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Notas...Adyacencia = Casillas alrededor (8). Si se especifica la palabra "Héroe", sólo afecta a Héroes. Abreviaturas...ATQ = AtaqueDEF = DefensaIN = IniciativaPA = Puntos de AcciónPV = Puntos de VidaPD = Poder Divino (Concentración, Furia, Maná)PC = Puntos de ConcentraciónPF = Puntos de FuriaPM = Puntos de Manár{} = RangoNFM = No Finaliza MovimientoDI = Daño Íntegro (No se tiene en cuenta DEF)Ataque Línea de Visión: Queda interrumpida por obstáculos y figuras. Ataque Combinado: Permite volver a lanzar el dado de ataque. Punto Débil: Inflige daño +2 por ataque por la espalda. Fuego Amigo: No afecta a la ganancia o pérdida de PD. Características de Clase Tanques... Máxima Defensa: Carecen de punto débil. Bloqueo: Daño -2 ante ataques frontales. Guerreros... Represalia: Efectúan ataque normal encarando, si es necesario, la posición del ataque recibido desde r{1}. Muerte: PF+2 por matar un enemigo, se suma a la ganancia de furia normal. Granujas... Puñalada trapera: Daño +4 (en lugar de +2) por ataque por la espalda. Magos... Silencio: No pueden usar hechizos y su ataque normal inflige daño -3 cuando tienen un enemigo en una casilla adyacente. Arqueros... Tiro con Arco: El daño que infligen varía en función de la distancia, r{1}=-4, r{3}=-1, r{4}=-2, r{5}=-3, r{6}=-4. Tiradores: Daño +6 (en lugar de +4) por golpe crítico. Héroes...Centinela (Sentinel)Tiro Certero: PA=4, PC=4, r{3} Inflige daño 10+[2 dados amarillos]. Lluvia de Flechas: PA=5, PC=5, r{4}, DI Golpea a los Héroes en un área de 3x3 infligiéndoles daño 6+[dado verde]. Meditación: PA=2, NFM Pierde PV-3 a cambio de ganar PC+2. Caballero (Knight)Comandante: PA=2, PF=2, r{5}, NFM Añade Moral+2 a un Héroe amigo durante 2 turnos. Golpe de Escudo: 3 PA, 3 PF, r{1} Inflige daño 6+[2 dados amarillos]. Arenga: Otorga IN+1 a todos los Héroes amigos. Piedrapellejo (Stoneskin)Torbellino: PA=3, PF=3Inflige daño 5+[2 dados blancos] a todos los Héroes adyacentes.Perforación: PA=3, PF=3, r{1}, DIInflige daño 7+[dado verde] cuyo crítico supone PV-3 durante 2 turnos.Grito: PA=3, PF=2, r{3}, NFMIncrementa IN+2 y PA+2 de un Héroe amigo durante 2 turnos.Caballero Pegaso (Pegasus Knight)Carrera: PA=2, PF=3, r{5}, DI Inflige daño 6+[dado amarillo] y empuja al Héroe enemigo 2 espacios. Burla: PA=4, PC=2, r{3}, NFM Se burla de un Héroe enemigo que gasta en ese momento todos sus PA en contraatacar. Cuerno de Batalla: PA=3, PC=3, NFM Otorga Moral+1 a todos los Héroes amigos durante 2 turnos.Artillero (Gunner)Pistolero: PA=5, PC=4, r{3}Ataca 2 veces a un Héroe enemigo con un ataque normal. Tiro en la Cabeza: PA=4, PC=6, r{4}, DI Inflige daño 12+[2 dados verdes].Golpe de Culata: PA=3, PC=4, r{1}, DI Inflige daño 6+[2 dados amarillos].Ballestero (Crossbowman) Tiro Doble: PA=5, PC=5, r{5} Inflige daño 10+[2 dados verdes]. Diana: PA=3, PC=4, r{5}, DI Reduce su DEF-3 e inflige daño 8+[dado verde] durante 2 turnos. Rodilla en Tierra: PA=2, PC=1, NFM Pone su rodilla en tierra evitando la penalización por distancia. Viento (Wind) Puño de Viento: PA=2, PC=3, r{1} Empuja a un Héroe enemigo 2 casillas en la dirección del ataque. Témpano: PA=3, PC=3, r{3} Inflige daño 8+[dado azul] y reduce PA-2 durante 2 turnos. Desenfoque: PC=1 Tiene la oportunidad de evadir un ataque si saca un crítico con un dado verde. Ogro (Ogre)Terremoto: PA=3, PF=4, DI Golpea a todos los Héroes en línea infligiendo daño 6+[dado amarillo]. Miedo: PA=3, PF=3, NFM Reduce Moral-2 de todos los Héroes enemigos en un área de 3x3 durante 2 turnos. Ira Sangrienta: PA=4, NFM Pierde PV-5 y gana PF+2. Alquimista (Alchemist)Poción de Fuego: PA=4, PC=4, r{3} Inflige daño 12+[dado rojo] cuyo crítico inflige daño 10 a casillas adyacentes. Poción de Salud: PA=4, PC=4, r{2}, NFM Cura a un Héroe amigo PV+5 en un turno y PV+3 en el siguiente. Lanzallamas: No le afectan las características de su clase (arquero), su ataque normal es PA=3 y r{3}. Trampera (Trapper)Doble Incursión: PA=4, PC=4, r{4} Salta a casilla adyacente de Héroe enemigo y le inflige daño 9+[2 dados verdes]. Trampa: PA=2, PC=2, r{1}, NFM Coloca en una casilla vacía una trampa que inflige daño 15. Lancera: No le afectan las características de su clase (arquera), su ataque normal es PA=2 y r{3}. Asesino (Assassin) Engaño: PA=7, PC=5, DI Se teleporta a casilla adyacente de Héroe enemigo y lo golpea con ataque normal. Ballesta: PA=3, PC=3, r{3} Inflige daño 5+[dado verde] y reduce PA-2 durante 2 turnos. Herida Abierta: PA=3, PC=4, r{3} Inflige daño 8+[dado verde] cuyo crítico supone PV-5 durante 2 turnos. Paladín (Paladin) Fe Ciega: PA=3, PF=4, r{1}, DI Inflige daño 10+[2 dados amarillos]. Mano de Dios: PA=3, PF=4, NFM Cura a todos los Héroes amigos PV+5. Armadura Divina: PF=2/4/6 otorga DEF arcana +2/+4/+6. Guardián (Guardian) Mazazo: PA=2, PF=4, r{1}, DI Inflige daño 6+[dado amarillo] y derriba al Héroe enemigo. Coraje: PA=2, PF=2, r{3}, NFM Otorga Moral+2 a un Héroe amigo durante 2 turnos. Juramento: Presta juramento a un único Héroe amigo al que puede proteger durante la batalla, en el caso de que pueda situarse en una casilla adyacente y en la dirección del ataque recibirá su daño.Ingeniero (Engineer) Garfio: PA=3, PC=4, r{4}, NFM Arrastra cualquier Héroe hacia sí, puede empujar un Héroe enemigo hacia un agujero, etc. Pistola Eléctrica: PA=4, PC=5, r{3}, NFM Derriba un Héroe enemigo. Cañón Arcano: Su ataque normal es PA=2 y r{3}. Armero Mayor (Weaponsmith) Espadazo: PA=2, PF=3, r{1}, DI Inflige daño 7+[dado blanco]. Resorte: PA=3, PF=3, r{5} Inflige daño 8+[dado verde] cuyo crítico reduce ATQ-3 durante 2 turnos. Afilado: PA=2, PF=2, r{2}, NFM Otorga ATQ+3 a un Héroe amigo durante 2 turnos. Embestida (Charger) Carga: PA=3, PF=4, r{7}, DI Se abalanza hacia adelante infligiendo daño 6+[2 dados amarillos]. Partir en dos: PA=3, PF=5, r{1} Inflige daño 15+[dado blanco] solamente a los Orcos. Velocidad interior: PF=2/4/6 otorga PA+1/+2/+3. Herrero (Blacksmith) Destroza Armaduras: PA=3, PF=5, r{1} Inflige daño 6+[dado amarillo] y reduce DEF=0 durante 2 turnos. Blindado: Rechaza el ataque físico recibido si saca un crítico con un dado verde. Refuerzo: Al comienzo de la batalla incrementa DEF+2 de un Héroe amigo. Fuego (Fire Element) Tormenta de Fuego: PA=4, PM=4 Golpea a 2 enemigos en cualquier lugar infligiéndoles daño 7+[dado rojo]. Camino Quemado: PA=5, PM=3 Mueve hasta 5 casillas atravesando a cualquiera e infligiéndoles daño 5+[dado rojo]. Elementalista: PM=1 Cambia su forma de hielo a fuego o de fuego a hielo, su DEF Elemental es cero frente ataques de elemento opuesto. Hielo (Ice Element) Escudo de Hielo: PA=3, PM=3, r{3} Crea una barrera protectora que anula el siguiente ataque físico. Grilletes de Hielo: PA=2, PM=3, r{5} Impide el movimiento de su objetivo en su siguiente turno. Elementalista: PM=1 Cambia su forma de hielo a fuego o de fuego a hielo, su DEF Elemental es cero frente ataques de elemento opuesto. Cacique (Overlord) Ánimo Airado: PA=5, PM=3, r{5} Inflige daño 10+[dado rojo] y Moral-1 durante 2 turnos. Quemadura Divina: PA=2, PM=3, r{5}, NFM Reduce PD-2 de un Héroe enemigo. Festín Espiritual: Cuando un Héroe cae en combate absorbe parte de su alma curándose a sí mismo PV+5. Lobo Negro (Black Wolf) Espíritu Lobo: PA=2, PM=3 IN+3 y ATQ+3 durante 2 turnos. Robo de Esencia: PA=3, PM=4, r{3} Inflige daño 10+[dado rojo] y se cura tantos PV como daño infligido. Cura Sangrienta: PA=2, r{5}, NFM Reduce PV-3 de un Héroe amigo y elimina sus penalizaciones. Elfo Supremo (High Elder) Toque Divino: PA=2, PM=3, r{5}, NFM Otorga PD+2 a un Héroe amigo. Guerra Antigua: PA=2, PM=4, r{5}, NFM Inflige daño 10+[dado rojo] y reduce Moral-2. Dios en vida: Otorga Moral+1 a todos los Héroes Elfos mientras está con vida y Moral-1 tras su muerte. Chamán (Shaman) Caídos: Consume la esencia del alma de los Héroes caídos en combate, PM+2. Vudú: PA=2, PM=3, NFM Reduce Moral-2 de un Héroe enemigo. Vínculo Espiritual: PA=5, PM=3, r{5} Rayo que alcanza su objetivo y salta golpeando Héroes en casillas adyacentes, inflige daño 5 a Héroes enemigos y cura PV+5 a Héroes amigos. Sacerdotisa (Priestess) Estallido de furia: PA=2, PM=2, r{4}, DI Elimina la furia de su objetivo infligiendo un daño del doble de la furia eliminada. Gran Sanación: PA=2, PM=3, r{5}, NFM Cura a un Héroe amigo PV+10+[dado rojo]. Cura: PA=2, PM=3, r{5}, NFM Cura a un Héroe amigo PV+5+[dado rojo] y elimina todas sus penalizaciones. Hada (Fairy) Encantamiento: PA=2, PM=4, r{5} Inflige daño 8+[dado rojo] y reduce ATQ-3 durante 2 turnos. Valor: PA=2, PM=3, r{5}, NFM Incrementa ATQ+2 y DEF+2 de un Héroe amigo durante 2 turnos. Belleza voladora: Puede volar sobre Héroes y objetos además de reducir 4 puntos los daños producidos por ataques masculinos.
Los nombres de las habilidades, efectivamente, necesitan un repaso. Yo he puesto unas ideas y luego habrá que ver cuál queda mejor y se ajusta además al poco espacio de texto que hay en las cartas. Yo sugeriría coger ideas de habilidades ya presentes con los mismos nombres en otro juegos como WoW o FF, de esa manera se pueden coger ejemplos prácticos de habilidades ya conocidas.La decisión para los nombres de "Armero Mayor" en lugar de "Maestro Armero" y "Granujas" en lugar de "Pícaros" viene del diccionario...Granuja...3. f. coloq. Conjunto de pillos o pícaros.4. m. Bribón, pícaro.Armero mayor...1. m. Jefe del oficio palatino de la real armería.Porque en la historia de "Weaponsmith" se nos cuenta como acabó trabajando para el rey, luego le pega lo de trabajar en la real armería.
Si me lo puedo descargar y no es muy largo me pongo el lunes antes del 12REALMS.