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Posesión Infernal

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Desconectado Artedil

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« en: Abril 09, 2014, 07:30:18 pm »
 Tras unos días de parón involuntario, hoy os traemos una nueva acción, pensada para sacar partido a posibles combinaciones: Posesión Infernal.   
 
Nos encontramos frente a una acción que se juega en la fase de influencia y su coste es 0, lo que nos proporciona poder jugarla siempre que nos interese.   Su habilidad nos dice que proporciona permanentemente la clave Demonio a un personaje ya se encuentre en juego en un panteón como esté esperando en un oráculo.   

¿Qué podemos hacer con ella? Porque Demonio es una clave que por sí misma no tiene ningún efecto. Lo más evidente es usarla en un mazo de Inframundo, llevando personajes que no tengan la clave y al poder dársela se beneficiaría de la reducción de coste que nos ofrece el panteón. Con esto ganaríamos cierta flexibilidad en la construcción del mazo, pudiendo incluir personajes que nos interesen por sus números o sus habilidades. ¿La pega? Pues que puede aparecer el personaje en el oráculo antes de robar Posesión Infernal o tenerla en mano esperando turno tras turno a revelar el personaje en cuestión (aunque este es un mal menor, pues por lo general los mazos de Inframundo vacían rápido los oráculos). 

La segunda opción, y la que puede generar seguramente más adeptos, sirve para incapacitar a nuestros oponentes. Posesión Infernal no está limitada a usarse en tus personajes, con lo que podemos dar la clave a un personaje de nuestro enemigo. ¿Y qué ganamos con ello? Pues darles objetivos a Hastur y Engwar para que se conviertan en pequeños Zeus. Imaginad tener cansados permanentemente a dos personajes enemigos cada turno... lo imagináis, ¿verdad?
Y si eso lo juntamos junto a otras habilidades que generen un control parecido (K'n Yan o Mictlán no parecen malos panteones para ello), nuestro rival no sabrá que acción jugar cuando empiece su fase de influencia, pues sabe que perderá la que no elija primero.