Recuerdo de hace tiempo dos juegos de cartas coleccionables que no llegué a jugar, simplemente medio aprendí a jugar viendo partidas de otra gente. Uno es RAGE, de 1995
(https://cf.geekdo-images.com/-Xe4N-pEH9D2aIrspBF6Kg__imagepage/img/8wG1ktEm4OgJs7t9W28gXj5RCnw=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic186096.jpg)
El otro Warcry, de 2003
(https://cf.geekdo-images.com/ZQEFxxGTqGrnzh09zFyBJQ__imagepage/img/u9G9-xkIPbznwjPta_qFxbxAznE=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic159802.jpg)
Ambos tienen tantas similitudes que se podrían englobar en un mismo subtipo de coleccionables. Ambos tienen actores que se dedican a entrar en combates entre ellos, momento en el cual se produce un minijuego para representar la batalla, típicamente un combatiente es herido o destruído, y el ganador gana tantos puntos como "nivel" tenga el vencido. El que amase más puntos, gana. Hay habilidades que permiten bloquear, entrar en combate contra alguien que no deberías, escaparte de un combate desfavorable, iniciar un combate adicional tras aplastar a un enemigo débil... También hay cartas (las Gnosis de RAGE y las Estrategias y Hechizos de WarCry) que permiten mejorar al actor que las juega o a un compañero.
Este subgénero no sé si tiene nombre, pero desde luego no son "bajabichos" como Magic, Duel Masters o Hearthstone. Los actores de estos juegos tienen más nivel que un "bicho" de un "bajabichos": no suele haber cartas que barran la mesa de un golpe, cada "actor" debe ser eliminado utilizando otro "actor", y el combate no es algo automático, tiene una subfase con procesos dedicados en los que hay cierta estrategia y azar. También hay dos mazos diferentes para cada jugador: uno con tus actores, y otro con las cartas que les permiten combatir o actuar.
Otro juego que sigue este sistema es Wyvern, en el que los actores son dragones y se dedican a combatir individualmente con cartas que podemos jugar de nuestra mano para potenciarles. En cierto sentido, Vampire The Eternal Struggle utiliza también este sistema, sólo que lo amplía permitiendo a los actores también dañar al rival y hacer otra serie de acciones, así que no se reduce únicamente al combate entre Vampiros.
(https://u-mercari-images.mercdn.net/photos/m27332644754_2.jpg)
El caso es que estos juegos se basan en sinergias ligeras, no muestran combos duros. Sé que existen barajas competitivas de cada uno que seguramente ganen siempre, pero la gente a la que he visto jugar casi siempre lo hacían de forma casual. De hecho, no tengo mucha idea en qué idea poder apoyar la creación de una baraja de este tipo de juegos, más allá de juntar las mejores cartas que tengas y apoyar sinergias obvias de "doy +1 a X" -> "pues meto más de X".
Esto me ha llevado a pensar que a lo mejor se podría hacer un juego de este tipo, pero en vez de siendo un CCG completo, siendo un "minijuego" que "capture la esencia de un CCG de este tipo". Como lo que hace Mindbug con Magic the Gathering.
Habría que crear un mazo común de "actores" que vayan a combatir, draftearlos de alguna forma para ponerlos en juego. Y para el combate, se podría hacer algo como "Señor de los Anillos: La Confrontación", darle a cada jugador una mano inicial prefijada con unas poquitas cartas. En cada batalla se elige una en secreto, se añade a la "fuerza" del actor y el que saque más gana. Y cada carta tiene alguna cosa especial de que da más fuerza en situaciones concretas o lo que sea. Pero las cartas que utilizas no puedes reutilizarlas hasta que te quedes sin ninguna o hasta que juegues la peor de todas que te hace perder la batalla donde la juegas pero te recupera el resto de tus cartas.
Esto haría necesarias relativamente pocas cartas para el juego completo. Una mano de 7-8 cartas para cada jugador, un pool de unas 60-80 cartas de donde se draftea tu "ejército" y quizá 5 cartas de Stronghold de la que cada jugador elige una para tener más variedad a modo de facciones. Seguramente se podría tener el juego entero en menos de 100 cartas, con lo cual pasa la prueba del "Formato Silver Line de FFG". Que es el tamaño que intento no superar en mis juegos pequeños para que el público se atreva a fabricárselos en PnP.
Concretándolo más, tengo un juego solitario llamado Star Astalos (https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/star-astalos-deckbuilder-pnp-solitario-de-la-mano-de-sinpagames/) del que podría reutilizar las imágenes de tropas de ciencia ficción para un juego de confrontación de 2 jugadores. Con lo que el arte ya lo tendría resuelto. Y ni siquiera estaría usando arte de IA. Los "actores" serían unidades que se atacan entre ellas, formando tiroteos aislados. Como pasa en todos estos juegos, hay habilidades para bloquear, evitar ser bloqueado, atacar sin que te contraataquen (artillería), ser capaz de jugar cartas mejores, tener una fuerza base mejor si no se juega carta, dar más puntos si sobrevives, apoyar a otros, etc...
Se podría llamar "Astalos Tactics" o algo así. Necesitaré un nombre. Por supuesto tendría un gameplay un poco de ccg retro, aunque también eso tiene su encanto.
¿Qué os parece la idea? ¿Lo veis factible? ¿Estáis hartos de este tipo de juego, no llegasteis a probar ninguno, u os gusta la idea de que una versión compacta de este tipo de juego os despierte la nostalgia? ¿Veis algún problema por el que no funcionaría?
Umm, interesante propuesta. Una preguntita. ¿Apuntarías más a nostalgia de veteranos o a atraer nuevos jugadores? Ya sabes que los tiempos han cambiado...
Cita de: Fardelejo en Agosto 06, 2025, 03:48:29 PMUmm, interesante propuesta. Una preguntita. ¿Apuntarías más a nostalgia de veteranos o a atraer nuevos jugadores? Ya sabes que los tiempos han cambiado...
Apunta a que voy a tener un par de semanas para dedicar al diseño de juegos y nada que diseñar. :P
Ya en serio, no sé qué quieren los jugadores actuales de juegos coleccionables. Quizá sólo busquen solitarios matemáticos complejos tipo euro como lo que publica últimamente FFG. Supongo que lo que estoy proponiendo agradaría más a quien jugó a alguno de estos juegos que menciono pero ya no tiene las cartas, o los quiso probar y no pudo y ahora pues tendría una opción compacta y barata para hacerlo.
Sin embargo, como nunca he jugado a estos juegos, aunque pueda destilar el proceso y adaptarlo a un número reducido de cartas, no sé hasta qué punto me estaré cargando algo necesario para que funcione.
Cita de: Hollyhock en Agosto 06, 2025, 04:02:20 PMApunta a que voy a tener un par de semanas para dedicar al diseño de juegos y nada que diseñar. :P
Ya en serio, no sé qué quieren los jugadores actuales de juegos coleccionables. Quizá sólo busquen solitarios matemáticos complejos tipo euro como lo que publica últimamente FFG. Supongo que lo que estoy proponiendo agradaría más a quien jugó a alguno de estos juegos que menciono pero ya no tiene las cartas, o los quiso probar y no pudo y ahora pues tendría una opción compacta y barata para hacerlo.
Sin embargo, como nunca he jugado a estos juegos, aunque pueda destilar el proceso y adaptarlo a un número reducido de cartas, no sé hasta qué punto me estaré cargando algo necesario para que funcione.
Yo apuntaría más o menos a lo que dices, adaptar a tu estilo los juegos que comentas al principio, sin meterte en novedades o apuestas arriesgadas. Cuanto más familiar sea la experiencia mejor aceptación tendrá.
En fin, he hecho alguna prueba y me ha salido esto:
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/Tactics2.jpg)
Prácticamente es la misma disposición de carta que Star Astalos. Un par de atributos (Fuerza y Blindaje), tipo de tropa, una serie de habilidades iconizadas en la parte inferior, y espacio para escribir una habilidad especial única si es que nos hace falta.
Cuando tomamos un sistema complejo e intentamos simplificarlo, hay que eliminar información redundante, y hay que simplificar la información de la carta. Lo más fácil para hacer esto es quitar atributos y convertirlos en habilidades binarias. Es estúpido tener un rango numérico de "Gnosis" o de "Liderazgo", porque si sólo vas a tener 30 unidades distintas, no necesitas gradar tanto este concepto: mucho mejor tienes una habilidad binaria para señalar a las pocas unidades que tengan "alta Gnosis" o "alto Liderazgo" y te quitas un número de encima.
Otro truco para plegar información es fijarse en atributos con alta correlación e igualarlos en un único atributo. Por ejemplo, en Warcry las tropas suelen tener un Poder muy simlar a su Coste. Si cuestan mucho tienen más poder, si cuestan poco tienen menos. Pues igualamos ambas cosas bajo un único atributo (en este caso Fuerza), y con eso en el 80% de las tropas no hay ninguna diferencia. Para el 20% restante, lo arreglamos dándole una habilidad especial que consiga crear su perfil de "soy más fuerte de lo que cuesto" o "soy más débil de lo que cuesto".
El Blindaje es una mecánica nueva que intenta evitar que cualquier tropa que pierda un combate sea aniquilada, quiero que tus tropas puedan sobrevivir los combates debilitadas para no tener que sacar tantas a mesa (menos cartas en el juego = menos rotación de cartas). Si hago un sistema estilo Warcry en el que cada combatiente calcula un valor numérico + tirada de dado y se comparan, el que saque más gana, pero sólo aniquilas al rival si le ganas por un margen superior a su Blindaje. Si le ganas por menos margen, le diezmas y le cascas un -2 a Fuerza (pongamos), haciéndolo más débil y haciendo que su ejército valga menos victoria en el recuento final. También puedo aprovechar que el Blindaje protega especialmente bien contra algún tipo de ataque específico (yo qué sé, se duplica cuando te atacan con artillería antipersona) para representar que en el nuevo trasfondo debería haber tropas antipersona y antitanque, porque esto ya no es fantasía.
También seguramente me cargue la disposición de "vanguardia" y "retaguardia" de Warcry y quizá añada la "niebla de guerra" de Wyvern en el que tus tropas empiezan boca abajo y no saben contra qué atacan al principio, pero en cada turno vas revelando una carta así que a los pocos turnos ya sabes dónde está todo. Wyvern lo utiliza para meter cartas de "trampa" que joden mucho si te las encuentras pero tienes dragones "exploradores" que las evitan. Sería fácil convertir eso en tropas que "emboscan" si las atacas estando ocultas pero que haya "exploradores" que ignoren esta penalización. Le daría un toque mucho más temático a tus zapadores y a tus exploradores.
Yo de este subgénero solo he jugado (vaya, juego actualmente) VTES. Como dices, va bastante más allá de esto, y lamento decir que eso es precisamente donde le veo la gracia. El combate se da únicamente cuando un Vampiro intenta hacer algo y otro Vampiro consigue interceptarlo, evitando que haga lo que sea (contactar con un aliado o sirviente, ir al consejo a proponer un referendum, comprarse una moto, hacer perrerías a otros jugadores...) y tratando de pegarle una paliza para que se lo piense mejor la próxima vez.
Esto precisamente permite generar mazos especializados en evitar que les intercepten mientras hacen cierta cosa con la que esperan ganar o todo lo contrario: mazos que pretenden pillar a todos y cada uno de los vampiros rivales en callejones y partirles la cara repetidamente, o que directamente se especializan en cazar a otros vampiros por la cara y entrar en combate con ellos. Pero es que dentro del combate también hay montones de opciones: puedes intentar agarrar al vampiro rival para tener una pelea mano a mano "justa"... solo que tu mazo llevará cartas que convertirán tus garras en armas de destrucción masiva. O puedes tratar de canalizar magia en tus garras para luchar en distancias largas, evitando los golpes del rival y robándole vida con tus magias asquerosas que se lanzan a la velocidad del rayo y le bombardean mientras él solo es capaz de darte un mísero puñetazo. O llevar un rifle y pegar tiros del horror desde lejos, o no dejar del rival escape del combate y desgastarle a base de rondas y rondas de golpes. O hacer que el combate termine y punto, que es una estrategia estupenda cuando no quieres que los vampiros rivales hagan lo que quieren hacer pero tampoco te apetece pegarte, en realidad: le interceptas y le mandas para casa, sin más.
El hecho de que el combate venga básicamente de meterte en los planes de los demás es para mí lo que le da interés y gracia al sistema, más allá de que luego el combate esté muy bien construido y tenga mogollón de opciones distintas. Me cuesta ver cómo un sistema parecido resultaría interesante sin ser una pieza clave en una mecánica más amplia. Creo que vas a tener que meter una amplísima variedad de tácticas de forma que la lectura del rival sea clave para prever y contrarrestar sus movimientos, no veo otra forma de hacer los combates realmente interesantes y no casi matemáticos. Pero si llegas a ese punto, ¿no estás haciendo básicamente un BattleCON? También me cuesta ver cómo vas a aportar algo fresco al diseño, habiendo ya juegos dedicados al combate que lo recrean tan bien.
Quizá es mi desconocimiento pero me parece un espacio de diseño tan pequeñito que generar algo interesante, evocador y diferente a lo que ya existe lo veo súper complicado.
Yo creo que vtes es prácticamente insuperable como juego de cartas multijugador. Pero me gustaría ver un juego mezclando mecánicas de interacción de vtes, con gestión de localizaciones de la llamada de chtulu. Creo que es una mezcla que podría resultar muy buena.
Conozco VTES, jugué bastante de chaval y como de costumbre me quedé unas 20 barajas prefabricadas, una de cada clan, de recuerdo.
No estoy hablando de crear un CCG completo que sea parecido o que sea un sucesor espiritual (¡ya estoy creando un CCG (https://www.darkstone.es/taller-de-darkstone-print-play-bricolaje-de-juegos-de-mesa/diario-de-diseno-sorgindu-ccg-pnp-de-fantasia-faerica/) y no me da la vida!). Estoy hablando de diseñar un minijuego que se parezca a uno de estos juegos: Warcry, RAGE o Wyvern. Sería para 2 jugadores, hacerlo para más gente requeriría demasiadas cartas.
VTES mola porque tiene muchísimas cartas y muchísimos clanes y había muchos posibles enfrentamientos asimétricos entre barajas. Eso no lo puede hacer un minijuego.
Sí, no creo que te pueda ayudar en este. Me falta trasfondo y creo que es porque en realidad me falta interés en el subgénero. Lo seguiré por curiosidad, a ver si das con una combinación de factores que sí me resulte interesante.
Finalmente no voy a desarrollar esta idea.
Si hago lo de cambiar el mazo de acciones por una serie de cartas fijas que elegir simultáneamente al combatir, va a terminar siendo el típico juego de batallas de selección simultánea en el que algunas cartas funcionan mejor contra otras sin tener mucho más.
Para convertirlo en otra cosa haría falta añadir mecánicas y cartas hasta quizá convertirlo en un CCG completo.
Al menos esto me ha servido para darme cuenta que el gameplay de Wyvern es muy interesante, de hecho me han dado ganas de comprar una pequeña colección. Es una pena que sólo se venda en EEUU.
Claro, es que si le quitas la parte de montar mazos a un juego de este estilo finalmente se te queda en ná. O más bien en algo que ya se ha hecho de varias formas distintas. Habrá que chequear Wyvern a ver de qué va, no lo había escuchado antes de este hilo.