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Mecanicas faltantes en Mansiones de la Locura 2da ed.

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Desconectado khryzyz

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« en: Junio 26, 2023, 10:53:04 pm »
Con mi grupo de juego después de jugar un juego por primera vez siempre comentamos lo que nos pareció, las mecánicas, el tiempo, que nos frustro y que nos gustó y después de jugar a Mansiones de la Locura 2da edición, llegamos a la conclusión que algo hacía falta.

Fue inevitable la comparación con Cthlhu Death May Die (CDMD) y Arkham Horror LCG (AHLCG), que ya habíamos jugado y llegamos a unas conclusiones muy concretas:

1ero. Desconexión total con el personaje: El uso de la app y el inicio con unos ítems que probablemente son aleatorios, hace que jugar con un personaje no sea diferente que jugar con cualquier otro, que significa esto; jugar con Agatha y tener al inicio un objeto como la biblia o el tablón, al tener Agatha tan poca fuerza física y mucha fuerza mental, y un trasfondo de parapsicóloga se podría llegar a asumir que podría iniciar con un hechizo como ajar o algo por el estilo.

Solución: la app podría tomar los personajes y darles objetos y hechizos predefinidos, esto daría una coherencia del personaje con su forma de juego, como lo hace Arkham Horror.



2do. Turnos inútiles: En muchas ocasiones al tener solo 2 acciones se usa el turno de un investigador en atravesar el tablero y es normal en tableros grandes solo usarlos para trasladarse, pero eso es lo que genera el problema, en CDMD tú tienes 3 acciones y una de ellas es sanarse, pero esto no ocurre en Mansiones si no tienes o la habilidad o un objeto/hechizo no es posible.

Solución: Tener 3 acciones, pero eso lo haría muy sencillo, tener dos acciones, pero si en las acciones realizadas solo te moviste y estas en una zona "segura" pues cúrate un daño físico/mental, como se hace en CDMD.



3ero. Preparación y lectura de la app: Al estar siendo controlado por una app la secuencia de juego se facilita, ayuda a la aleatoriedad y un poco a la narrativa, el problema radica en que al no conocer los módulos a usar se pierde mucho en la inmersión y genera cortes de narrativa/juego cuando se van agregando módulos al mapa, ya que es necesario buscarlos y todos ellos tienen dos caras.

Por otro lado, las acciones se muestran con una parte narrativa y la otra mecánica, agregar/ retirar minis, colocar parte de los módulos, etc., esto nuevamente genera cortes en la narrativa ya que se continúa leyendo algo que no hace parte de la historia, ejemplo: "haz una tirada de x con 2, si fallas ocurre y si aciertas ocurre z, retiras el mapa a agrega la mini b"

Solución: Un listado de los componentes al inicio de la partida: Minis, objetos, hechos, etc. etc., ayuda a no buscar tanto, sé que puede considerarse spoiler, pero de todos modos facilita a la inmersión.

Un formato diferente que permita discernir en un texto narrativo el camino acertado y el camino fallido.



Cabe la aclaración, no somos diseñadores de juegos ni creemos saber más que los diseñadores, tenemos plena consciencia de la aceptación y fama que tiene el juego.

Por eso me gustaría saber que opinan Uds., o si usan sus propias reglas al jugarlo.
 

Desconectado Remiel

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« Respuesta #1 en: Junio 27, 2023, 01:42:00 am »
1. Con este punto estoy en desacuerdo, si no recuerdo mal la misión te sugiere unos items/hechizos aleatorios pero relacionados con los pjs, o al menos jugando a 4 con party equilibrada así es, el como se repartan ya queda a discreción de los jugadores.

2. También discrepo, la mayoría de partidas son contrarreloj y está pensado de esa manera para que llegues muy justo, con esa norma simplificarias el juego en exceso no suponiendo un reto la mayor parte de las veces.

3. En esta coincido, quizás la aventura debería pedirte material adicional que luego no use para darle más incertidumbre pero que no te tengas que poner a buscar en las cajas.
No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
Bernard Shaw
 

Desconectado khryzyz

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« Respuesta #2 en: Junio 27, 2023, 04:11:58 pm »
@Remiel sí, pero es realmente el punto del asunto, si bien la app te da unos ítems no siempre se relacionan; en una partida con Min y Agatha, solo entrego un hechizo para curar horror, un extintor que nunca se usó entre otros ítems, que tampoco se usaron, si la app no diera objetos aleatorios y se ajustará al personaje, se podría sentir una conexión entre el personaje y sus acciones, habría una mayor previsión sabemos que se va a enfrentar a un mal o investigar algo y ¿se va con un extintor? ¿Min, un personaje que se supone que no tiene una complexión fuerte y que su fuerte es la influencia? realmente no me cuadra.

Para el segundo punto si entiendo lo de contrarreloj, pero que un turno sea ir de un sitio a otro simplemente quita la sensación de diversión, en otros juegos, como explique Cthlhu Death May Die (CDMD), también es un contrarreloj, al igual que en Arkham Horror (AHLCG), y no tienes un turno exclusivo para moverte, algo puedes hacer, te hallo la razón q es el punto mas flojo y que realmente no genera tanto lio, como los otros 2 que para mi si generan mas desconexion.
 

Desconectado Remiel

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« Respuesta #3 en: Junio 27, 2023, 04:26:24 pm »
En el primer punto si escoges equipo que vaya mejor con tu personaje estás bajando también el nivel de dificultad a su vez, para adaptar el punto 1 y 2, se podría hacer y quizás mejoraría el juego, pero no creo que sea algo que puedas arreglar con house rules, necesitarías un rebalanceo completo del juego para subirle la dificultad y que continúe suponiendo un reto. Las soluciones que propones para esos 2 puntos hacen el juego más fácil, si eres consciente y quieres usarlo adelante, pero si quieres que el juego teniendo el nivel de dificultad que tiene actualmente yo no lo haría.
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Desconectado khryzyz

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« Respuesta #4 en: Junio 27, 2023, 09:26:55 pm »
En el primer punto si escoges equipo que vaya mejor con tu personaje estás bajando también el nivel de dificultad a su vez, para adaptar el punto 1 y 2, se podría hacer y quizás mejoraría el juego, pero no creo que sea algo que puedas arreglar con house rules, necesitarías un rebalanceo completo del juego para subirle la dificultad y que continúe suponiendo un reto. Las soluciones que propones para esos 2 puntos hacen el juego más fácil, si eres consciente y quieres usarlo adelante, pero si quieres que el juego teniendo el nivel de dificultad que tiene actualmente yo no lo haría.

Es una opinion bastante valida y discutiendo tu anterior respuesta, tambien llegamos a la conclusion de que el juego, podria optar por unas mecanicas similares a sus "hermanos de tematica" pero bajaria la dificultad indudablemente, ya es un tema de decision y de gustos optar por dificultad o inmersion, que es algo que la gente no le gusta.

Gracias por tus respuestas