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Terminar vendiendo uno de tus juegos no es agradable, solemos considerarlo un pequeño fracaso, ya que nuestro presupuesto es limitado y lo ideal sería acertar tanto en nuestras compras que terminemos conservándolos para siempre. Pero, ¿ya tienen los juegos alguna característica que les de más boletos para que terminemos conservándolo?
¿Hay algún patrón que poder seguir para "acertar más" con tus compras? Esto es Darkstone, el lugar donde se debaten juegos que aún no están publicados, donde uno termina desarrollando precognición y sextos sentidos. Así que he identificado estas cuatro.
Ya me diréis si estáis de acuerdo.
Juego EmergenteEl juego emergente es la capacidad de un juego de crear estados y situaciones variadas a partir de una serie de elementos y aleatorizadores pequeños en comparación. Normalmente se produce porque el juego combina diferentes mecánicas de una forma sinérgica, por tanto conseguir tenerlo o no depende de que su diseño sea bueno.
Está muy relacionado con la rejugabilidad, pero no es exactamente rejugabilidad. La diferencia mayor es que puedes conseguir rejugabilidad escribiendo un libro de campaña de muchas páginas... pero tarde o temprano, la campaña se terminará. Los escenarios pregenerados también. Los sobres cerrados se abrirán, los misterios se resolverán.
El juego emergente va más por la línea de que el juego implemente un aleatorizador que prácticamente te genere proceduralmente un escenario distinto en cada partida. Puedes jugar tantas veces que les ves las costuras o te cansas de ello pero nunca tendrás la sensación de que "se acaba".
En mi experiencia, todo juego al que se le terminen los escenarios, la campaña o los secretillos terminas viéndolo como "terminado" y de ahí a querer venderlo sólo hay un paso. Mientras tanto, los que consiguen implementar un buen "generador de escenarios" mientras los juegas, tienden a quedarse en tu colección.
Interacción Jugador-JugadorRelacionado con el punto anterior, un juego en el que los jugadores pueden interactuar fuertemente con otros jugadores desarrolla aún más juego emergente.
Los juegos son sistemas, según los jugamos vamos explorando, estudiando y aprendiendo esos sistemas. Y cuando los hemos jugado lo suficiente, te los aprendes del todo. Cuando esto ocurre, te terminan cansando, y dices eso de que "has quemado el juego". Y los juegos quemados terminan en el mercadillo.
Sin embargo, a un oponente humano no te lo puedes aprender, así que mientras el juego le provea de herramientas de alta interacción capaces de alterar tu desempeño (puteo, negociación, persuasión, bloqueo, sabotaje, ataque), el juego no se acaba, porque lo que el juego está haciendo es traducir "inputs" de otros jugadores en "nuevos escenarios" para que tú sigas jugando. Por eso, los juegos de alta interacción cambian mucho según contra quien los juegues, lo cual puede hacer que merezca la pena quedarte con él para rejugarlo contra nuevos oponentes.
Los juegos muy cerebrales de interacciones indirectas o pacíficas te dejan enfrentarte tú solo contra el algoritmo. Lo cual es interesante, pero en comparación los algoritmos terminan quemándose mucho antes.
Factor JugueteEste término se acuñó en BGG para describir lo bonito que resulta un juego al mirarlo en conjunto en mesa, las ganas que te dan de disfrutar con él como si fuese un "juguetito", lo alegóricas que resultan sus piezas al tema que está representando.
Fijaos que "Factor Juguete" es diferente a la calidad escultural bruta de las miniaturas. Lo segundo es lo que está ahora de moda en mecenazgos y sin embargo, miniaturas de alta calidad no siempre producen un buen factor juguete. Las miniaturas demasiado detalladas tienen el problema de que quedan algo feas hasta que las pintas. También que tienes que tener mucho cuidado con ellas, no puedes "juguetear" con algo que si se cae se rompe. Además, cuidar tanto las miniaturas hace que más de un juego descuide los componentes de cartón y el conjunto final termine desmereciendo.
En comparación, un euro de meeples de colores y losetas que sean cuquis, como el antiguo Agrícola, luce muy bien en mesa, llama la atención, te dan ganas de coger una vaca y mugir "muuuu, muuuu" para hacer el tonto... O en un juego de naves, tararear la Marcha Imperial (aunque el juego no sea de Star Wars) mientras acercas una nave grande contra una flotilla de naves más canijas.
Si no puedes hacer esto, las miniaturas esculturales de un juego puedes terminar viéndolas como una masa gris desagradable que te parece toda igual y con la que no conectas.
El ejemplo definitivo para diferenciar entre miniaturas de calidad y factor juguete suele ser el juego Arcade (https://boardgamegeek.com/boardgame/175845/arcade) de Nestorgames, que consigue clavar el estilo de lo que representa (guerras de tanques poligonales estilo película TRON) simplemente con acrílico cortado con láser. El resultado final es inmejorable y las figuras son relativamente sencillas:
Spoiler
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El Factor Juguete se traduce en inmersión, y la inmersión en cariño que terminas cogiéndole al juego. Aquél juego al que le coges cariño no lo mandas al mercadillo.
Tamaño y PortabilidadHe comprobado que si un juego tiene una caja pequeña o bien ajustada a sus componentes, las posibilidades de querer deshacerme de él disminuyen.
Probablemente sea el factor menos importante de los que he nombrado, y quizá no os importe si tenéis casa grande.
Pero esto tiene otra lectura, que ocurre con la portabilidad.
Y es que, el hecho de un juego te quepa en un bolsillo, te permite terminar jugándolo en un momento y lugar en el que nadie esperaba jugar a un juego de mesa. Jugar a juegos cada vez se vuelve más difícil, así que terminar haciéndolo en una situación no planeada lo ves como algo increíble, un plus, una golosina gratis. Y esto causa que al juego concreto al que estéis jugando, le termines cogiendo cariño.
Creo que éste ha sido el secreto del éxito de Ciudadelas. El tamaño "Silver Line" de la caja de la 2º y 3º edición de FFG hizo que terminásemos jugando este juego en cualquier lugar: cumpleaños, vacaciones, kedadas, fiestas, jornadas, tardes sin nada que hacer... Y se convirtió en un clásico, y nadie quiere vender su copia porque hemos comprobado el valor que tiene llevarlo en la mochila y terminar jugándolo de rebote.
Sin que sean el mejor juego del mundo, conseguir empaquetar mucho juego en poco tamaño ayuda a que no queramos venderlo.
Muy buena pregunta. Coincido contigo en el factor juguete: hay juegos que son taaan monos que no los vendería aunque no los juegue.
Y coincido también en el punto de tamaño (de almacenaje), he vendido algunos juegos porque el tamaño que ocupan no compensa, y puede que sean buenos juegos, pero no tanto como para consumir lo que es ahora mi limitación más grande.
Hay otra cosa que me duele mucho y es cuando un juego empieza a tener revisiones a mansalva (Ejemplo, Skull Tales o Middara). Me da pereza tremenda actualizarme y si me lo quedo tal cual tengo la sensación de quedarme a medias (sensación absurda, por cierto), pero hace que muchos salgan por la puerta.
Y algo que hace ganar boletos para que un juego se quede, es que tenga un buen solitario y/o quede compacto en mesa.