Traducción muy choricera del primer update que pusieron (el de exploración). Hay cosas que no sabía como coño traducirlas y otras tantas las he interpretado de alguna manera (o directamente lo he puesto literal), no he revisado el texto para localizar muchas incongruencias
URL:
https://www.kickstarter.com/projects/steamforged/dark-soulstm-the-board-game/posts/1734658Hola Hueco.
La base de todo buen dungeon crawler es la exploración. En Dark Souls: El juego de mesa, los jugadores exploran losetas, luchan contra enemigos, recogen loot y aumentan el nivel de sus personajes para afrontar batallas mas difíciles, terminando en un épico encuentro con uno de los infames jefes de la serie Dark Souls. Como podrás recordar, publicamos un artículo sobre la exploración durante la campaña de mecenazgo, pero todo ha cambiado basándonos en las reacciones de los mecenas, testeos y mas testeos. Vamos a comenzar con una lista de qué ha cambiado y entonces, nos adentraremos en cada uno de los cambios en detalle.
Los cambios:
Revisión del mazo de encuentros
La puerta de niebla
El número de losetas usadas durante la exploración
Chispas
Muerte del jugador
Ganando almas
La hoguera y gastando alma
Tesoros
Mazo de EncuentrosCuando estábamos puliendo las reglas básicas para el juego, encontramos algunas normas que simplemente no eran encesarias; usando un "Mazo de encuentros" para explorar losetas era uno de esos cambios. Las cartas de encuentros siguen siendo un elemento clave del juego, pero su función ahora es mucho mas fluida.
Anteriormente, las cartas de encuentro eran añadidas a un mazo y eran robadas cuando un jugador entraba en una loseta. Durante el testeo, inmediatamente causaba muchos problemas, como hacer frente a encuentros difíciles la primera vez que el jugador abandonaba la loseta de la hoguera haciendo casi imposible el progreso.
¿Qué hemos cambiado? Ahora las cartas de encuentro están separadas en 3 mazos de encuentro diferentes, ordenadas por nivel. Así, todas las de nivel 1 están en un mazo, todas las de nivel 2 en otro, y finalmente las de nivel 3 en otro más. Estos mazos están boca abajo. Las cartas de jefe también han sido actualizadas y ahora incluyen información como qué nivel de encuentros se requieren para desbloquear la batalla contra el jefe. Por ejemplo, en una parte de la carta de gárgolas muestra que se necesitan tres encuentros de nivel 1 y un encuentro de nivel 2 para poder enfrentarse. Estas cartas de encuentro son robadas de sus respectivos mazos y puestas en las losetas con la dificultad aumentando conforme los jugadores se alejan de la hoguera. Esto da a los jugadores la oportunidad de medir la dificultad de los encuentros venideros, así pueden sufrir en la decisión de cuándo enfrentarse a la siguiente batalla o cuando descansar en la hoguera. Finalmente, el marcador de puerta de niebla se coloca en la loseta mas lejana de la loseta de hoguera.
La puerta de nieblaUna vez añadimos la posibilidad de perder el juego (hablaremos de ello tarde), queríamos evitar poner a los jugadores en una posición donde posiblemente perdiesen por unas desafortunadas cartas de encuentro hasta el jefe. Y el concepto de la puerta de niebla (otra sugerencia de un mecenas) nos trajo la gran solución.
Para enfrentarte al jefe, simplemente tienes que cruzar a trabés de la puerta de niebla hacia la habitación del jefe. Y colocando el marcador de puerta de niebla en el borde mas lejano respecto a la loseta de hoguera, puedes explorar y elegir cuando ir al jefe. Así que en vez de encontrarte al jefe de manera aleatoria, puedes planear con antelación cuando luchar con el.
Aquí hay un ejemplo de una de los muchos diseños de losetas que puedes tener durante una partida. Número de losetas usadas.Tal vez te has dado cuenta que se han usado solo 4 losetas con el ejemplo de la gárgola, esto es otro cambio de lo que inicialmente fue publicado. ¡Esto es el resultado de nuestro cambio al número de losetas! En nuestros primeros testeos comenzamos usando 6 tiles para exploración, y luego usando 5, 4 y 3. Mientras los testeábamos, queríamos asegurarnos que luchar a través de los encuentros no paralizaba el juego, especialmente cuando tienes que volver a un encuentro tras una derrota. Necesitábamos estar seguros del equilibrio entre desafío y diversión. Al final 4 losetas de exploración nos pareció el equilibrio perfecto entre exploración y avance y son lo suficientemente únicas para diferenciarse del enfrentamiento con los jefes. Otro pequeño retoque es que colocas las losetas cuando preparas el juego en vez de colocarlas al momento conforme exploras. Reconocemos que el "construye-como-quieras" no añade la sensación Dark Souls, así que lo hemos quitado. Esto era un gran foco de nuestro testeo; las reglas y mecánicas necesarias para la experiencia del videojuego en el juego de mesa. Cualquiera que no añadiera algo simplemente tenía que desaparecer.
ChispasComo las puertas de niebla, la mecánica de las chispas fue una sugerencia de un mecenas. Y desde el inicio de nuestros testeos, echábamos alfo en falta: tensión!. Mientras que perder es muy frustrante para continuar en el mundo de Dark Souls, sabíamos que necesitábamos una mecánica para enfatizar en la importancia de la decisión de los jugadores. Un caso de intentarlo infinitamente hasta que te aburras o ganes no tiene cabida. Así que ahora cuando te quedas sin chispas, no hay mas seguridad. Si un personaje muere en este punto, pierdes el juego. ¡Hola tensión!.
En un término sencillo, las chispas funcionan como las vidas del grupo. Pueden ser usadas de dos maneras: Para permitir que el grupo haga respawn en la hoguera tras una derrota o para permitir descansar al grupo en la hoguera. En cualquier caso, tras usar una chispa, el grupo rellena sus frascos de estus, consiguen habilidades heroicas, consiguen suerte (lo hablamos mas tarde) y reinician todos los encuentros.
La cantidad de chispas que tiene un grupo se determina por el número de jugadores, y hay una maravillosa tabla fácil de entender en el libro de reglas que indica con cuantas chispas comienza el grupo. En reglas generales, cuantos más jugadores haya, menos chispas tienes.
Las chispas son restauradas matando al jefe, y cuando destruyes a uno de esos bastardos quedándote chispas, se generan almas adicionales!. Cada chispa que quede al final de la batalla del jefe proporciona 1 alma por jugador. Por ejemplo, en un grupo de 3 jugadores que matan un jefe con 2 chispas sobrando ganarían 6 almas (2 chispas x 3 jugadores) además de las que proporciona el jefe.
Muerte del jugadorSi algún miembro del grupo muere, el grupo COMPLETO es transportado de vuelta a la hoguera para descansar, y una chispa es consumida. Puedes rellenar y ganar todo y todos los encuentros son reiniciados.
Cuando un jugador muere y eres forzado a descansar en una hoguera, todos los tokens de almas en el alijo de almas (del jugador) se colocan en el nodo donde el jugador caído estaba. Estas almas son recuperadas cuando un jugador se mueve a ese nodo con almas. Pero si tu u otro de tu grupo muere antes de recuperar esas almas, se pierden.
Ganando almasCada vez que superas un encuentro, ganas 2 almas por jugador. En el videojuegos, estos números tienden a ser de cientos y miles, pero en un juego de mesa, esos números no son prácticos. Estas almas pueden gastarse de diferentes formas, como explicamos debajo.
La loseta de hogueraNecesitábamos otro método para que los personajes subieran niveles y adquirieran equipo sin estar directamente relacionado con la hoguera, y los añadidos de Andre el herrero y la guardiana de la llama hacen precisamente esto.
La guardiana de fuego es donde aumentas el nivel. Atributos base a Tier 1 cuestan 2 almas, de Tier 1 a Tier 2 cuestan 4 almas... Y ya lo has supuesto: de Tier 2 a Tier 3 cuestan 8 almas! Cada atributo es mejorado independientemente de los otros, lo que quiere decir que puedes mejorar la fuerza al máximo por 14 almas y dejas tus otros atributos a su nivel base. Generalmente, los atributos que eliges subir irán cambiando de partida a partida. Estas decisiones normalmente irán regidas según el equipo que consigues, un objeto diferente requerirá diferentes cantidades de mejora de atributos según tu clase.
El escudo del ala dorada requiere 26 de fuerza y 26 de fe para equiparlo. La clase del heraldo (gráfica de mejora mostrada debajo) necesitaría subir a Tier 2 en fe y fuerza para poder usarlo. Esto costaría un total de 12 almas. También puedes comprar "Suerte" en la guardiana de fuego. La suerte es una nueva mecánica. Cada jugador tiene un marcador de suerte, que puede ser usado para re-lanzar UN dado. La suerte se consigue descansando en una hoguera o comprándola a una guardiana del fuego por 1 alma entre encuentros. Solo puedes tener un token de alma, así que no puedes gastar más almas para tener más de una suerte.
Andre el herrero es tu principal fuente de mejora de loot y equipo. Mas que soltar tesoros, los enemigos sueltan almas. Estas almas pueden usarse para comprar "treasure flips" de Andre, los cuales cuestan 1 alma por cada " treasure flip". Andre es también donde cambias tu equipo y aplicas mejoras al mismo.
TesorosLos tesoros se ganan via "treasure flips" mayormente. "Treasure flips" vienen del mazo de tesoros. Este mazo se crea durante la preparación de la partida y consiste de 60 cartas de tesoro comunes con varias armas, armaduras, magias y mejoras.
Antes de comenzar una partida, se añaden 5 cartas de tesoro específicas de clase al mazo de tesoros por cada personaje de tu grupo. Así, el mazo de tesoros puede tener entre 65 y 80 cartas dependiendo del tamaño del grupo. Los tesoros específicos de clase se enfocan en el rol de cada clase. Por ejemplo, el caballero tiene una carta de tesoro específica de clase que lo convierte en un tanque que responde con bloqueos, en vez de esquivas. Estas cartas específicas de clase pueden ser equipadas por cualquiera. Si quieres ser un asesino basado en bloqueos, puedes cumplir al 100% tu sueño. Simplemente tendrás que mejorar los atributos de diferente forma a como normalmente esperarías de un asesino, dando prioridad a la fuerza antes que a destreza. Así es como generalmente funcionan los tesoros funcionan durante el juego; de todas formas, algunos enemigos dropean tesoros específicos, como los jefes. Cada jefe en el juego tiene entre 2 y 4 tesoros únicos de jefe qu solo se pueden obtener matando al jefe. Y tras matarlo (al jefe), 5 cartas adicionales de "Transposed class treasure cards" se añaden al mazo de tesoros. Esto generalmente representan equipamiento mas poderoso de lo que se ha visto al inicio del juego.
¡Alabado sea el sol! \[T]/