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Kickstarter - Dark Souls™ - The Board Game

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Desconectado durantula78

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« Respuesta #2460 en: Septiembre 29, 2017, 07:47:27 pm »
Yo he visto el umboxing de Hardhead y un resumen de como jugar de frikiguias y me esperaba algo mucho peor, es lo que tiene las expectativas tan bajas. Al igual que a superjavix los componentes me han parecido muy buenos, los bosses molan bastante. El arte me ha gustado mucho. Para tener una opinión del juego tendría que jugarlo varias partidas.
 

Desconectado kokuoh

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« Respuesta #2461 en: Septiembre 29, 2017, 09:19:18 pm »
Yo he visto el umboxing de Hardhead y un resumen de como jugar de frikiguias y me esperaba algo mucho peor, es lo que tiene las expectativas tan bajas. Al igual que a superjavix los componentes me han parecido muy buenos, los bosses molan bastante. El arte me ha gustado mucho. Para tener una opinión del juego tendría que jugarlo varias partidas.

En el resumen de frikiguias, juraría que hay como mínimo un error. Lo tenía puesto mientras hacía otras cosas y no me he fijado mucho, pero juraría que en el momento de colocar enemigos se olvidan de poner las trampas, que son los espacios en blanco que hay en la carta. No sé si alguien me lo puede confirmar o si habrá algún otro error.
 

Desconectado durantula78

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« Respuesta #2462 en: Septiembre 29, 2017, 09:41:42 pm »
En el resumen de frikiguias, juraría que hay como mínimo un error. Lo tenía puesto mientras hacía otras cosas y no me he fijado mucho, pero juraría que en el momento de colocar enemigos se olvidan de poner las trampas, que son los espacios en blanco que hay en la carta. No sé si alguien me lo puede confirmar o si habrá algún otro error.

Yo no tengo el juego pero creo recordar que las cartas de trampa o colocacion de trampa si las explica pero para el nivel es cierto que juega sin ellas, no se si porque en el nivel no habia trampas o porque no las ha puesto para simplificar la explicacion.
 

Desconectado hardhead

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« Respuesta #2463 en: Septiembre 29, 2017, 09:42:33 pm »
Yo he visto el umboxing de Hardhead y un resumen de como jugar de frikiguias y me esperaba algo mucho peor, es lo que tiene las expectativas tan bajas. Al igual que a superjavix los componentes me han parecido muy buenos, los bosses molan bastante. El arte me ha gustado mucho. Para tener una opinión del juego tendría que jugarlo varias partidas.
Esa es la cosa: para mi hay que  jugar a ambos es lo que te hace ver cuál te gusta más. El peligro:

Que te gusten ambos! :O XD
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« Respuesta #2464 en: Septiembre 30, 2017, 10:53:30 am »
Hoy seguramente pruebe el juego y a ver q conclusiones definitivas saco.
Que tal fue?
 

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« Respuesta #2465 en: Septiembre 30, 2017, 04:55:20 pm »
Que tal fue?

Pues mira ayer fuimos tres jugando y en la postpartida hicimos un analisis de cosas buenas y malas. Mi impresion es q es un juego hecho a la carrera y mas bien una Beta de algo q podria tener mucho mejor sabor. El juego tal y como esta para mi gusto no hay por donde cogerlo en cuanto a planteamiento (q no mecanicas ojo). Han querido trasladar cosas del videojuego al juego de mesa pero sin darse cuenta q algunas simplemente en un juego de mesa no funcionan.

Tiene cosas concretas q sin duda tienen un arreglo inmediato y facil (y eso es muy bueno). Por ejemplo nosotros jugamos con una regla q aunque mataran a alguien los demas seguian jugando y si pasabas la loseta solo conseguias almas en relacion al numero de supervivientes. No detectamos q fuese ningun paseo y la Gargola nos follo a escuadra igualmente. Y esto lo inventamos sobre la marcha pero a nada q estudies un poquito q reglas de la casa meter e implementarlas bien dentro del juego creo q puede salir de esto un juego mas satisfactorio.

Es un juego poco profundo y mas en la linea de juegos casuales sin q esto sea malo o bueno (yo soy mas de juegos profundos). Las mecanicas son muy sencillas hay q sacar espadas en los dados y superar valores fijos (muy manido). El tema de la energia/vida me gusto y añade un plus de decisiones al juego cosa q le hace mucho bien. La inteligencia artificial es un sistema ligero respecto al de KD q funciona de manera excelente en jefes y minijefes, en cuanto a masillas no hay demasidas directrices q seguir y funciona de manera efectiva como en cientos de juegos (ataca al mas cercano o el de la ficha Agro) asi q en este aspecto muy satisfecho.

Algo q encuentro terrible son los tableros, el encorsetamiento de sus nodos o casillas, la nula variedad de ellos porque lejos del arte y la disposicion de los nodos especiales son absolutamente todos iguales y sosos hasta decir basta. En serio para mi con diferencia es el mayor lastre del juego. Este juego con losetas al estilo mazmorrero hubiese brillado mucho mas y creo q tambien le pegarian mucho mas. Q pasa con esos corredores sinuosos donde en cada esquina habia algun enemigo q te la metia hasta el fondo? Creo tambien q este juego ganaria en tactica y seria menos monotono si estuviese disponible todo el mapeado sin transiciones de tablero y poderte mover fluidamente entre diferentes secciones del mismo (adaptando el juego a este extremo claro). Si a esto ya le sumamos algunas cartas de evento donde puedan salir emboscadas mientras estas descansando, trampas, vendedores, puertas secretas y toda la parafernalia pues el resultado podria ser un pelotazo (pero claro para eso hay q tener ganas de currarselo bien).

El sistema de exploracion de losetas tal y como esta diseñado es infumable y repetitivo mas creo q nosotros en partidas futuras sacaremos una carta de exploracion nueva en cada habitacion en vez de usar la misma carta de exploracion.

Del sistema de niveles coincido con algun compañero q no tienes la sensacion de estar personalizando nada y todo se basa en subir parametros para poder usar un equipo u otro. Se me ocurre a bote pronto una manera de mejorar esto y es con un mazo de clase para cada personaje donde poder comprar ciertas hablidades q te permitan alguna q otra mejora (en la linea de algun relanzamiento extra, algun dado extra contra un tipo de enemigo, mas frascos de estus, ataques especiales, regenerar algo mas de energia y yo q se mil cosas mas).

Para terminar quiero decir q es un juego q puede tener mucho potencial si esta peña se lo curra mucho mas y quiere dotar al mismo de otros modos de juego y mil arreglos q hagan el juego mas ambicioso. Tal y como esta concebido el mismo me parece un juego a medio hacer,  muy poco cuidado (el juego en si) y testado. En cuanto a componentes me parecen de una calidad superior como ya se ha dicho y las miniaturas son acojonantes y un aliciente para cualquier seguidor de la saga DS.
 
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« Respuesta #2466 en: Septiembre 30, 2017, 05:14:39 pm »
Mi consejo sería que hagas lo que quieras, ábrelo o déjalo cerrado, mira cosas antes para ver si te mola o no, pero tampoco lo vendas a la primera de cambio. Quizás cuando recibas KDM sea ese el que pongas a la venta antes que DS xD

Enviado desde mi patata mediante Patatalk

Poco probable me parece este hecho, a no ser que te de pereza montar las minis del KD..
« Última modificación: Septiembre 30, 2017, 05:22:57 pm por Perilla »
 

Desconectado Constite

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« Respuesta #2467 en: Septiembre 30, 2017, 05:20:58 pm »
[member=2370]Soybris[/member] mejor contando imposible.
Muchisimas gracias por compartir tan detalladamente tu experiencia!!

Estoy convencido que algún coco en la bgg se currará unas reglas alternativas mucho más profundas que harán de este juego un must have.
 

Desconectado hardhead

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« Respuesta #2468 en: Septiembre 30, 2017, 05:56:35 pm »
El análisis de soybris me parece perfecto, si que estoy de acuerdo en el tema de las losetas, además que a veces se quedan pequeñas. Tendrían que haber respetado más el espíritu del.juego con sus zonas estrechas, acantilados (por qué no me puedo morir despeñado en el juego de mesa? Eeestooo espera, de verdad he dicho esa frase?) Emboscadas etc.

Yo creo que han ido a simplificarlo lo más posible, pensando en los jugadores de videojuegos no jugones. A ver si con las expansiones la cosa se complica un poco, tengo ganas de zurrarme con un mímico, o la dinámica de los invasores
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« Respuesta #2469 en: Septiembre 30, 2017, 08:04:29 pm »
Totalmente de acuerdo con Soybris en cuanto a lo mejorable del juego. Con potencial de ser una obra maestra se ha quedado en un juego a medio hacer con montones de reglas que te planteas cambiar desde el minuto uno.

Del sistema de niveles coincido con algun compañero q no tienes la sensacion de estar personalizando nada y todo se basa en subir parametros para poder usar un equipo u otro.

Esto que comentais es exactamente lo mismo que se hace en el videojuego... te encuentras tal arma supermolona que requiere tales características y te toca farmear como un loco para poder llevarla. Es cierto que en el videojuego por ejemplo si te subes la fuerza un punto haces algo más de daño (con las armas de fuerza) y aquí no pasa eso, pero yo lo achaco a que lo han simplificado todo mucho a dados de colores y no son cifras de 3 dígitos como en el videojuego. Aunque también podían hacer puesto que cada arma escale con alguna característica y si la tienes al máximo por ejemplo añadirle un dado negro de ataque o algo así... bueno, que pasa, pues si no lo han hecho lo hacemos nosotros ya que se me ha ocurrido y ya está...

Como decía antes en muchos aspectos del juego en los que se piensa en seguida se me ocurre alguna regla casera.

Una de las cosas que más falta  le hace al juego sin duda es interactuar con el escenario y aunque ya no se le va a cambiar el sistema de nodos por otro con casillas y otros tableros, porque sería rehacer el juego, si que convendría era hacer algo para aprovechar mejor los tableros que ya hay, porque el arte del tablero tal y para lo que se usa da igual que fuera ese o una foto mía con peluca. Debería hacer zonas impasables, o como dice [member=803]hardhead[/member] deberías poder caerte por el puente o acceder a él solo desde los nodos cercanos a los extremos y cosas por el estilo.

Yo suelo ser purista en cuanto a los reglamentos de los juegos, pero en este juego no lo voy a ser, eso sí, intentar que las modificaciones que haga en principio no afecten en nada a la esencia del juego, como las que ha dicho [member=2370]Soybris[/member]. Eso de que si muere un héroe todos mueran me parece absurdo (y no pasa ni en el videojuego) y no me parece descabellado ni desequilibrante dejar jugar a los supervivientes que bastante tocaditos irán también, y no me parece desequilibrante porque el juego ya esta totalmente desequilibrado en el sentido de la recompensa por número de jugadores, a saber...

Cuando se limpia de monstruos una zona se recibe como recompensa 2 almas x nº de jugadores, es decir...
1 jugador    - 2 almas
2 jugadores - 4 almas
3 jugadores - 6 almas
4 jugadores - 8 almas

Esto en sí mismo es absurdo a más no poder, puesto que la dificultad con menos jugadores es mucho mayor ya que los monstruos que salen en la loseta no dependen del numero de jugadores, lo que quiere decir que como mínimo el número de almas debería ser también una cantidad fija, y si solo juega un personaje tendrá que tener la oportunidad de gastarselas todas en mejorarse a sí mismo lo antes posible para poder enfrentarse a todos los monstruos que irán a por él a la vez.

Está claro que lo han hecho con la idea de que jugando pocos personajes no se repartan una ingente cantidad de almas entre ellos y conseguir rapidamente los mejores objetos, pero, a falta de probar el juego en ese aspecto, por la dificultad tal y como está (jugué una partida de pruebe con 2 personajes y me descuartizaron) harían muy bien si lo hicieran.

Otra cosa que me escama es que las losetas con los monstruos de mayor nivel no tengan mayor recompensa, con lo que si necesitas farmear te vas a matar una y otra vez a los más fáciles (con lo cual menos variedad y menos diversión)... pues ya se me ocurre la regla casera de inmediato: modificador al canto al número de almas por loseta x1, x2 y x3... o si eso es mucho x1, x1.5 y x2

¿Más variedad para el farmeo? Pues como dice [member=2370]Soybris[/member] robar una carta de monstruos cada vez que respawnean... esa es la modificación más facil de todas ya que el juego viene de serie con un taquito de cartas para cada nivel... ¿por qué no usarlo de esa manera y así aprovecharlo más? Se puede pensar que de esta manera saldrían muchos más cofres y se desequilibraría el juego, pero ya os digo yo que hablamos de un juego que no está equilibrado en absoluto, con o cual nos va a tocar a la comunidad probar y probar hasta dar con la solución correcta para cada grupo de juego.
« Última modificación: Septiembre 30, 2017, 08:13:07 pm por superjavix »
 
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« Respuesta #2470 en: Septiembre 30, 2017, 09:31:40 pm »
Yo añadiría al los niveles distintas bonificaciones
Fuerza a nivel 2 +1daño
Destreza nivel 2 +1 armadura
Inteligencia nivel 2 +1 daño mágico
Fe nivel 2 +1 armadura mágica
Al nivel 4 se sustituye x 1 dado negro o un +2 ... Es cuestión de testearlo

El tema los los nodos, se echan de menos los sitios angostos o pasillos fácilmente añadibles: 10 cartas que te dicen el formato del la habitación.... Si se estrecha por los lados, un cuadrado libre en el centro  o columnas


« Última modificación: Septiembre 30, 2017, 09:37:03 pm por mapache »
 

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« Respuesta #2471 en: Septiembre 30, 2017, 11:09:47 pm »
Yo creo que al final con tanta regla casera podriamos sacar nosotros un juego nuevo por kickstarter  ;D
 

Desconectado Kronos

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« Respuesta #2472 en: Septiembre 30, 2017, 11:42:03 pm »
Poco tiempo después de finalizada la campaña de Resident Evil 2...... "Hemos escuchado a nuestros mecenas y lanzamos nueva edición del aclamado Dark Souls".... Igual me equivoco ehh
 

Desconectado xerox

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« Respuesta #2473 en: Octubre 01, 2017, 12:25:55 am »
Poco tiempo después de finalizada la campaña de Resident Evil 2...... "Hemos escuchado a nuestros mecenas y lanzamos nueva edición del aclamado Dark Souls".... Igual me equivoco ehh
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« Respuesta #2474 en: Octubre 01, 2017, 12:42:41 am »
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