10 cosas que caracterizan al Deep Madness ( después de leerlas es imposible negar que es otro zombicide, imperial assault, agrícola camuflafo y más de lo mismo)
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Traducción rápida: (vamos q no va a ser muy exacta, pero os podéis hacer a la idea mejor ;p
Un resumen del sistema de juego de Deep Madness. Los esquemas usados aquí son sólo prototipos, el apartado gráfico aún está en desarrollo
1.Deep Madness es un juego basado en escenarios.
El juego básico tendrá escenarios, con un hilo argumental contínuo. El tablero se contruye con Losetas de Habitaciones dependiendo de cada escenario. Cada escenario tendrá sus objetivos especiales y Acciones par ainvestigar que los investigadores podrán realiza, dando lugar a experiencias completamente diferentes.
2.Deep MadnessSe juega con un número limitado de rondas.
Una ronda tiene 4 fases. Cada Hoja de escenario tiene un Marcador de Devoración propia. Vale, la traducción no es muy allá, pero ya he dicho q esto es rápido, no? whistle
En la primera fase, la Fase de Devoración, el Marcador de Devoración avanzará una casilla en el Tablero de Devoración y se activa el efecto correspondiente. Si los investigadores no consiguen su objetivo antes de que el Marcador de Devoración alcance el final del camino, la partida termina y el mundo consciente será devorado por la locura. El juego proporciona una experiencia rápida de juego.
3.El tablero de Deep Madness evoluciona mientras avanza el juego. Cuando el Marcador de Devoración avanza, se pueden producir 2 tipos de efectos. El escenario especificará los efector y el efecto de devoración. Cuando se produce un efecto de devoración, se descubre la carta superior del Mazo de Habitaciones la Casilla de Habitación correspondiente es devorada y volteada.
Los Marcadores de nido y los Contadores de Efecto de Devoración negativos se colocan en la casilla. Los monstruos también tendrán mejores habilidades en las casillas devoradas. El mundo se convierte en un lugar aún más inhóspito apra los investigadores.
4.Los monstruos de Deep Madness aparecen en localizaciones "al azar". Se eligen 6 tipos de monstruos para cada partida y susCartas de Aparición se barajan, formando el Mazo de Aparición. En la segunda fase, la Fase de Aparición, la posición del Marcador de Devoración en el Tablero de Devoración decide cuantas Cartas de Aparición hay que sacar.
Una Carta de Aparición especifica qué tipo de monsturos aparecerán, en cuantas habitaciones aparecerán monstruos, y el número de monstruos en cada una de esas habitaciones.
Los monstruos aparecerán en Losetas de Habitación devoradas. Sus Cartas de Habitación correspondientes crearán un mazo boca arriba, Después de que aparezcan monstruos en la habitación superior, la carta se coloca en la parte inferior del mazo. De este modo cada habitación devorada irá produciendo monstruos por turnos. Y cuantas más habitaciones sean devoradas más cartas se añadirán al mazo por los efectos en la Fase de Devoración.
5.En Deep Madness Los investigadores y los Monstruos tienen turnos alternos. En la tercera fase, la Fase de Activación, Después de que cada investigador haya hecho su turno, un tipo de monstruo actuará inmediatamente. Un marcador de Activación se moverá entre las cartas siguiendo el esquema:
Los jugadores deberán planificar sus jugadas o en los turnos posteriores no tendrán capacidad de reacción ante los peligros. El mecanismo de turnos alternos mantiene a los jugadores en tensión todo el tiempo, haciéndoles cambiar de planes mientras el juego avanza. El orden de los monstruos es fijo, mientras que el orden de los turnos de los investigadores cambiará después de cada ronda.
6. Los investigadores de Deep Madness podrán escoger entre muchas acciones en sus turnos. Incluyendo: moverse, atacar, buscar, intercambiar cartas, recuperar cordura, cerrar puertas (para bloquear a los monstruos), activas componentes y, la más importante,las Acciones de Investigadores definida en la Hoja del Escenario . Cada elección que se haga tendrá su impacto para el resto de la partida. El numero de rondas de la partida es limitado, pero también las acciones que podrán realizar los investigadores.
El sistema de habilidades de los investigadores es simple e intuitivo, sin comlicados sistemas de niveles. Los investigadores tienen habilidades propias y sinergias. Cada equipo de investigadores tendrá una estrategia diferente. Hay 6 investigadores en el juego básico, un total de 21 entre los "stretch goals" y las excllusivas complementarias de Kickstarter.
7.Deep Madness tiene un mecanismo para bajo el agua.
La historia de Deep Madness está situada en una estructura de minería en las profundidades del océano. Algunas de las losetas estarán sumergidas. Cada investigador tiene un Dial de Asfixia. Realizar acciones bajo el agua ocasiona que el investigador gane puntos de asfixia. Si se llega a acumular una cierta cantidad de puntos, el investigador comienza a recibir daños. Yes más fácil que los monstruos atrapen a los investigadores bajo el agua. Demasiada actividad bajo el agua si un cuidadoso plan puede tener un gran coste.
8.Los monstruos de Deep Madness tienen características distintivas. Cada monstruo tiene su propia esquema de acciones para darla una IA, y diferentes habilidades. Las habilidades de los monstruos mejoran en las losetas Devoradas. Diferentes combinaciones de monstruos, incluso diferentes ordenes de juego de los monstruos, dan como resultado diferentes experiencias de juego.
9.El sistema de combate de Deep Madness es muy directo. Los investigadores conseguirán 4 tipos de cartas del Mazo de Búsqueda, armas de cuerpo a cuerpo, armas a distancia, equipo y cartas de cordura. Las cartas de armas se usan para atacar. Cada arma tiene un alcance, número de dados y valor de daño, similar al Zombicide pero con algunas diferencias:
1) Los jugadores podrán asignar el daño de las armas cuerpo a cuerpo entre los distintos monstruos en un mismo espacio, pero sólo podrán elegir a 1 monstruo dentro del alcance cuando usen un arma a distancia.
2) El daño se calcula como la suma de de todos los dados impactados.
3) Cada carta de arma tiene un efecto diferente.
4) Los investigadores y los monstruos tienen valor de resiliencia para bloquear algo de daño. Los monstruos tienen una resiliencia fija, mientras que los investigadores tiran un dado.
5) Los Monstruos tienen un valor fijo de daño, pero muchos tienen habilidades propias durante los ataques, algunos de ellos necesitan tirar el D12 Monstruoso.
10.Deep Madness tiene un mecanismo de "cordura/locura". Cada investigador pude usar su cordura para realizar distintos efectos, como usar su habilidad especial, usar el efecto especial de una carta, o, más frecuentemente, repetir una tirada.
Cuando un investigador se queda sin cordura, coge un Contador de Locura. Cuando el número de Contadores de Locura sea igual que su atributo de cordura, ya no podrá usar más cordura. Los Contador de Locura se pueden descartar, con la acción de recuperarse. Matar monstruos también recupera cordura, girando tantosContadores de Cordura como el Valor de Corrupción del monstruo, el lado de Locura . La Locura es difícil de eliminar y un determinado número de Locuras obligará al investigador a sacar Cartas de Locura, Unas cartas con efectos desastrosos y un texto horripilante.
Matar monstruos sin Contadores de Locura se verá recompensado con Cartas de Conciencia, cada Cartas de Conciencia revela algo de una historia apasionante. Con las suficientes Cartas de Conciencia el marcador de Devoración se detiene y permite unas rondas extra, aunque algunas veces la locura es inevitable.
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Esta sacado de un post de la bgg, donde lo teneis con imagenes más bonitas pero no puedo enlazarlas porque son de la propia galería de la bgg. pero como lo resumen bien, para que escribir otro, y además un tipo muy majo (un tal Jordi) lo tradujo justo debajo al castellano ideal para la gente que no quiere leerse las reglas
https://boardgamegeek.com/thread/1613739/10-features-deep-madness-gameplay