Saludos!
Pues hoy he podido por fin jugar al juego. Gracias a que en Zacatrús!
http://zacatrus.es/ hoy había presentación del juego. Muchas gracias a la gente de la tienda.
Estaba un poco indeciso, y esta oportunidad para probarlo no se presenta siempre.
Hemos jugado la partida de introducción, tres jugadores. Es una partida un poco simplificada para conocer las normas, pero bien para hacerse la idea del juego en general.
La mecánica del juego es de "deckbuilding". Empezamos con una mano de 16 cartas, una de ellas el amado recaudador (tienen razón, tiene un aire a Montoro), siervos, un sacerdote, dos mercaderes, un señor feudal... y no recuerdo qué mas. Pero cartas de un valor "bajo".
La mano es de 5 cartas aleatorias de nuestro mazo.
Podemos jugar nuestros vasallos, poniéndoles a trabajar en el campo (si pueden), jugando sus acciones especiales (como el sacerdote, o el señor feudal), o bien "descartarlos" para conseguir dinero. Por lo que tenemos 5 tipos de recursos: dinero, trigo, madera, arcilla y piedra.
Me gusta la mecánica de tener que elegir. Dinero o acción. No ambos (como en otros deckbuilding, que la carta realiza todas las acciones siempre)
Con los recursos podremos comprar mejoras de nuestros campos, o construir cimientos de la catedral o la estatua, o comprar nuevos siervos especializados. O más siervos genéricos.
Los puntos de victoria se consiguen mejorando el feudo, con la catedral, la estatua, o comprando nobles (que sólo pueden llegar si los feudos llegan a un nivel mínimo).
para mejorar un siervo, tienes que pagar el coste, y NO HABERLO JUGADO. Muy importante, ya que si decides mejorar un siervo, realmente este turno juegas 4 cartas, no 5. De nuevo, decisiones importantes.
En el centro de la mesa, como buen "deckbuilding", tiene el "mercado"; con las cartas disponibles para compras y mejoras. Aquí hay una de las cosas que no me acabó de gustar. El mercado es fijo y siempre todas las mejoras están disponibles. Hay una fila con siervos, otra fila con maestros, otra fila con nobles... pero siempre están todas disponibles, por lo que no hay el factor "prisa" por si te quitan el recurso.
Si en algún turno te sale el recaudador de impuestos, pierdes la mitad de los recursos que hayan en cada campo, y si no puedes pagar, la mitad del dinero de las cartas de tu mano. Muy majo.
No llegamos a jugar la expansión militar, era una partida de iniciación.
Las sensaciones del juego, muy buenas. Buena combinación de "deckbuilding", pero con gestión de recursos y un poco de colocación de trabajadores. Digo un poco porque solo hay tres campos, pero ahí está.
Hay que pensar mucho las jugadas y el camino a seguir, ya que hay muchos siervos y profesiones disponibles. Hay 5 tipos de recursos y con una mano de 5 cartas... no puedes ir a por todos nunca!
La partida fue una auténtica carrera hacia los 6 puntos. Hay que planificar mucho el turno actual y el siguiente. Sin olvidarse de la probabilidad del recaudador! Puede salir en el peor momento y estropearte la estrategia. Esta carta le da mucha vidilla. Un acierto. En mis últimos turnos tenía ya pensado cómo dejar recursos "extras" para nuestro amigo, sin que me rompiese la jugada.
Sin embargo, no es un juego perfecto, tiene sus pegas... cosas que he visto yo:
- Poca interacción. Bastante poca. Vale que era la partida de introducción, pero los demás jugadores están para que te sientas presionado por los puntos de victoria... supongo que con partidas más largas algunos recursos empezarán a escasear. Me dio un sensación de "multisolitario". Según nos comentaron, habían cartas que "puteaban" a contrarios, y la expansión militar para robar. Le dará mucho juego, eso lo he echado en falta bastante.
- El mercado fijo hace que todo esté disponible, en todo momento. Así que siempre puedes coger un siervo, cuando quieras. Y si no tienes dinero, pues vas ahorrando "para luego", porque no se va a ir. Estoy quizás demasiado acostumbrado al mercado variable y al factor "prisa" que eso te mete. Si no te llevas ese mercader... a lo mejor se lo lleva alguien el turno siguiente. En cierta forma, esto tambien le quita interacción, ya que puedes planear tu estrategia y ninguna jugada del contrario te va a obligar a replantearla. Cosa que pasa en muchos euros.
- Algunas cartas no las veía muy rentables. El Abad, por ejemplo. Para conseguir un abad necesitas 6 monedas y eliminar un sacerdote de tu mano (que sube de nivel). Tiene el mismo poder del sacerdote, pero da dos monedas más cuando lo juegas. No jugar el sacerdote implica dejar de ganar 2-3 monedas. Mas las 6 que cuesta... necesitaras 4-5 vueltas competas de tu baraja para que rente.
- Algunas cartas permiten, como todo "deckbuilding", eliminar del juego cartas de tu mano o mazo de descartes. Para limpiar el mazo y hacerlo más eficiente. Sin embargo, no lo usó nadie, no lo vimos muy útil. EN general porque los siervos van desapareciendo "por si solos"; ya que al evolucionar a especialista (leñador, amasador, etc.) ya desaparecen. Y porque los siervos llanos son los únicos que pueden trabajar en cualquier campo (con los mercaderes). Si te llenas de especialistas, resulta que no pueden trabajar en un campo que no sea su especialidad. SI tienes muchos leñadores, y te salen 3 en la mano, solo uno podrá trabajar en el campo, los otros dos no pueden ir a por trigo ni piedra ni arcilla. Así que tampoco conviene quedarse sin ellos.
- Estoy acostumbrado al "Star Realms", donde hay naves cutres, naves regulares, naves potentes, y naves brutales. Y se nota como durante el juego vas progresando entre ellas, y te sientes genial cuando consigues montar una buena baraja. Sin embargo, aquí hay "siervos" y "especialistas", y no hay más escalafón. Hay "mercader" y no hay "gran mercader" y "Maestro de Gremio". Hay "siervo" y "leñador"... y no hay mejores formas de sacar recursos o dinero. Le falta "potencia" a la baraja. Algo que desees llegar y que esté por encima de los demás. Que cuando lo tengas, aunque sea con esfuerzo, lo demás lo envidien... y TEMAN que pueda salir. (si jugáis al Star Realms es como tener la "Command Ship" o el "Brain World") En seguida montas una baraja con dos leñadores, un granjero y un amasador...y ya está. Tampoco hay mucho más que progresar.
- Me dio la sensación de que todo el mundo tenía una baraja más o menos parecida. Vale que puedes ir a por un tipo de juego (más comerciantes, o más artesanos)... pero no sé si renta de verdad. Parece que tener una baraja con "un poco de todo" es lo que hicimos todos. No hay ninguna carta "única" que haga que intentes centrar el juego alrededor de ella. De nuevo, esto tiene que ver con tener todos los siervos siempre disponibles. (siento insistir!! pero eso me gustó muy poco!)
En definitiva, un juego muy nivelado, se nota que está muy testeado y trabajado. El arte muy bueno. Pero que le he visto la pega de ser un poco "homogéneo". Supongo que fuera de la partida de intro y con más variedad de cartas y escenarios, cada jugador buscará su camino, pero en la partida de introducción, todo el mundo iba por el mismo camino. Y sin codazos. Insisto en que un poco más de mala leche y carrera por los recursos mejoraría mucho el juego.
¿vale el dinero que cuesta? Esa es la gran pregunta. A mí me ha gustado bastante, la verdad. (me gustan mucho los deckbuilding) La partida de intro jugaba con la mitad de las cartas sólo, y espero que con las cartas especiales y la expansión militar, el grado de puteo aumente bastante. No es el juego perfecto, pero puede dar grandes momentos. Así que muy probablemente me quedo en el KS. Confío en que los diferentes escenarios y variantes le den mas vidilla.
Sigo pensando que es ligeramente caro para lo que trae, que son cartas únicamente, pero se nota que detrás hay mucho trabajo y mucha dedicación.
Muchas suerte ne la recta final de la campaña!!