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dices que a entrar en una habitación, luchas contra los monstruos y los que mates se eliminan para el resto de jugadores que viene detras, pero como lo marxas que esos ya no están en la habitación, para despues (igual con el tesoro).
en vez de ponerlo aquí quizás sería mejor que crees un post aparte con encuesta no?
Yo sí estaría dispuesto a hacerme una impresión casera*, pero no sé eso en qué te ayudaría;
Lo de reseñas, canales y demás, ¿les ofreces solo los archivos o les mandas una versión impresa? Es por curiosidad, no tienes por qué responder .
No sé si es el COVID, la saturación de juegos, que ya los aficionados directamente pasan del bricolaje Print&Play, la profesionalización de los canales (si no mueves dinero o tienes fans detrás no te hacen caso). No importa el motivo, y tampoco importa lo que me parezca, el caso es que esto ahora funciona así.
Para mí esto es claramente consecuencia de la saturación del mercado, que es una cosa muy basta. Yo no doy para más juegos en casa, y no es solo por espacio, en cuyo caso las cajas pequeñitas podrían seguir encontrando huecos. Es porque cada nuevo juego que entra o no es jugado o quita horas de juego a los que ya tengo. He superado hace tiempo el equilibrio entre mi capacidad para jugar (tiempo, grupo, etc.) y mi ludoteca, que supera con mucho a lo que puedo sacar a mesa. Siguen saliendo juegos guapísimos que me encantaría probar y en muchas ocasiones comprar. Pero soy consciente de que ciertos tipos de juegos nunca ven mesa, de que tengo ya muchos del tipo de ese nuevo que estoy viendo, de que no me junto con un grupo para aquel otro y sobre todo de que aunque tenga muy buena pinta ya tengo uno que prefiero sacar antes.Con todo esto, mucho menos voy a sacar tiempo para imprimir y montar. Me supone un esfuerzo mucho mayor que comprar para obtener un producto de calidad muy inferior y del que en la mayoría de los casos no tengo feedback previo. Yo leo muchas reseñas y veo gameplays antes de incorporar algo a la colección, y eso es más difícil de hacer con los P&P. Muchos factores que me hacen difícil interesarme por estos juegos.Este diseño tiene una pinta estupenda, pero a mí lo que me interesa es ver tu proceso de diseño. No tengo claro que el juego en sí encaje en lo que me apetece sacar a mesa por delante de las opciones que ya tengo, que suponen una competencia bastante feroz. Y desde luego no me apetece imprimir y recortar. Disfruto mucho siguiendo el hilo y el proceso, pero no lo voy a fabricar y creo que tampoco me metería en un pedido. Si el juego se moviera y tuviera buenas reseñas sí me lo pensaría, y si estuviera disponible probablemente me haría con una copia. Pero comprar sin leer es algo que apenas hago, y como luego tendría que hacérmelo en P&P lo más probable es que tampoco pase.Todo esto fue lo que me empujó a dejar de diseñar durante una larga temporada y lo que hace que ahora diseñe exclusivamente lo que me apetece cuando me apetece, y que rara vez supere la fase de desarrollo porque ya no me divierte. Lo hago 100% como hobby y exclusivamente para mí porque sé que aunque la gente siga un proyecto, pregunte y muestre interés luego no lo juega ni Dios. Si diera con un diseño que encandilara a mi grupito sí lo desarrollaría simplemente para jugarlo nosotros, pero generalmente no es así.Sí pongo más interés en desarrollar material adicional para juegos editados, porque eso sí tiene mejor acogida y se utiliza mucho más. Los packs custom para Shadows of Brimstone, por ejemplo, ya han sido testeados por jugadores en EEUU y han despertado mucho interés. Mil veces más satisfactorio que anunciar la salida de un juego nuevo y que el hilo se hunda en los foros sin apenas respuestas, no ver nunca fotos del juego fabricado por nadie, no recibir preguntas ni feedback... veo el diseño indie muy jodido, la verdad. Demasiada competencia para llevarse tu atención de formas más fáciles y visibles.
Entonces lo ideal para que Hollyhock saque provecho sería un sitio tipo blog donde gsnar dinero con publicidad. O lo dicho, un foro, megablog de diarios de desarrollo donde haya publicidad y compartan los ingresos con los creadores de contenido.