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Artedil

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Desconectado Artedil

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    • El Refugio del Atlante

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« en: Septiembre 26, 2014, 01:35:41 pm »
 Hoy es un día especial para mí, El pacto celta traerá entre sus cartas a Artedil, el atlante que se encarga de este refugio para todos los supervivientes a esta Guerra de Mitos, aquel que trata de traeros las noticias y las novedades a todos los jugadores.   
 
Ilustración de Marc Simó
   
La ilustración muestra a Artedil sobrevolando un campo de batalla donde la humanidad trata de hacer frente a la amenaza primigenia. Si os preguntáis porqué lleva un osito de peluche en la mano, esperad a leer el relato sobre su historia, escrito también por Marc Simó, y que publicaremos en breve en este blog.   

Ahora pasemos a la carta. Nos encontramos ante el primer personaje sin mitología que no es Único, aunque sus números son los mismos que también tiene Engwar, el otro Atlante, con quien comparte también la clave Guerrero. Pero como con unos números tan comunes, aunque sean aceptables, poco podemos ver, pasemos como siempre a descubrir su utilidad a través de su habilidad.
 
Y ésta nos dice que podemos cambiar la resolución del enfrentamiento por la del libro de reglas, tal y como nos también nos dice El Caballo de Troya, pero hay varias diferencias importantes.

La primera es cuando jugamos la habilidad. Mientras que la carta de acción se juega en la fase de influencia y cambia todos las resoluciones de ese turno, Artedil lo hace en la fase de enfrentamiento, cambiando únicamente en el que participe. Eso también significa que hasta que no se use la habilidad de Artedil, si ya se ha jugado un cambio de resolución, no sabremos como acabará ese enfrentamiento.

La segunda diferencia también es evidente, El Caballo de Troya solo podremos usarlo dos veces si llevamos las dos copias (recordemos además la limitación que tiene por ser Batalla) mientras que Artedil podremos usarlo mientras seamos capaces de llevarlo al campo de batalla, y que al no ser Único, también podremos tener dos, por si uno de ellos es anulado por el oponente.

La tercera diferencia también tiene que ver con el tipo de carta de cada uno, ya que con Artedil en mesa no existirá el factor sorpresa que nos da la carta en mano, con lo que el oponente que desee cambiar la resolución con una Batalla podrá esperar a que el atlante no pueda ir al campo de batalla. 

Con todo ello, podemos decir que Artedil cumple de un modo parecido el papel que nos puede hacer El Caballo de Troya: permitir que los personajes ataquen a la reserva del perdedor durante la resolución del enfrentamiento. De este modo alguno puede querer liberar su mazo de designios de esta Batalla por si queremos llevar otras o simplemente no usarlas, aunque si nos preocupan nuestros oponentes que quieran cambiar la resolución, siempre podemos llegar a llevar dos de cada uno.

Parece evidente que el cometido de Artedil es enfrentarse a aquellos mazos que buscan protegerse detrás de las cartas de Batalla para no sufrir pérdidas en su reserva o defendernos de aquellas que puedan causarnos un gran daño como puede ser Nyar llama a su puerta

Finalmente nos falta comentar donde creemos que se jugará y si hay alguna interacción especifica. La verdad, como vemos en el uso de Engwar y Couger, su inclusión puede depender del metajuego de la zona y de los oponentes que te encuentres, ya que sus habilidades funcionan en contra de ciertas cartas que puede usar el oponente. La pega relativa de todos ellos es no poseer mitología y ser mortales, con lo que no se benefician de ciertas cartas y son perjudicados por otras (aunque se libren de un Panateneas). La ventaja de Artedil es ser Guerrero, una clave que casa muy bien con su habilidad, y su inclusión en un mazo centrado en la clave como puede ser Niflheim o Olimpo, panteones que tratan de ir siempre al campo de batalla para abrumar con su fuerza al oponente, puede ser una buena opción. Aun así, no lo descartaría de cualquier otro mazo que se precie de ir a ganar en la fase de enfrentamiento, ya que no tiene un coste excesivo, eso sin contar que puede aparecer en medio del campo de batalla gracias a Sleipnir.

Sin contar al caballo nórdico, las otras cartas que pueden irle bien son aquellas que le den poder para ir a enfrentamiento. Y en las partidas multijugador puede ser curioso jugarlo con cartas con la clave Batalla que cambien la resolución de otros enfrentamientos eligiendo si en el propio queremos usar el normal que nos proporcione Artedil (también podemos hacerlo en una partida normal, pero buscar engañar al oponente jugando una Batalla con una resolución poco interesante que le decante a cansar sus personajes pensando en no ir para luego usar de algún modo Artedil y arrasar en el campo de batalla parece bastante complicado).
 
Solo me falta darles las gracias a todo el equipo de Guerra de Mitos por esta carta y esperar que os guste y uséis mucho en vuestros mazos.