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A mi me gusta la idea, el tema es que veo poca inmersión en el rol de las distintas virtudes como jugador. Si yo interpreto el Corage de Solomo Kane de alguna forma tendré que interpretar el rol, "luchar" contra la Prudencia si creo que la situación requiere de otro tipo de enfoque. Quiero creerme la virtud, pensar y entender el rol que interpreto, no sólo lanzar los dados y configurar un pool conjunto y decidir la acción o qué marcador de virtud sube o baja. A mi modo de ver aquí hay el fallo, las virtudes no son entidades independientes, no hay forma posible de interiorizar tu papel en una historia narrativa para intentar convencer a los otros que aquí se debe obrar de una forma concreta, digo para resolver una determinada situación. Las virtudes son la excusa para proponer un juego cooperativo (igual hubiera funcionado mejor como semi-coop), pero las mecánicas son totalmente anticlimáticas.En un juego narrativo debería primar la interacción narrativa, al menos cuando el empaquetado de mecánicas son de gestión pura.Yo me imaginaba un juego donde el pool de los dados era individual, y por tanto cada virtud proponía su propia resolución (relacionada con la complejidad moral de la propia virtud), pero que para superar la prueba concreta se tendría que sumar todos los dados para ver qué virtud de alguna manera conseguía imponerse. Aquí podría entrar la negociación, para intentar convencer a los otros jugadores de que hablar tranquilamente con el anciano (prudencia?) sería mejor que intentar presionarlo (coraje o hasta justícia). Por tanto había algo más que lanzar dados y siempre la duda de ver como cada uno puede afectar al resultado final.En fin...perdonad el rollo! Yo de momento me quedo, a ver si leo algo el reglamento ese fin de semana.
"La gente pensaba que esto era otra cosa", "no lo han vendido bien", "video de gameplay inadecuado"...pero digo yo que tambien esta la posibilidad que el juego sea malo y la peña se lo huela no?.
Sí, algo así le veo yo también. El problema sería entonces si, actuando como Coraje, sabes que no es la acción correcta, qué haces? Directamente le dices a Prudencio «macho ahora juega tú que voy al baño»? Eso es algo que se puede resolver dándole vueltas al juego, pero aquí no parece que hayan hecho los deberes... una oportunidad perdida.
Si los dados de cada virtud son distintos y con probabilidades diferenciadas, y quieres apoyar una decisión, pues colaboras con el pool con los simbolitos que quieres para secundar la opción propuesta...en teoría se necesitan los dados de los otros para poder superar la prueba así que siempre intervienen y son necesárias las cuatro virtudes...No sé, igual es una locura, sólo quería mostrar que el diseño de gestión de dados aún le falta trabajo, lo veo muy aburrido y con poca interacción con el rol que se interpreta.
Pues el efecto líder debe ser muy peligroso en este juego, no? Veo fácil que este el típico jugador decidiendo por todos...
Si los dados de cada virtud son distintos y con probabilidades diferenciadas, y quieres apoyar una decisión, pues colaboras con el pool con los simbolitos que quieres para secundar la opción propuesta...en teoría se necesitan los dados de los otros para poder superar la prueba así que siempre intervienen y son necesarias las cuatro virtudes...No sé, igual es una locura, sólo quería mostrar que el diseño de gestión de dados aún le falta trabajo, lo veo muy aburrido y con poca interacción con el rol que se interpreta.
De todas maneras, tienen a bastante gente picando piedra puliendo el juego... a ver si dan con la tecla, por el potencial está ahí, las ideas son buenas, etc.
Yo diría que en todos los coop, y este es supercoop (añade la capa de "compartir" tiradas). Más problema de grupo que de juego, en mi opinión. Si alguien se sale de madre, se habla con él y ya.
Pos ese es el problema, que últimamente parece que ponen a las gente a dibujar y diseñar minis, y luego ya vamos haciendo un juego encima de todo eso... cuando tendría que ser al revés.
Lo de compartir tiradas tampoco lo veo claro, parece que me quita la sensación de que en un momento dado SK pueda hacer algo mal llevado por la rabia, por ejemplo, lo que sería realmente narrativo.
Yo espero que antes de que termine la campaña saquen un buen gameplay que se centre mucho más en los aspectos inmersivos/narrativos de juego, que permita ver mucho mejor las decisiones y las sensaciones que se van teniendo a lo largo de una partida. El primer video que colgaron parecían tres aburridos a los que dirigía un cuarto, que era el que se sabía el juego y poco más. Por una parte no lo acabo de ver, pero por otra me parece que sí puede ser un juego verdaderamente distinto e innovador. Es coop/solitario, con lo cual me encaja perfectamente a priori. Pero no suelto ni 100 ni 300 euros sin tenerlo completamente claro ni loco.
Como en casi todos los cooperativos...lo que pasa es que aquí los jugadores están interactuando todo el rato, así que supongo que si te toca un mandón en el grupo o le paran los pies o juega solo.
Cuando razoné esto después de escribir el post, porque me he quedé pensando "espera... si yo he visto un combate... ¿cómo iba?", ya es cuando me he quedado muerto.
Ha debido de cambiar, porque en el otro vídeo hay al final algo de combate (creo, al final me puse a escucharlo mientras hacía otras cosas) y la cosa tenía más color. Había más consecuencias que las numéricas: se sacaban cartas de eventos. Me pareció que tenía potencial y una gran mejora... Pero tampoco estaba superatento, la verdad.
Sí, se sacan cartas de evento.Pero hasta donde yo sé, el mazo de eventos es común y el mazo de darkness es común.La fuerza de la némesis se saca de carta de Darkness (fuerza base) + robas carta de eventos (y sumas un número en rojo que aparece en la carta, que hace las veces de tirada de dados).Luego, SK tiene su fuerza (lo que le quede en la tarjeta con los atributos, etc.) + carta de evento. Si superas la fuerza de la némesis, hecho.
Pero como la fuerza de la némesis sale de dos cartas de mazos comunes a todas las aventuras, me temo que... ¿todas son iguales?