Hace poco los astros se alinearon y pude tener una conversación sobre diseño de juegos fuera de internet. En ella, discutimos brevemente una idea a la que llevo dándole vueltas bastante tiempo pero que aún no la había puesto en negro sobre blanco. Es una idea que hasta ahora nunca he llegado a ver mencionado en ningún foro de diseño, así que me veo obligado a bautizarla. Por eso el título del hilo es algo raro.
No creo haber descubierto la pólvora. Probablemente esta misma idea se le habrá ocurrido a mucha gente, pero no se habrán molestado en mencionarla porque el diseño de juegos de mesa moderno lleva tiempo apuntando a productos comerciales de masas. Se busca maximizar ventas, minimizar costes, producir en masa, llegar al máximo de jugadores, complacer a la gran empresa.
Y esta idea es todo lo contrario.
Por
diseño personalizado me refiero a la posibilidad de que un diseñador pueda personalizar la experiencia de juego bajando hasta el nivel de usuario para crear contenido asimétrico exclusivo para cada jugador. Como no quiero perderme en terminología técnica, vamos a poner un ejemplo de un juego de cartas de batallas entre magos en el que hay 5 colores con los que hacerte una baraja.
Lo normal hasta ahora es que cada jugador elija un color y que Ignacio termine siendo la única persona de su grupo que "juegue con Rojo", por tanto el único capaz de lanzar Bolas de Fuego. Y esto mola mucho, hasta que al grupo llega una sexta persona que también se pone a jugar con Rojo. O hasta que Rojo se vuelve popular y todo el mundo termina jugando con Bolas de Fuego porque ganan más. Ser Ignacio ya no mola tanto. El espectro de diseño del juego se apoyaba en 5 palos (colores) que se sentían diferenciados jugados entre sí, pero que por culpa de los decklists interneteros al final todo el mundo tiende a terminar jugando con las mismas cuatro cartas en los mismos colores, porque es lo que más gana. Y la asimetría del juego se contrae.
Pero, ¿y si el diseñador del juego pudiese llegar y darle a Ignacio una carta sólo para él? Toma Ignacio, sólo tú puedes llevar en tu baraja dos copias de la carta "Ignición Absoluta". No te preocupes Andrés, para tí he traído un "Yeti de los Andes". Y así con todos y cada uno de los jugadores. Durante tres meses. Al siguiente trimestre, esas cartas exclusivas "caducan" (o "rotan") y el diseñador le trae una nueva a cada jugador, para que no se aburran hasta que el juego se abandone.
Pero, oooh, eso es imposible de hacer, ¿cómo va el diseñador a llevar a cabo ese trabajo titánico y encima repartir las cartas de una en una? ¿Qué diceees?
Esto es imposible en un juego masificado de mass market. Pero estamos en la era de internet en el que cada vez el hobby se está fragmentando en una mayor cantidad de nichos, y en el que cada vez están surgiendo más diseñadores noveles. Tenemos servicios de impresión bajo demanda baratos que aceptan tiradas modestas, y tenemos la distribución Print and Play. Esto puede hacerse perfectamente entre un grupo pequeño de personas que tengan acceso cercano a un diseñador. Vale que ese diseñador no va a ser Richard Garfield, pero tampoco es tan difícil diseñar 50 cartas más para un juego sabiendo que sólo 2 de ellas van a estar presentes en cada partida. Con que ninguna de estas cartas esté "overpowered" o "underpowered" sería suficiente, porque la idea es forzar asimetría absoluta y el gustito de saberte con la exclusividad de que tú seas el único capaz de lanzar cierto hechizo o invocar cierta criatura.
Este esquema podría incluso crecer hasta cierto punto. En vez de una carta exclusiva por jugador, podría hacerse una carta exclusiva para miembros de la misma asociación, o una carta exclusiva para cada habitante de una ciudad. Cuanto más hagas crecer el esquema más se resentirá, rasgará o será explotado, es obvio que funciona mejor a nivel personal, pero tampoco está obligado a limitarse a un puñado de personas, podría crecer un poco más si fuese necesario.
Por supuesto esto es sólo un ejemplo, la fórmula no tiene que ser específicamente personalizar 2 cartas en un mazo de 60. Podría ser personalizar una pieza, una rama de tecnologías, una curva de crecimiento, un efecto especial de un solo uso, un bono a cierta tropa... cualquier cosa. La idea es darle a cada jugador (o a grupos pequeños de jugadores si lo hacemos más grande) una pequeña exclusiva de gameplay a nivel personal, no suficientemente importante como para que alguien termine ganando siempre, pero lo suficientemente potente como para que marque una diferencia y fuerce una asimetría absoluta, y mole a nivel personal.
Nada de Pay-to-Win, nada de DLC. El exclusivo que recibes es parte inseparable de tu copia del juego. Y cuando el juego deje de interesar o de jugarse, se libera todo en PnP para que nadie se quede con la espina de saber si la carta de Andrés era mejor que la de Ignacio y todos puedan jugar con todo.
Por el lado del diseñador esto requiere trabajo, bastante trabajo, pero no es imposible. Al final no es tan diferente a crear sesiones de rol en vivo sólo para tu grupo de amigos, donde el Máster decide arbitrariamente los poderes especiales de cada uno, sólo que aplicado a los juegos de mesa. Desarrollar material periódicamente necesitaría algún tipo de remuneración, aunque ya que los jugones no tienen problemas en gastarse 10 euros al mes en una figurita más para renovar los componentes de su mazmorrero, no veo por qué no podrían enviarle 5 a su diseñador de barrio para renovar el gameplay de su juego personalizado. Si esto os parece demasiado idealista, podría hacerse una única vez para fijar asimetría en un juego cerrado.
En fin, es sólo una idea, algunas de las pautas que he propuesto funcionarán mejor que otras pero no se sabrá hasta que se pruebe. El experimento lo tendrán que hacer comunidades pequeñas, porque es algo que las grandes compañías ni se van a plantear.
¿Y dónde vamos a encontrar una comunidad pequeña con acceso cercano a un diseñador capaz de proponer algo parecido? Pues ahora que lo preguntas, algunos foreros han planteado una impresión conjunta de mi juego
"Darkstone, el juego de cartas", estamos barajando aplicar al menos parte de este principio al pedido. No va a ser exactamente lo mismo, porque se trata de un juego ligero de mayorías en vez de un juego asimétrico competitivo, y no vamos a darle un seguimiento continuado, tan sólo introducir una asimetría a un juego cerrado. Pero por algún lugar se empieza. En fin, si os interesa estad atentos al hilo del pedido conjunto:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=19790.0