el que en la fase de maniobra todos ponen cubitos para definir las rutas que van a seguir sus unidades en un tiempo máximo de 3 minutos. Y esto ¡al mismo tiempo! Vamos. Que se puede liar la de Dios. En el caso de coincidir dos poniendo sus cubitos en el mismo sitio a la vez, se puede resolver de dos maneras: por nivel de recursos, o a ostias. Se recomienda lo segundo (coño, es un juego de guerra).

Cada jugador tendrá un nivel de ingresos, y una reserva para cada tipo de recursos (puntos de victoria, munición, combustible y puntos de mando). Estos recursos servirán para adquirir nuevas unidades, mejoras para estas, y construir edificios.

El nivel de recursos subirá o bajará en función de los puntos de recursos que se controlen o pierdan. Por eso es bastante recomendable conseguir el control de estos (y no, no vale meter la mano en la caja de recursos; esto no es el monopoly).

FASES

Cada ronda tiene varias fases: 

Maniobra. Se gastan hasta un máximo de 3 CP (unos cubitos que representan las acciones) para moverse a razón de 1 hexágono por CP. Hay mejoras que permiten moverse de manera gratuita a ciertas unidades.  En el caso del modo por turnos, se hacen turnos (salva la redundancia) para gastar hasta 3 CPs en cada uno. Estos se pueden gastar en una o varias unidades, o no gastarlos todos. Solo hay que tener en cuenta que cada unidad en cada ronda (NO TURNO) puede usar un máximo de 3 CPs. Estos se pueden asignar en el mismo turno o en varios, pero nunca superar el límite.

En el caso de jugar en modo de tiempo real, en cada turno de un máximo de 3 minutos todos los jugadores al mismo tiempo van colocando hasta un máximo de 3 CPs para crear rutas desde una unidad hasta un destino. En este caso SOLO UNA UNIDAD POR TURNO.

Combate. Aquí repartimos las leches. Es muy sencillo. Simplemente cada unidad inflinge 1 daño por ataque, a menos que tenga alguna mejora o habilidad que le permita realizar más daños. Algunas, como los blindados, pueden tener dos armas (torreta y ametralladora), y hacer dos ataques por lo tanto. En el caso de los blindados, a objetivos distintos, y en el de la infantería, siempre al mismo (por ejemplo, granada y disparo).

En el caso de que se den ciertas condiciones, el defensor puede cancelar daños si tiene mejoras, habilidades o está en cobertura (¿cobertura? ¡eso es de cobardes!).

Es importante tener en cuenta tanto el encaramiento de los vehículos, como la distancia al objetivo. En el caso de cierto tipo de ataques (por ejemplo de la artillería o morteros), se puede tomar como objetivos unidades que, aún no están en línea de visión, si lo están por unidades aliadas (se chivan de dónde están).

Ciertas unidades, como las ametralladoras, pueden crear fuego de supresión a las unidades que tengan a tiro (las ametralladoras por ejemplo, tienen un arco de disparo mayor que las torretas de los blindados). Las unidades bajo fuego de supresión reciben daño al intentar moverse (que además les cuesta más CPs), no pueden atacar, ni usar habilidades (coño... ¡estás moviéndote bajo una lluvia de balas! ¿qué esperas?). El fuego de supresión puede ser anulado por el Humo, el cual, además, bloquea la línea de visión.

Los edificios proveen de cobertura, pero reciben daño siempre que se dispara a las unidades que haya dentro con Daño Explosivo o Fuego.

La infantería puede gastar CPs para reparar vehículos, en lugar de atacar.

Suministros. En esta fase se incrementan los niveles de las reservas de recursos en función de los niveles de incremento de estos.

Antes de nada, se incrementan las reservas según los niveles de ingreso.

A continuación se pueden gastar recursos para comprar nuevas unidades, mejoras o edificios. Si se juega con las cartas de Comandante, se pueden adquirir habilidades de estos gastando puntos de experiencia.

Por último, se ajustan los niveles de ingreso en función de los puntos de recursos capturados o perdidos. Después se incrementan las reservas.

« Última modificación: Junio 12, 2019, 12:59:30 pm por azorita »
"Ave, Caesar, morituri te salutant" ("Las Aves del Cesar se mueren por falta de salud")
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: wiwor, Sogtul, Regulus, Soloia, Pochaman, Jomra

Desconectado azorp

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 494
  • Agradecido: 184 veces
  • ¿Jugamos?
    • azorita
    • azorita

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Tres años en el foro. Mecenas HQ25 Superbacker (Más de 100 proyectos apoyados) Primera encuesta votada Firma Forero querido (más de 100 thanks) El más rápido de todo el oeste. Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #128 en: Junio 11, 2019, 02:48:09 pm »
Me ha chocado la estrategia en tiempo real. Normalmente los juegos con tiempo para ejecutar maniobras terminan siendo un caos. Aunque 3 minutos dan para mucho e igual no se llega a ese caos e improvisación que he visto en otros juegos.

Lo cierto es que como dices, 3 minutos dan para mucho. De todas formas, supongo que el tiempo se puede adaptar en función de la experiencia de cada grupo. Además, lo bueno es que si en medio de la partida se ve que no gusta este modo de juego, se puede cambiar al modo por turnos. De esa forma no jodería una sesión de juego ya empezada.
"Ave, Caesar, morituri te salutant" ("Las Aves del Cesar se mueren por falta de salud")
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Soloia

Desconectado jusepe131

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 105
  • Agradecido: 8 veces

    Total de insignias: 2
    Insignias: (Ver todas)
    Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #129 en: Junio 11, 2019, 09:17:33 pm »
Han actualizado algo más,no entiendo muy bien, además han puesto esto "If a language version is not unlocked we will make the version available for a small fee during the pledge manager! "
Que quiere decir?
 

Desconectado miguel181170

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 364
  • Agradecido: 59 veces
    • miguel cano mazon

    Total de insignias: 5
    Insignias: (Ver todas)
    Cinco años en el foro Primera encuesta votada Tres años en el foro. Un año en el foro El más rápido de todo el oeste.
« Respuesta #130 en: Junio 11, 2019, 09:39:43 pm »
hostia, puta, subidon, meten los mapas nuevos ya en el core, meten otra faccion alemana pagando mas, acabo de actualizar mi contribucion de 195 a 235 dolares, no te quita el numero para obtener la recompensa inicial, los mapas nuevos son para babear, todo lo que la comunidad estaba pidiendo lo han metido, esta subiendo como la espuma, han puesto un core mas barato de dos jugadores, reglas de cada pais y tarjetas traducidas si no llegan lo ponen como add onn. CORRED INSENSANTOS.
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: peter_madrid

Desconectado jusepe131

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 105
  • Agradecido: 8 veces

    Total de insignias: 2
    Insignias: (Ver todas)
    Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #131 en: Junio 11, 2019, 09:55:27 pm »
A qué te refieres tarjetas traducidas como addon? Antes de terminar la campaña pagando más se tendrán más cartas en español?
 

Desconectado AbueleteX

    *
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 2701
  • Agradecido: 381 veces

    Total de insignias: 7
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Avatar personalizado Cinco años en el foro Forero querido (más de 100 thanks) Primera encuesta votada Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #132 en: Junio 11, 2019, 09:57:42 pm »
hostia, puta, subidon, meten los mapas nuevos ya en el core, meten otra faccion alemana pagando mas, acabo de actualizar mi contribucion de 195 a 235 dolares, no te quita el numero para obtener la recompensa inicial, los mapas nuevos son para babear, todo lo que la comunidad estaba pidiendo lo han metido, esta subiendo como la espuma, han puesto un core mas barato de dos jugadores, reglas de cada pais y tarjetas traducidas si no llegan lo ponen como add onn. CORRED INSENSANTOS.
El copia pega que haces en este foro y en el otro me hace mucha gracia. No te lo tomes a mal eh? Sólo es que me hace gracia, parece un dejavu

Paparruchas

 

Desconectado azorp

    *
  • US. Marshal
  • ****
  • Mensajes: 494
  • Agradecido: 184 veces
  • ¿Jugamos?
    • azorita
    • azorita

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Tres años en el foro. Mecenas HQ25 Superbacker (Más de 100 proyectos apoyados) Primera encuesta votada Firma Forero querido (más de 100 thanks) El más rápido de todo el oeste. Avatar personalizado Un año en el foro
« Respuesta #133 en: Junio 11, 2019, 10:20:35 pm »
Han actualizado algo más,no entiendo muy bien, además han puesto esto "If a language version is not unlocked we will make the version available for a small fee during the pledge manager! "
Que quiere decir?

Pues que si algún idioma no es desbloqueado, en el PM podrás pagar por él (vamos, que no sería gratis).
"Ave, Caesar, morituri te salutant" ("Las Aves del Cesar se mueren por falta de salud")
 

Conectado Soloia

    *
  • Golliath
  • ******
  • Mensajes: 1031
  • Agradecido: 171 veces

    Total de insignias: 9
    Insignias: (Ver todas)
    Seis años en el foro. Cinco años en el foro Tres años en el foro. Forero querido (más de 100 thanks) Avatar personalizado Spammer 25 mensajes en un día El más rápido de todo el oeste. Primera encuesta votada Un año en el foro
« Respuesta #134 en: Junio 11, 2019, 10:58:58 pm »
No sera gratis, pero no me importa, pagar 15/25$ como ha pasado en otras campañas y tenerlo todo en español. La nueva faccion, no me acaba de llamar mucho la verdad.

Y el core para dos jugadores con solo dos facciones, puede interesarle a alguien que juege con otro amigo, pero me gusta que hagan caso a la comunidad