(estas son una serie de reseñas que escribí hace tiempo para laBSK e imprimiryjugar. Las he retocado, arreglado las imágenes y añadido algún juego nuevo)
Ya tienes un armario de juegos que has comprado valiéndote de las recomendaciones de amigos, dependientes de librerías especializadas y foreros varios. Te atreves a llamarle colección y te parece algo único que te diferencia del resto de la humanidad, hasta que visitas la casa de un amigo jugón y te das cuenta que... ¡Tienes los mismos juegos que él!
De hecho, tienes los mismos juegos que todo el mundo. Si es que, es verdad, siempre recomendamos lo mismo. Al que empieza siempre le empaquetamos un Catán o Carcassonne , al que quiere probar los wargames un Memoir y al que quiere algo durillo, un Caylus.
Los juegos raros, esos que están editados en kurdijistán de arriba por una editorial pequeña, esos que tienes que importar, esos que no reciben atención de BGG y están en la parte baja del ránking, son precisamente los que hacen que tu colección sea diferente, y única. Los que aportan algo de diversidad frente a la mecánica de moda que se repite en 5 de tus juegos, o algo de aire fresco a las sempiternas ambientaciones de "construyamos un castillo en armonía" o "razas de fantasía medieval se fostian".
Tengo por hobby "cazar" juegos independientes ("indies") desde mucho antes que los mecenazgos estuviesen de moda, éstas son mis impresiones de los juegos más raros que he llegado a encontrar. Todos han sido originales y han despertado mi curiosidad, aunque no todos se han ganado la permanencia en mi estantería. ¡Que comience, el Carrusel de Reseñas!
INQUISITIOA los jugones nos suele gustar que nuestro hobby sea una afición adulta. Alguna vez te habrás hartado de poder clasificar las novedades en A) juegos acaramelados para toda la familia y B) juegos con tetash y sangre para adolescentes. Si es así, Inquisitio te gustará.
Simple y llanamente, porque es un juego políticamente incorrecto. Los jugadores son prisioneros de la Inquisición, y van a ser torturados. Gana el que menos peor quede. Las cartas no tienen sangre ni gore alguno, pero contemplarlas sirve para hacerte una idea de lo que representan, lo suficiente como para que no te lo tomes a chiste. Que sí, que es un juego de cartas y somos mayorcitos y saco carta y ¿qué es esta carta? oh dios ¿hacían esto de verdad? qué mal rollo...
Inquisitio es más juego de terror que ningún juego que tenga vampiros o zombis. Te genera ese cosquilleo de malestar que de vez en cuando desemboca en risas nerviosas y silencio raro. No es para jugar con niños.
Estarás pensando que vaya burrada, ¿por qué hacer un juego así? Lo mismo pensé yo: la corrección política ha causado tanta mella en nosotros que cualquier cosa que salga de la ambientación familiar sanitizada felizycontenta marca "Asmodee" nos saque de nuestra zona de confort. Superado este primer lapso, te das cuenta que es genial que alguien haya tenido las narices de sacar un juego así, salirse del redil y explorar algo nuevo. El diseñador quería hacer un juego sobre tortura pero no quería poner a los jugadores en el papel de torturadores. Ole sus huevos. ¿Os imaginás cómo de rico y variado sería nuestro hobby si todo el mundo rompiese estas barreras?
Como juego, Inquisitio no es muy bueno. Es un juego de apuestas-subastas ligerito. Si ya tienes muchos juegos de este tipo, el gameplay no te aportará nada. Todo se basa en saber cuándo pagar dinero por evitar la actual tortura y cuándo soportarla, y si te torturan, cuándo confesar (para reducir el daño sufrido) o aguantarla como un machote (para evitar ganar los símbolos de culpa que estén peor valorados por el inquisidor). Tienes que intentar por un lado no morir, y por otro lado no ser el jugador con más puntos de Culpa al final de la partida, porque ese será quemado en la hoguera (pierde automáticamente). Hay cierta interacción directa, al permitirte acusar a otros jugadores en cada confesión, pero el daño que les puedes hacer es muy reducido. También hay cierta diplomacia para intentar convencer a los demás que aguanten la tortura sin confesar los crímenes que comparten contigo, algo que te generaría más culpa para ti. La peor parte del juego y lo que menos gusta de él es que dependes mucho de lo que hacen los demás, de forma que hay kingmaking y los errores de un jugador crean mucha distorsión en el juego de los demás. Si todos saben jugar se compensa, pero sigues teniendo poco control sobre tu destino. Lo cual resulta un gameplay temático, pero no muy interesante.
La calidad del arte es decente: el ilustrador es mediocre, pero ha sabido aprovechar muy bien la coloración para mejorar las ilustraciones hasta un nivel aceptable. Los grabados de los dorsos y la caja son bonitos y el diseño artístico es muy bueno. Las cartas se pueden enfundar con el tamaño Europeo (fundas moradas FFG).
Veredicto: me lo quedo. Es DIFERENTE, ligero, y original.
CUTTHROAT CAVERNSA veces uno se pregunta por qué ciertas ideas no se les ha ocurrido a otros antes. Cutthroat Caverns es uno de estos casos.
Los jugadores son aventureros roleros dungeoneros que se han encontrado un objeto mágico del copón y han acordado que (como siempre), el que más experiencia gane en esa partida se lo lleva de premio. Para salir de la cueva tienen que enfrentarse a 9 bichos peligrosos, y como es un juego "a la antigua", la experiencia de cada monstruo se la lleva únicamente el que lo remata. Sí, este es un juego de hacer "kill-stealing".
Los jugadores tienen que colaborar para salir vivos de la cueva (ayudándose a matar a los bichos), pero tienen que competir por los XP e intentar putearse (metiéndose puñaladas) con el fin de reducir la competencia. No puedes atacar directamente a los demás (se supone que eres "bueno"), pero puedes fastidiarles poniéndote en medio sin dejarles atacar, jugándoles toda clase de desgracias, o causando poco daño al bicho para que el combate dure más con la esperanza que los maten a ellos (por mucha XP que tengas, muerto no te sirve de nada).
El resultado es un juego que cambia de cooperativo puro a competitivo puro según los jugadores tengan la sensación de que "vamos a morir todos" o "tenemos esto controlado". Esta autoregulación resulta sorprendente y muy divertida.
El juego tiene expansiones, que elevan la rejugabilidad hasta tasas astronómicas, ya que añaden objetos mágicos, habilidades especiales, o bichos adicionales con reglas que causan aún más tensión y competitividad entre los jugadores. Por ejemplo, el monstruo Gluttony te permite robar más cartas a cambio de curarse. Si Fulanito cae en la tentación y roba cartas extra, ¿serás capaz de resistirte a robar tú también para evitar que Gluttony se vuelva demasiado poderoso?
La editorial es la misma que el Hex-Hex, y esto se nota. Hay mucho azar, mucha carta de "chúpate esta", "anulo tu carta", "anulo tu anular" y demás. No es un buen juego, tiene varios flecos sin pulir y contiene ideas de diseño muy chapuceras (como cartas de "anulo tu carta"). Pero es muy divertido, la temática encaja como un guante, y te hace recordar esas primeras partidas de rol en las que intentabas ser el que mate al monstro para robar XP a tus compañeros o llevabas un personaje "bueno" que intentaba joder al resto haciendo cosas "ruines pero no-malvadas".
Las ilustraciones de los personajes jugadores son preciosas, con los monstruos han utilizado a múltiples artistas amateur, con lo que la calidad varía y de media es mediocre tirando a mala. La dirección artística es decente. En general, es aceptable. Hay que saber inglés para jugar, aunque la mayoría de textos son sencillos.
Como juego, está muy poco pulido. Las cartas tienen interacciones raras, para el número de cartas que hay la cantidad de subcategorías de cartas es bastante grande y seguramente se podría haber diseñado para evitar este engorro. El actual reglamento explica todas y cada una de las excepciones, y no tiene nada "roto", pero antes de jugar por primera vez es aconsejable leerlo con tranquilidad y hacerse una idea de cómo interactúa todo. Jugar a este juego es como escuchar a un guitarrista eléctrico que aunque toque bien, no muestra ningún interés en hacer los acordes limpios. Seguramente os canséis de él a la larga, pero podrá ofreceros varias sesiones muy divertidas.
Veredicto: Esto es lo que debería haber sido Munchkin en primer lugar. Recomendado.
THE WAR FOR EDADHEste juego me entusiasmó cuando salió. Dos hermanos del Reino Unido han creado un juego de batallas con cartas por su cuenta, rompiendo los canones del género. Los ejércitos son no-Tolkienianos y el arte es raro pero muy bonito. El sistema de juego es muy diferente a lo que estamos acostumbrados. Lo preordené, me di de alta en el foro de la editorial, me lo enviaron con cartas exclusivas de peorder, y me dispuse a probarlo...
La primera barrera fue encontrar con quién jugar. Las reglas son abundantes, y las cartas oscuras, muy difíciles de leer (aunque bonitas) llenas de pequeños símbolos y texto que apenas resalta del fondo. Encima, en inglés. No es un juego para jugar con mi novia (por inaccesible), ni para jugar con mi pandilla de jugones (por ser sólo de 2 jugadores).
Hay un juego aquí, lo que parece es que parece sepultado debajo de dos cosas. Primero, un sistema de combate poco convencional. Antes de aprender a jugar, y darte cuenta que esta unidad va bien contra esta otra en este terreno, tienes que lidiar con cierta burocracia y reestructuración mental. Para que esta maquinaria funcione de forma fluida hace falta pasar un rato echando grasa. La verdad es que el reglamento, aunque extenso, está bien redactado y te explica todo poco a poco, con lo que esto no fue gran problema para mí, incluso me gustó la idea de que fuese tan diferente, pero ha sido un fastidio para mis oponentes, que tuvieron que aprender según la marcha.
El segundo obstáculo es el sistema básico, que se basa en la selección simultánea de dos cartas (un piedra-papel-tijera de 12 símbolos y asimétrico). Algunas cartas son mejores pero cuestan Puntos de Maestría, lo cual es malo porque si gastas muchos, llegas a perder antes. Por mucho que el juego se vende como "sin azar", la selección simultánea de carta es un procedimiento azaroso. La "variable aleatoria" no es homogénea, pero sí es aleatoria, y bastante, ya que es muy difícil intentar saber qué va a jugar el oponente cuando éste se esfuerza en que no lo sepas. En otras palabras, te pasas la partida "tirando un dado".
El diseñador te vende que el juego es muy estratégico porque como la selección simultánea es asimétrica (algunos números "chupan" tu recurso de estrategia, otros vencen contra números altos, otros son baratos pero bajos), puedes planear jugadas y maximizar tus posibilidades de victoria. Yo no lo he visto. Y es algo que sí he llegado a ver en otros juegos, como BattleCON o Yomi, pero las 12 opciones de War for Edadh me siguen pareciendo casi tan aleatorias como tirar un dado.
Ya que siento estar tirando un dado en vez de tomando decisiones, tras las primeras partidas tuve la sensación que "aquí falta algo" y las ganas de volver a jugar cada vez fueron menores. En BGG alguien decía que si cada carta representase una maniobra militar, te permitiría visualizar mejor el combate y ganaría en interés, pero yo creo que el problema es mecánico y no de trasfondo: me encuentro atrapado en un minijuego de sacar cartas, no en un sistema que represente un combate.
También creo que ha sido un error adentrarse en la senda de juego supercoleccionable siendo una editorial pequeña con escaso poder de publicación. Quieren sacar chopocientas razas, chopocientas ampliaciones, chopocientos métodos de juego, re-ampliar cada raza... sólo han podido sacar un básico con 2 ejércitos y una ampliación para cada uno de esos dos ejércitos. Así que el precioso trasfondo se ha quedado muy a medias.
Veredicto: vendido. Toda una lástima, me chiflan las batallas fantásticas complicadetas con razas raras, yo mismo he diseñado un juego que encaja en ese arquetipo llamado
Vera Discordia, tenía muchas ganas de que War for Edadh me gustase, y he estado mucho tiempo sin decir nada de él por intentar buscarle un atractivo. Tiene chicha, buen arte, y goza de buen soporte por parte de los creadores. Pero no hace "tilín". Espero que en un futuro hagan un reworking de la ambientación y el arte con un mejor sistema.