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Kondaira: idea de monstergame solitario

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« Respuesta #15 en: Enero 16, 2024, 09:02:28 pm »
Me has comentado alguna idea interesante, pero una que ya tenía en mente es dar la posibilidad de que un evento o un rasgo de uno de tus personajes te permita abandonar tu misión e intentar otra que se te ponga a tiro.

Porque con Star Astalos ya he comprobado que darle cierta elección al jugador de cómo terminar hace que cada partida sea más emocionante. Si vas sobrado, y de repente se te pone a tiro una nueva misión súper difícil, pues la intentas y la partida vuelve a ser emocionante. Si tienes la partida perdida, puedes seguir jugando con la esperanza de que se te ponga a tiro una misión más fácil, o más factible para tus poderes actuales, con lo cual te reengancha.

Las variables globales pensaba guardarlas en las propias cartas a las que afectan. La "montaña con dragón" y "montaña sin dragón" podrían ser dos caras de la misma carta, o simplemente un checkbox en un único lado. No había pensado en que fuese referenciadas por otras cartas, pero aun así podrían serlo. Un evento en una cueva puede decir: "si no hay dragón en la montaña tal (lo compruebas mirando la carta en el mazo correspondiente), aquí viven enanos y pasa tal".

No puedo permitirme demasiados mazos porque aparte de todo este tinglado habrá un sistema de combate para los encuentros, y no me sale hacerlo sólo con dados, así que necesitará cartas. Y aparte de todas las cartas, habrá libros de tablas para generar las cosas aleatoriamente.

De hecho, el equipamiento de tus héroes, sus maldiciones, su nivel de estrés, sus poderes especiales al subir de nivel... son muy fáciles de contabilizar si simplemente son cartas que incluir en un mazo al estilo deckbuilding. Es más bien un mazo más o menos fijo cuyas cartas puedes ir mejorando al subir de nivel o comprando mejores armas o armaduras (pones la nueva, quitas la vieja).

Tengo que empezar a ponerme a hacer algo concreto y abandonar el nivel teórico.
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« Respuesta #16 en: Enero 20, 2024, 12:06:25 pm »
Tomo cuatro tipos de terreno: llanura, bosque, montaña y acuoso. Y los divido en dos subtipos cada uno según sea más liviano (luminoso) o difícil (oscuro), tengo 8 biomas:

Pradera (luminoso)
Árido (oscuro)

Boscoso (luminoso)
Cenagal (oscuro)

Montañoso (luminoso)
Volcánico (oscuro)

Costero (luminoso)
Cósmico (oscuro)

Cada bioma está formado por un minimazo de unas 10 cartas.

Estos 8 biomas tienen 28 permutaciones en las que se combinan formando Regiones de 20 cartas. Cada Región supone un "piso" de nuestro roguelike.

Pradera + Árido = Desierto
Pradera + Boscoso = Arboleda
Pradera + Cenagal = Pozos de Brea
Pradera + Montañoso = Colinas
Pradera + Volcánico = Campos de Ceniza
Pradera + Costero = Península
Pradera + Cósmico = Paraíso Celestial
         
Árido + Boscoso = Pastos
Árido + Cenagal = Ciénaga
Árido + Montañoso = Cañón
Árido + Volcánico = Tierras Baldías
Árido + Costero = Humedales
Árido + Cósmico = Plano Elemental de Aire
         
Boscoso + Cenagal = Jungla
Boscoso + Montañoso = Cordillera
Boscoso + Volcánico = Karst
Boscoso + Costero = Isla
Boscoso + Cósmico = Arcadia (Reino Faérico)
         
Cenagal + Montañoso = Tundra
Cenagal + Volcánico = Rápidos
Cenagal + Costero = Lago
Cenagal + Cósmico = Inframundo (los Infiernos)
         
Montañoso + Volcánico = Volcán
Montañoso + Costero = Cascadas
Montañoso + Cósmico = Plano Elemental de Tierra
         
Volcánico + Costero = Archipiélago
Volcánico + Cósmico = Plano Elemental de Fuego
         
Costero + Cósmico = Plano Elemental de Agua
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« Respuesta #17 en: Febrero 04, 2024, 11:53:52 pm »
He pensado algo por el estilo a lo que estas planeando, pero empezó con una idea pequeña y luego quería ir incorporando todas esas ideas locas que se nos pasan por la cabeza. Se ha quedado en el pensamiento, quizá lo retome alguna vez pero creo que me estaba saliendo demasiado complejo para mi.

No tengo ninguna experiencia creando juegos de mesa así que no se si lo que te diré esta bien o mal, pero creo que deberías frenar tantas ideas y centrarte un poco en la forma en la que se va a jugar. Lo que me refiero sin cerrarte la puerta a nada a futuro es que plantees si sera un juego de cartas, un juego de rol, un juego de dados, uno de figuras, etc. Después de pensar en eso, prueba un poco el juego aunque no funcione la idea que has tenido y luego le vas incorporando cosas.

Espero que me entiendas, empieza por una base que seria como se juega a tu juego y luego lo vas desarrollando y incorporando las ideas. Como se juega implica como se pierde y como se gana el juego, a todos nos gusta abrir mucho el juego pero si lo abres tanto no lo cerraras nunca. Todas las ideas están muy bien pero creo que son demasiadas para luego plasmarlas todas en un juego y sobretodo si no has creado mas juegos del estilo.

Lo de los biomas eso último esta muy bien, tenia algo pensado parecido en mi juego, mucho mas sencillo pero parecido. (sigue siendo una parte pequeña del juego)
 
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« Respuesta #18 en: Febrero 05, 2024, 12:28:28 am »
Gracias por el comentario, sobre todo siendo tu primer post del foro.

Sé que es complicado, no es mi primer rodeo. Lo que intento es ir modelando sistemas a diferentes niveles y luego enlazarlos.

Si sólo creo un sistema de juego básico y luego intento ampliarlo... nunca llegaré muy lejos ni podré hacer nada demasiado grande. Y esto intenta ser un proyecto grande. Como si fuese un proyecto de software, necesito marcarme una arquitectura, definir unos bloques, y luego interfaces entre ellos. Si funciona bien y si no, borrón y vuelvo a empezar.

Dicho esto, el tema de los biomas duales no me está encajando con nada porque el tipo de encuentros que genera no tiene mucho sentido. Quizá tan sólo necesite hacer cuatro biomas (llanura, bosque, montaña y acuático) y duplicarlos en (luminoso y oscuro) y con eso salgan 8 (llanura, desierto, bosque, jungla, montaña, volcánico, costero, pantano) y aprovechar que los luminosos y oscuros compartan la mayoría de las cartas y sólo se diferencien en las cartas más especiales. Porque así los monsturos que te encuentras tienen más sentido (tanto en el bioma costero como en el pantano te saldrán bichos acuáticos).

En el nivel más bajo, estoy teniendo el problema de que por un lado, utilizar deckbuiilding para tener todos los poderes de tu grupo modelados como cartas que metes en un mazo es muy útil para llevar la cuenta del nivel de tus héroes, sus armas, o incluso las enfermedades o maldiciones que sufran, porque todo esto puede modelarse como cartas que metes al mazo.

Pero por otro lado, utilizar un sistema de dados de tirar ataques y defensa a lo HeroQuest es mecánicamente lo más rolero, aventurero y satisfactorio que hay. Porque ir robando manos de cartas y jugándolas a lo deckbuilder al final convierte el juego en un motor de eficiencia. Estoy intentando buscar un término intermedio, algo como robar una mano en cada combate que te otorgue poderes especiales puntuales pero la pelea en sí la hagas tirando dados.

Normalmente abro los diarios de diseño cuando tengo el juego más definido, ahora prácticamente pareceré estar divagando.

Tengo decidido que será un juego de cartas, no habrá tablero ni casillas. Ganas si completas la Aventura (viajar por las 3 regiones y cumplir el objetivo final, ya sea una batalla, limpiar un dungeon, o simplemente llegar al final). Pierdes si te matan al protagonista (tu héroe principal) o si te matan a suficientes compañeros.

Nunca he creado un juego de aventuras, pero mis otros juegos los creé sin haber hecho ningún juego de sus respectivos géneros, así que tampoco me da tanto miedo. La verdad es que voy a intentar ceñirme al arquetipo de "videojuego roguelike", que de esos sí conozco bastante, e intentar trasladarlo a un juego de cartas de mesa.
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« Respuesta #19 en: Febrero 07, 2024, 06:37:03 pm »
Estaré atento a la evolución del juego, justo en la penúltima frase me has descrito la idea de tu juego cosa que no llegaba a entender del todo.
Espero que te salga todo bien.
 
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« Respuesta #20 en: Febrero 08, 2024, 10:16:11 am »
Mejor explico un poco esto, porque hasta la imagen del post inicial está caída.

Kondaira quiero que sea un juego de aventuras de corte rolero que narre las andanzas de un grupo de aventureros visitando lugares y entrando en mazmorras.

Pretende ser un juego de cartas, principalmente porque mis juegos los publico como "Print and Play" y fabricar tableros o losetas resulta bastante más complicado. Como curiosidad, había pensado introducir que se pueda escribir a lápiz en algunas cartas. De esta forma, algunos elementos (como tus héroes, las ciudades del mundo o incluso algunos objetos mágicos) podrían generarse al azar tirando dados en tablas organizadas en "librillos". Esto haría el juego más "rolero" de lo normal. Aprovechando esto, partes de estos elementos podrían perdurar de una partida a otra, dando una sensación de elemento "legacy" pero sin tener que romper el juego mientras lo juegas como hacen otros legacy: con borrar algo ya lo "reseteas" a su estado inicial, e incluso cuando una carta te quede muy sucia, reimprimirla resulta sencillo.

También, a diferencia de mis otros juegos, esta vez he decidido no restringirme a pocos componentes y gameplay sencillo, permitiéndome añadirle más complejidad de lo que se espera en la oferta actual de juegos de mesa. Intentaría ser algo más "old school".

Inicialmente, lo había planteado como un juego de mundo abierto. Esto significa que habría un mapa (creado por una fila de cartas), que a medida que lo recorres se va poblando con posibles aventuras y el jugador decide en cuáles se mete y en qué orden. Y mientras tanto le suceden eventos y encuentros automáticos. Cada uno de estos daría lugar a un juego táctico solitario de cartas y dados con el que se resuelven chequeos y combates. Entre medias, puedes visitar ciudades donde descansar y fortalecerte.

Así que sería un juego de 2 niveles: por un lado vas juzgando riesgos y recompensas sobre qué itinerario te va mereciendo mejor, y luego por debajo juegas un mini-wargame de dados y cartas.

El problema de esto era la falta de dirección por parte del juego, un problema típico de los juegos de aventuras, que termina creando un sistema artificial que "casualmente" genera los desafíos más fáciles al principio y los difíciles al final. O que te meten un algoritmo de dificultad adaptativa que luego se puede abusar... mecánicas que a mí no me gustan mucho.

Por eso he abandonado el género aventura (permitir movimiento libre por el mapa haciendo "misiones") y lo he cambiado por una estructura roguelike.

¿Y qué es un roguelike? Pues prácticamente lo mismo que la aventura, pero en vez de moverte libremente en un mapa, sólo vas a mover en una dirección, porque estás haciendo un viaje predefinido. Tienes cierta capacidad de decidir dónde ir, pero la idea es que el mundo está dividido en "pisos", y cuando decides ascender de "piso", ya es imposible volver atrás. El término viene de los mazmorreros roguelike, donde cuando subes unas escaleras, ya no las puedes bajar, aquí los "pisos" tendrán forma de regiones por las que estás viajando.

Las regiones se representarán con minimazos de cartas donde vas sacando lugares que te van diciendo qué pasa en ellos, generando eventos y ofreciéndote elecciones de si interacturar con ellos o no (peleas opcionales, eventos opcionales...). Lo que antes era juzgar itinerarios, ahora será presionar tu suerte. Para mayor variedad, cada partida pasará por diferentes regiones (diferentes biomas), significando diferentes eventos y monstruos a combatir.

Las regiones por la que pasará tu partida, en vez de determinarse puramente al azar, se deciden mediante una "misión" que las fija de antemano, aunque también puede mantener alguna en secreto o dejarte cierta elección de itinerarios. Así es más temático. También te ayuda a gestionarte: si vas a pasar por un bioma donde no hay comida, en el bioma anterior querrás ir aprovisionado. Cosas así.

El juego táctico de bajo nivel, con dados y cartas, no va a ser exactamente como un juego de rol. Los sistemas yopego-túpegas son demasiado fácilmente resolubles (matar primero a los magos e invocadores, centrar el daño en el mismo, etc...) y terminan siendo aburridos. Estoy intentando buscar un sistema con el que no puedas actuar con todos tus héroes en todos los turnos y tengas que gestionar quién ataca y quién se queda alerta para evitar que te traben al mago. Vamos, que cada mano de cartas o tirada que hagas te ofrezca cierta elección en cada turno. Y que el equipo que puedan tener tus héroes te permita hacer cosas inusuales, pero se desgaste para que no te puedas montar un combo perpetuo que haga las cosas aburridas.

Como no me da miedo hacerlo complejo, quiero meter una versión simple de toda idea imaginable para un mazmorrero: oscuridad, hambre, inventario, equipo que se degrada, cansancio, heridas y secuelas, moral, magia... Ahora estoy con esto.

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Desconectado Remiel

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« Respuesta #21 en: Febrero 09, 2024, 11:59:25 pm »
Me da la impresión de que todo lo que quieres hacer implica demasiadas cartas, creo que podrías reducirlo añadiendo una hoja de aventura con estados, como por ejemplo Montaña dragón, si durante tu aventura descubres que hay un dragón en la montaña le haces una marca, si no lo dejas desmarcado y algunas cartas puedan hacer referencia en plan "si tienes marcado el estado Montaña dragón X, en caso contrario Y", esto lo usan Middara y Tainted Grail y es una opción bastante interesante que te ayuda a llevar un control en vez de tener que estar añadiendo y quitando cartas continuamente. También sería útil para marcar algunas cosas permamentes del personaje, e incluso podría ser un añadido a una plantilla de hoja con espacio para colocar cartas de equipo y similares, o sea un espacio para el casco, otras para las armas de cada mano o arma a 2 manos, armadura, etc.

Por otro lado, otra idea que podría ayudar a reducir el mazo de cartas es que las cartas de monstruos tengan 2 opciones similar a las cartas de personaje de Gloomhaven, pero en este caso lo que aparecería sería por un lado monstruos y por otro eventos y similares. Los monstruos irían asociados a biomas y en caso de coincidir con el bioma actual se activaría la parte de monstruo y en caso de no coincidir se activaría la otra parte.

No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
Bernard Shaw
 
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« Respuesta #22 en: Febrero 10, 2024, 11:06:46 am »
Mis métodos para lidiar con demasiadas cartas son :

-Escribir en las cartas a lápiz
-Utilizar libros con tablas
-Asumir que es un monstergame

Alternativamente, las variables binarias podrían ser una carta a doble cara enfundada en funda opaca. Pero sólo si me viene bien que la información de cada estado tenga que estar escrita en la propia carta.


Luego está, que aunque este sistema parezca que en principio necesite muchos componentes, si todo etá pensado para ser reutilizado y para generar el máximo de variabilidad con lo que tenga alrededor, los componentes no habrá que sustituirlos para tener variedad. En teoría llegará un punto en el que el juego llegará a un nivel en el que para la chicha que tenga, tendrá menos componentes de lo esperado.

La industria, por la necesidad de venderte material nuevo regularmente, hace los juegos de forma que haya que ir sustituyendo componentes para seguir aportando variedad a medida que se queman. Quieren venderte packs de aventura para jugarlos un par de veces y luego pasar al siguiente pack. No quieren venderte motores que puedas instanciar indefinidamente.

Yo busco un sistema cerrado que instancie una cantidad enorme de escenarios, algo estilo a los videojuegos roguelike. Para ponerte un ejemplo, los eventos no quiero implementarlos con cartas, sino con tablas en libros. Las cartas de terreno que visitas, quizá te digan qué tipo de monstruo sale si es que sale algo, y si hay comida o no, y en qué tabla tirar y con qué modificador o te ofrezcan cierta elección que te cambie un poco la estadística de lo que te va a salir. Quizá esta condición afecte también a la siguiente carta, para que la combinación de su orden haga las cosas más únicas. Si un evento estuviese atado a una única carta, que es a lo que te ha acostumbrado la industria, 20 cartas de región serían sólo 20 eventos. Como yo lo planteo, 20 cartas de región serían miles de eventos teóricos (menos en la práctica, porque muchos saldrían muy parecidos), pero la idea es conseguir la máxima variedad con el mínimo de componentes, para no necesitar sustituir nada.

Los juegos de rol de los 90, tan escasos que no sabían si podrían publicar expansiones, usaban estos trucos (tablas y kits de generación aleatoria) para durarte más. Así que saldrá algo que olerá a retro, un poco como mi otro juego Vera Discordia, que sigue un poco esta filosofía. Quien lo quiera probar como un juego moderno más le parecerá complejo y abrumador y no le gustará. Quien quiera recorrerlo hasta el final porque le guste la idea de "juego de rol solitario" pues quizá piense que necesita pocos componentes para la cantidad de juego que da. Obviamente busco agradar al segundo perfil.
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« Respuesta #23 en: Febrero 11, 2024, 10:01:07 pm »
He encontrado una base para un sistema de combate con sólo dados, sin necesitar deckbuilding.

Se basa en que tus aventureros irán en una formación de 2 delante, 2 detrás, como los videojuegos Wizardry (no exactamente porque en esos son 3 delante 3 detrás). La posición 1 y 2 van delante, la 3 y 4 detrás.

En cada turno, tiras 5d6 y los resultados los asignas (si quieres) en el héroe de dicha posición. Por ejemplo, cualquier 1 que salga se lo asignas al héroe de delante a la izquierda. Los dados no asignados los relanzas, vuelves a asignar dados, relanzas una última vez y vuelves a asignar. Los 5s no sirven para nada, los 6s son comodines.

Un héroe sin ningún dado asignado está "desprevenido" y si le atacan lo pasará especialmente mal.

Un héroe con un dado asignado está "en guardia", se defenderá de forma competente pero no atacará este turno. Algunos héroes harán pequeñas cosas complementarias al estar "en guardia" a través de habilidades o armas, como averiguar las intenciones de un enemigo, esconderse para emboscar el siguiente turno, alterar la formación, contraatacar sin son atacados, redirigir un ataque enemigo, conservar su dado para el siguiente turno... Los héroes muy agresivos podrían incluso atacar estando "en guardia".

Un héroe con dos dados está "activo" y puede atacar este turno.

Tener más de 2 dados no sirve de nada, salvo habilidad puntual que lo requiera.

De esta forma, tenemos un minijuego de qué héroe queremos activar, qué héroe proteger dejándolo en guardia y conseguimos que no todos los personajes se activen en el mismo turno. Y esto generará decisiones, ya que si un turno sólo se te activa el mago y estás contra un enemigo facilón, habrá que decidir si utilizas el hechizo gordo o por guardártelo, soportas una ronda de ataques.

Es un poco lento que en cada turno tengas que hacer una tirada (y 2 posibles rerolls), y luego hacer los ataques. Pero las vías intermedias de deckbuilding + tiradas de dados estaban siendo especialmente lentas, esto irá más rápido.

Esto puede variar, igual al final pongo 5 héroes y el número que falta no se usa salvo que algunas habilidades de liderazgo y estrategia te permitan ubicar números no correspondientes, etc... Pero creo que es una base donde puedo construir luego el típico sistema de ataque de hacer un tirada, sumar un ataque, compararlo con defensa, y calcular un daño.
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« Respuesta #24 en: Febrero 13, 2024, 02:21:37 pm »
Este sistema me encanta, suena muy divertido. Mi pega es que suena a algo perfecto para entrar a las batallas, pero si tengo que tirar en varias rondas me parece un poco ridículo que los héroes puedan estar desprevenidos o quedarse sin hacer nada con un enemigo pegándoles en la cara con una maza :D Funcionalmente también me parece un poco lento, como dices.

¿Usar esto para preparar el grupo de cara a enfrentar el siguiente ataque, y luego en combate simplificar? Vamos en esta formación, estos dos van activos, este en guardia y el otro está en la parra. Si me desplazo sin encontrar combate quizá puedo volver a tirar 1 o 2 dados tras resolverlo porque el grupo pueda ir ajustando su papel en función de si he caído en una trampa y perdido vida o me he comprado una espada y ahora quiero dar cera. Y en el momento en que encuentre un combate, el turno 1 irá definido por esto, pero a partir de ahí usamos un sistema más rápido y sencillo para gestionarlo.

La gestión en combate puede basarse en esta inicial. Si recibo un golpe y tiro uno de los dados asignados a mí tengo buff a la defensa, lo que hace que quienes no tienen dado asignado se defiendan como la mierda (como querías) y hace que los dados vayan rotando entre los héroes. Quizá si tiro un dado mío tengo +2 a la defensa y el dado se asigna a quien caiga, pero puedo decidir volver a tirarlo y entonces solo me da +1, o tirarlo una tercera vez y ya no tendré bonus pero habré intentado ayudar a mi compañero. Tiene la profundidad de que si atacan primero a alguien en guardia o activo puede intentar relanzar para darle el dado a un compañero que vaya a ser atacado después. Así los dados se van moviendo de forma integrada en el combate y no lo cortan entre "fases", no tengo claro que se acorte mucho pero sí me suena a algo más dinámico y menos a tirones. Y también es algo caótico que siempre me parece positivo cuando intentamos recrear combates, que no salgan las cosas y nos agobiemos es parte de las sensaciones que me hacen sentirme inmersa en la batalla.

Quizá, si los dados representan la energía, también me vea obligada a tirarlos al atacar yo porque "pierdo foco". Así forzamos que vayan cambiando de personaje si nos interesa, y si sólo tenemos uno hemos de decidir si lo gastamos para el ataque o nos lo quedamos para defender. O incluso ciertos efectos tochos podrían hacer que gaste un dado, sin relanzarlo hasta terminar la batalla, representando que el grupo se cansa o se agobia durante el combate y cada vez tiene menos capacidades para enfrentarlo. Si vas a meter algún efecto que me empuje a pasar más rondas, que a mí siempre me gusta (el típico personaje que a las 3/4 rondas de combate se entera de qué va la película y se viene arriba) esta mecánica es un buen límite a eso.

Ideas, ideas. El sistema de base está MUY guapo :D
« Última modificación: Febrero 13, 2024, 02:26:06 pm por Altea »
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« Respuesta #25 en: Febrero 26, 2024, 09:46:57 am »
Realmente resultaba muy complejo hacer una tirada y 2 rerrolls por turno sólo para saber cuáles de tus personajes se activaban y cuáles no.

He buscado fórmulas para decidir lo mismo con un proceso más liviano. He encontrado dos.

Primera: con dados.

Cada posición de tu equipo se identifica con un color: arriba a la izquierda es rojo, arriba a la derecha es amarillo, abajo a la izquierda es verde y abajo a la derecha es azul.

Tiras un dado rojo, uno amarillo, uno verde y uno azul. 5+ significa que esa posición se activa. Si el dado rojo saca un 6, pues tu Guerrero ese turno atacará. Si sacas 3-4, significa que esa posición se mantiene en guardia, por tanto desencadenará un efecto que depende del héroe en cuestión. Si el dado amarillo saca un 4, tu Paladín puede redirigir un ataque enemigo contra él. Si sacas 1-2, esa posición no hace nada en esa ronda.

Puedes hacer un reroll de la tirada.


Segunda: con cartas

Tienes un mazo de unas 20 cartas en el que cada carta indica qué personajes se activan, qué personajes están en guardia y qué personajes no hacen nada en cada ronda.

Este mazo se forma juntando 5 cartas de las profesiones de tus héroes. Incluir un Guerrero en el grupo definirá 5 de estas cartas.

Cada turno, robas 3 de estas cartas y eliges 1 que será la que determine quién se activa ese turno. Esa carta, además, tendrá un pequeño efecto que hará algo más específico. Por ejemplo, una de las cartas del Guerrero puede llamarse "Torbellino" y permitir hacer dos ataques contra dos enemigos diferentes. Así se podrían implementar las habilidades y hechizos de todos los personajes.

La subida de nivel podría consistir en añadir o sustituir estas cartas por nuevas habilidades aprendidas. Ciertos efectos negativos como oscuridad en la mazmorra o maldiciones podrían ser cartas que se añaden a este mazo, estilo "basura" y que al robarlas tengas menos opciones de planificar el turno o desencadenen penalizadores.
« Última modificación: Febrero 26, 2024, 09:52:41 am por Hollyhock »
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« Respuesta #26 en: Febrero 26, 2024, 12:04:07 pm »
Por ahora las cartas de los personajes van a ser prácticamente una ficha en blanco, que rellenas al crearlos y actualizas al subir de nivel o al ganar secuelas al ser herido en combate.

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« Respuesta #27 en: Marzo 13, 2024, 10:06:40 am »
Ando atascado con un sistema de exploración y generación de escenarios que me gusta cada vez más, y un sistema de resolución de escenarios (el combate propiamente dicho) que me gusta cada vez menos.

Principalmente porque se siente lento. Quiero implementar un sistema de activación que impida a todos tus héroes atacar a la vez en el mismo turno, para que exista cierta elección y gestión de tus acciones sobre quién ataca y a quién, y el resto que hagan acciones complementarias. Porque si no, machacar cuanto antes al enemigo suele ser la mejor estrategia en estos juegos. Pero esto hace las cosas más lentas, lo cual me va a obligar a resolver cada ataque con un único dado para tener cierta sensación de fluidez.




Al estar manejando un sistema en el que prácticamente "vas a sitio, combates, haces cosas", estoy recordando el sistema de combate de SATM (Señor de los Anillos Tierra Media) y preguntándome si podría hacer algo similar que fuese igual de rápido o eficiente. Pero me doy cuenta que el combate de SATM en realidad, no es un sistema de combate. Porque los monstruos te atacan según pasas sin detenerte y sin obligarte a vencerlos, como si tú fueses los soldaditos atacantes en un juego de defensa de torres.

La única aproximación a SATM que puedo ver es que los monstruos estén programados para atacarte 1 vez mínimo y 2 ó 3 veces máximo, pero si tú los matas antes, te libras de algunos ataques. Vamos, que por defecto tus enemigos terminen huyendo, salvo si estás en alguna mazmorra donde esta huida puede significar unirse a la siguiente habitación empeorando el siguiente encuentro.



Lo que sí he perfilado es el sistema de salud que quiero implementar.

No voy a utilizar puntos de vida, sino tiradas aleatorias contra un valor de resistencia, que de fallar te hacen perder un "nivel de salud". Habría dos niveles de salud: fatigado y herido. El primero no te hace nada y lo recuperas tras la batalla, el segundo te hace ganar una carta de herida hasta que puedas sanarla. Si tienes mala suerte, o malos recursos de sanación, o la herida está maldita (Nazgul con el cuchillo de morgul...), puedes no sanarla nunca y tener que arrastrarla como secuela hasta el final de la partida.

Si hieren a alguien herido, lo dejan KO y deja de participar en el combate, pero luego estará disponible para la siguiente batalla (pero tendrá dos heridas).

Ataques muy bestias (que superen por mucho tu defensa, o que tengan un atributo de "destroyer") pueden hacerte perder los dos niveles de salud de golpe. La "muerte súbita" es posible a través de que una de las heridas robadas aleatoriamente diga: "estás KO, y si no te curan esto, te mueres". Así que técnicamente, puedes morir de un único golpe, pero sería muy raro (fallar por mucho la defensa, robar justo la herida mortal, y fallar en sanarla).

Descansar sirve para desfatigar e intentar sanar a tus héroes, si estás en una ciudad lo haces automáticamente, si estás al raso tienes que gastar tiempo (que se mide en comida, por tanto recursos) y puedes sufrir emboscadas si lo haces en un sitio peligroso.

Este sistema hace que la muerte ocurra raramente, pero al mismo tiempo cualquier combate se vuelve importante y/o tenso, no vaya a ser que con mala suerte, unos enemigos corrientes consigan lastrarte con un malus que termine significando la derrota en el futuro contra un enemigo mayor. Además, toda cagada temprana causaría como mínimo fatiga que se traduciría en tener que decidir si pierdes tiempo descansando (que a su vez se traduce en comida, por tanto, recursos).

Los sistemas de puntos de vida y curaciones terminan haciendo que sufrir daño no importe a menos que caigas a 0 y mueras, lo cual suele ser muy difícil al principio, haciendo los combates fáciles un mero trámite.
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« Respuesta #28 en: Marzo 28, 2024, 10:32:15 am »
El sistema inicial que exploré para intentar diseñar Kondaira era construcción de mazo. De hecho salió algo divertido pero imposible de enlazar con el resto del sistema, y es lo que reaproveché como base para diseñar Star Astalos.

Como la construcción de mazo no funcionó, ahora estoy probando otras cosas como activación por dados o por cartas, pero se siente lento. Así que me estoy planteando volver a la construcción de mazo, pero planteada de otra forma.

Me he propuesto que el mazo de juego sea más o menos estable y sólo recibe nuevas cartas cuanto un héroe sube de nivel, o cuando un héroe consigue un arma mágica. El mazo inicial estaría compuesto por 3 cartas iniciales de cada héroe (12 en total), y cada subida de nivel añade una carta al mazo. El mazo puede contener también 4 armas mágicas: aunque estén flotando dentro de un mazo, se supone que cada héroe empuña una, así que al incluir una 5º, tendrás que retirar una. Si un monstruo te rompe el arma o ésta se autodestruye al usar cierta propiedad, también la quitas.

Esto se traduce en que para volverte más poderoso necesitas una combinación de experiencia y tesoros.

En combate, tu tienes 4 héroes, en cada turno robas 3 cartas y las juegas. Cada carta jugada es una acción de combate de un héroe en concreto. Las armas son acciones de combate para el héroe que las empuña. Cada héroe sólo puede actuar una vez por turno, así que terminarás activando entre 1 y 3 héroes por turno. Los héroes que no se activan resuelven una "habilidad especial" que depende de su profesión (el bardo da un bono a otro personaje, el caballero redirige un ataque contra él, el ladrón se esconde, el cambiaformas se transforma, el estratega te permite robar una cartas más, el berserker se fatiga y ataca de todas formas...).

Este sistema aprovecha que:

-Los hechizos del mago son poderosos pero "se gastan" hasta que se acabe la región.
-Las inclemencias de la mazmorra (oscuridad, telarañas, ilusiones) son cartas "basura" que se añaden al mazo. No se pueden jugar, y pueden penalizar el turno en el que las robas. Se sacan del mazo cuando sales de la mazmorra, aunque ciertas cartas pueden purgarlas antes (magia de luz elimina oscuridad, magia de fuego quema las telarañas). Algunas habilidades pueden interactuar con ellas, ("combate a ciegas" recibe un bono si hay cartas de oscuridad en tu mano o descartes).
-Lo mismo para inclemencias del propio grupo (enfermedad, maldiciones, estrés), sólo que estas duran hasta que las retiras cumpliendo las mecánicas del juego. Gastas dinero en irte de juerga en una ciudad, quitas una carta de estrés.
-"Sufrir emboscadas" y "emboscar al enemigo" se implementan haciendo que el primer turno robes más o menos cartas.
-La "subida de nivel" consiste en añadir una carta al mazo, correspondiente al héroe que sube de nivel. De esta forma, cada héroe está perfilado por una carta identificadora que se queda en mesa, más la serie de cartas que puedas incluir a medida que va subiendo de nivel.

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« Respuesta #29 en: Marzo 28, 2024, 06:05:40 pm »
Como ando poniendo y quitando módulos a este juego como si fuesen legos, aprovecho a hacer un resumen de lo que tengo por ahora.

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Juego de aventuras de fantasía medieval, todo de cartas. Llamado Kondaira「コンダイラー」, que significa "leyenda".

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Tus héroes, las ciudades, las mazmorras y los mejores objetos mágicos tendrán atributos generados aleatoriamente en tablas que escribirás a lápiz en sus cartas. Ciertas decisiones que tomes en algunas localizaciones perduran de una partida a otra, para darle un toque de "mundo permanente". Tus héroes sólo te duran una partida, salvo los elfos que pueden durar varias porque viven mucho.

Tras una partida, "el tiempo pasa" y puedes tirar en tablas que algunas "variables globales" cambien, como que los enanos estén en guerra contra los elfos o que haya una invasión de pielesverdes o una plaga en el mundo o un dragón habite un alto risco. Alguna ciudad puede ganar o perder algún atributo, se descubre un nuevo artefacto o se pierde uno existente, etc...

Algunas de estas "variables globales" pueden ser "problemas a resolver a lo largo de generaciones" que si se dejan desatendidas lo suficiente sin elegir la Misión que las arregle (o fallándola), causan la destrucción del mundo. En realidad sólo supone tener que resetear las ciudades y objetos mágicos, pero sería una condición de derrota a nivel campaña que habría que intentar evitar.

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Las mazmorras que encuentres en el mundo se fabrican ad-hoc mezclando mazos de enemigos:
Citar
Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

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Llevas 4 héroes, representados por 4 cartas en mesa que actúan como "ficha de personaje" ya que algunas cosas las escribes a lápiz en ellas. Aparte, para el combate utilizas un mazo de unas 12-20 cartas. Inicialmente se forma con 3 cartas de cada héroe, más el arma mágica que lleve ese héroe, más las maldiciones que sufra la comunidad.

Tus 4 héroes los reclutas al azar entre varias profesiones, pero los héroes están repartidos en arquetipos: combatiente (guerrero, bárbaro, monje, héroe, caballero, paladín), bribón (montaraz, ladrón, bardo) o hechicero (conjurador, brujo, sacerdote). Y tendrás al menos uno de cada arquetipo, para forzar variedad y que no te salgan todos magos.

Estos 4 héroes harán una Misión (una carta, o una tarjeta) que determinará la partida a jugar. La misión no es más que una serie de Regiones que tienen que atravesar hasta llegar a la última y ganar una mazmorra. Es decir, la misión plantea el viaje que se hará en la partida. Dependiendo de la misión, puede bifurcarse, ser más larga, o tener requisitos adicionales.

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El juego tendrá 8 Regiones diferentes, representadas por 4 mazos: arboleda/jungla; monte/volcánico; llanura/árido y costa/pantano. Un mismo mazo representa una región de luz y otra región de oscuridad al mismo tiempo. Si estamos en la "jungla" (que es una región "oscura"), utilizaremos el mazo arboleda/jungla pero cuando salga una región de "luz" la ignoraremos. Es como si hubiese 4 Regiones pero cada una tuviese una versión más difícil que las desdoblase en 8.

Cada Región es un mazo de 20 cartas de la que vamos extrayendo cartas para saber por dónde vamos pasando. Si tenemos exploradores competentes, podemos sacar las cartas más rápido y elegir a qué sitio ir. Cada sitio plantea algo que hacer: un evento neutral, un beneficio que recibir o un peligro que combatir. Poblaciones donde comprar y descansar, dungeons donde encontrar tesoros, lugares con eventos especiales, templos donde rezar a los dioses, o más comúnmente, cartas de campo por las que uno pasa y ofrecen posibles encuentros aleatorios.

Cuando hayamos desvelado las suficientes cartas de Regiones con cierto símbolo, nuestros héroes ven el final de la Región y pueden abandonarla y pasar a la siguiente o continuar en ella un poco más (para fortalecerse un poco más antes de seguir).

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Al generarse un combate, se extraen los monstruos del mazo adecuado. Los encuentros aleatorios marcarán exactamente qué combatimos (por ejemplo: 5 lobos). Las mazmorras son varios de estos combates seguidos, cada uno generado aleatoriamente. La mazmorra dirá cuántos puntos de enemigos se generan en cada oleada, así que sacamos enemigos hasta que llenen este valor.

En cada turno, robamos cartas de nuestro mazo de combate. Al jugar una carta, activamos un héroe, que realizará el poder de la carta (generalmente, un ataque), haremos una tirada de dado y compararemos el resultado con la defensa del monstruo para saber qué ha pasado.

Cada héroe sólo puede activarse una vez por turno, así que seguramente la mano que hemos robado no pueda activar a todos nuestros héroes: los que no se activan utilizan un poder de "apoyo" que depende de su profesión: el caballero puede redirigir un ataque enemigo contra él, el ladrón se esconde y puede evitar ser atacado, el paladín puede ahuyentar muertos vivientes, cosas así...

Esto intenta que cada turno tenga alguna decisión estratégica o de "push your luck" y no sea un "sota, caballo rey"

En cada turno, se tira 1d6 para determinar el comportamiento de los monstruos, y ellos atacarán según una minitabla que tengan en su carta que justo tendrá 2-3 de estas opciones. Cosas como:
huir (abandona el juego)
acechar (abandona el juego, pero se añade al siguiente encuentro/habitación)
dudar (no actuar)
llamar (invocar otro enemigo)
concentrarse (no actúa, pero se vuelve más fuerte)
apoyar (mejorar el ataque de otro enemigo)
torpe (ataca a quien tú decidas)
vengativo (ataca a cada héroe que lo atacó)
temerario (atacar al héroe más fuerte)
asesino (atacar al héroe más débil)
francotirador (intentar atacar a un héroe de retaguardia)

Así que en un mismo turno tampoco atacarán todos los enemigos.

---

Esto es lo que tengo hasta ahora. El diseño de la arquitectura creo que encaja, ahora voy a tener que ir nivel por nivel definiéndolo mejor.

Esto ya no es el "monstergame" que tenía planeado en un principio, pero casi todo lo esbozado podéis ver que es muy vago y por tanto puede dar lugar a muchísimo material, así que tardaré bastante tiempo.
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