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No has pensado nunca presentarte a un concurso de protos?
Lo de las recompensas si las superas sí que generaría, para las siguientes partidas, muchos «y si», salvo que sea lineal y o superas o no sigues con el juego.
¿Cómo serían los combates? Igual lo he pasado por alto...
Otra cosa que me da bajona es la fantasía genérica a estas alturas, sobre todo porque me resta inmersión.
buscar situaciones de moralidad gris donde igual las misiones te mandan a matar granjeros porque se han rebelado contra su señor. Ahí sí me estás interesando en el juego, me introduces en la historia que se va formando.
Sobre los héroes me gusta todo, pero me gustaría que se hiciera un poquito más de hincapié en su vida entre mazmorra y mazmorra. Cuando van a visitar una ciudad igual pueden enamorarse, algún héroe puede tener familia o un trabajo más allá de saquear sitios o defender pueblos... esas cosas.
La última cosa a comentar es que el concepto de ir explorando el Mundo me gusta, pero me gustaría más si lo plantearas un poco como el mundo de Oath (el juego de Wehrle). En él, el mundo está centrado en un punto "capital" de donde parte el poder (en este caso, los personajes) y es mucho más fácil llegar a sitios cercanos a este punto que a los sitios lejanos, porque están inexplorados por las fuentes a las que puedes acceder o separados por obstáculos (masas de agua, cordilleras, etc.). También es más difícil moverse entre estos lugares más lejanos porque representan puntos de una circunferencia mucho más amplia que la formada por los lugares más cercanos a ese centro de la acción. El concepto se cierra con la idea de que ese centro es móvil, en el sentido de que dependiendo de dónde se establezca el poder (los personajes) va cambiando porque es relativo. Esto me resulta fascinante y si pudieras implementarlo me parece que dotaría de realismo al sistema de una forma muy peculiar.
Esto es muy interesante. Entiendo que significa que los héroes eligen una Ciudad como "base", y las dificultades de viajar al resto del mundo se calculan desde ese punto. De hecho se podría utilizar para abstraer el mundo como una única hilera de cartas en vez de como un mapa, lo que ayudaría a guardar la partida de una sesión a otra.
Por ejemplo, robas un Evento que dice que tu Maga quiere marcharse del grupo para formar una familia, lo que significa que la pierdes pero la Ciudad a la que se muda gana el rasgo "contiene aliado" (te da un bono a hacer cosas ahí). Pero como no quieres quedarte sin Maga, y tu Bardo tiene el rasgo Manipulador, eliges hacer un chequeo para obligarla a que se quede... te sale, pero debes hacer un segundo chequeo de alineamiento, que fallas, y tu Bardo pasa de Neutral a Malvado. Y como tu paladín es Bueno, a partir de ahora al tener alineamientos mezclados, tu mazo de Héroes debe contener mínimo 1 Estrés y queda expuesto a eventos de "si en tu grupo hay personajes Buenos y Malvados, entonces [putada]". Porque a tu Paladín no le ha gustado que el Bardo le haya hecho chantaje emocional a la Maga para que no se marche. Y a tu Bardo no le gusta que el Paladín desprecie su esfuerzo de mantener el grupo unido. Tres mazmorras más tarde, unos noMuertos consiguen que el grupo gane la carta de Estrés que desborda el límite. La compañía huye, la misión falla, quizá alguien muere o se vuelve loco, porque en un momento clave alguien no ha confiado en el otro, probablemente por este tema.
Tiene que ser algo muy básico como la forma en la que tienen juegos como Wizardry o Might and Magic de tratarlo. El Bueno/Neutral/Malvado puede reconvertirse en otra escala (Religioso/Neutral/Pagano), pero la idea sería la misma: unos pocos poderes y objetos exclusivos de cierto alineamiento, ciertas misiones o eventos añaden o restan elección dependiendo del alineamiento del grupo, y putadas por llevar un grupo con alineamientos enfrentados.
Inicialmente había pensado utilizar mitología vasca. Después me he dado cuenta que encontrar arte dedicado para un juego tan grande es imposible, y si utilizo arte copyleft, algo no va a encajar. Quizá meta algún toque, pero nada más. Y claro, si andas generando aleatoriamente ciudades y personajes, algo genérico va a sentirse de todas formas.
Sigo dando vueltas al diseño de alto nivel del juego. La parte de "mundo abierto" está añadiendo muchísimo bookeeping que intuyo tampoco tendrá tanto efecto en el desarrollo de la campaña.
Yo una de las cosas más jodidaa que veo de diseñar este tipo de juegos tan abiertos es crear un mundo que se adapte a la progresión variable de los personaje
Podría haber cosas chulas como que durante una campaña se genere una amenaza que, si se deja sin arreglar, y si salen mal las tiradas, vaya enquistándose hasta terminar activando un evento de extinción. El PNJ caudillo orco al que te niegas a vencer en la campaña 1, para la campaña 2 puede haber arrasado una región y destruirte 2 ciudades, y para la campaña 3 puede haber unificado a las hordas pielesverdes y convertirse en la condición de victoria obligada, pues si lo desatiendes se acabó el mundo. La evolución de estas cosas iría por tablas. Lo mismo el Caudillo es derrotado por otra facción y ya no hay que preocuparse más de él. O la religión que ayudaste a salvar se corrompe y actúa como secta malvada en la siguiente campaña. O incluso algo bueno, como que el NPC líder de los piratas que te hizo un party-wipe en la campaña 1 se convirte en aliado de tus descendientes durante la campaña 3, porque hay un caudillo orco que amenaza a la civilización y los PNJ "caóticos" cambian su alineamiento bajo circunstancias de este tipo. Y esto se traduce en transporte gratis (barco), dinero gratis, y poderlo incluir como aliado jugador (de buen nivel inicial).