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Super Dungeon Explore

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Desconectado Nando89dix

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« en: Marzo 24, 2014, 11:47:59 pm »
La portada de la caja ya nos llama la atención, estamos ante otro juego de mazmorreo pero la gran diferencia es su ambientación. El juego usa de base dibujos "chibis" y monos como reclamo. Usando el elemento de nostalgia de los juegos de 8 y 16 bits, juegos como los The Legend of Zelda antiguos, es decir, estamos ante un juego de mesa que bebe de los videojuegos clásicos.


Como diseño es toda una obra de arte, vamos a verla en profundidad...

¿De qué va esta cosita tan mona?
Seguro que os suena, el mundo está siendo amenazado por el malvado Cónsul, un ente maligno que tiene a su disposición ejércitos de feas criaturas y feroces caudillos. Héroes de distintas partes del mundo se reúnen para hacer frente a la amenaza en la guarida del Cónsul...
Nada nuevo bajo el sol.

Componentes y material
El primer punto lo tenemos en las bellas y cautivadoras miniaturas, sólo mirarlas harán que hasta el jugador más fiero y descorazonado saque una sonrisilla tonta. Hasta los monstruos son adorables (salvo el dragón enorme, ese no tiene nada de "mono").
En los dados encontramos también un derroche de mimo, siendo unos dados muy cuidados y bellos.
Hasta el manual (bastante amplio) está cuidado con ilustraciones y a todo color.


El diseño en general es soberbio.

Las cartas poseen ilustraciones verdaderamente geniales, desde las cartas de los héroes, hasta la de los monstruos (las de los objetos suelen repetir imagen, pero no por eso deja de ser genial)
El verdadero problema lo encontramos en el material de las cartas, siendo de cartón finísimo y muy frágiles.
No hablemos ya de los tableros de mazmorra, los cuales pese a ser de cartón grueso, la impresión se despega con facilidad por los bordes y nos obliga a que si queremos que duren, asumir plastificarlos por un dineral.


¡Ve con pies de plomo!

Cosa que no pasa con las fichas y contadores de cartón, estos no se despegan, mira tu por donde.

Para rematar la faena, la preciosa caja es también frágil, cartón relativamente fino y la impresión se puede despegar con gran facilidad si no se cuida.

Estamos prácticamente ante un juego de "mírame, pero no me toques".


No te libras de montar las miniaturas, cortar las rebabas sobrantes y toda la pesca...

Estilo de juego
El juego pretende ir a por lo simple, y lo consigue demasiado bien una vez entendemos el juego, para lo que hará falta releer varias veces el dichoso manual (lleno de fallos, recomiendo buscar en la web de Edge la versión actualizada con los Faqs necesarios).
Cada jugador excepto el que hace de "Cónsul", escoge a un héroe, cada cual con sus atributos propios y habilidades. El cónsul por su parte escoge un tótem de invocación y un tablero de mazmorra por cada héroe (además del tablero de estado, donde se depositan las cartas de botín y de tesoro y los contadores de partida y botín).


La partida la preparas en un par de minutos.

Cada jugador incluyendo el cónsul depositan en orden y de forma legal, los tableros para construir la susodicha mazmorra, acto seguido el Cónsul designa la zona de entrada de los héroes y coloca sus tótem de invocación (uno por tablero) y un cofre por héroe (uno también por tablero).


De cosas como estas saldrán los monstruitos.

Empezando por el Cónsul mueve y ataca con sus monstruos (al principio no tendrá), luego este posee puntos de invocación (calaveras), la misma cantidad por cada tótem, de esta forma puede sacar en cada tótem enemigos de ese valor, no obstante no puede sacar enemigos de 16 bits, empieza invocando enemigos de 8 bits.


El Cónsul tiene cierta variedad de esbirros.

Luego los héroes hacen lo suyo, mover tantas casillas como el icono del pad de dirección, usar sus acciones para atacar o usar habilidades, usar pociones...


Claro ejemplo de héroe equipado.

El combate es sencillo, en todos los atributos especifican el número y color de dados que se han de tirar, y en las habilidades especifican sus efectos (los cuales están descritos en el manual o a veces en la parte trasera de la carta). El defensor tira siempre sus dados de defensa y intenta sacar más puntuación que su agresor, la resta es el daño que sufre.
En los dados pueden aparecer resultados de "corazón" en cuyo caso si el ataque vino de un héroe, recupera un corazón de vida (al estilo Zelda), y si sale el icono de una "poción" coge una ficha de poción (en la carta del héroe especifica cuantas puede llevar a la vez y el efecto de su poción).


Los bellos dadetes...

Por cada ocasión que un héroe hiere a un monstruo, sube una casilla el indicador de "botín", cuando este alcanza una casilla que ponga "botín", el héroe que haya hecho la herida, roba una carta del mazo de "botín" y la equipa si quiere (Hay cuatro tipos distintos de equipos). Al abrir un cofre, se roba una carta de "tesoro", pero cuidado, ¡puede ser que no sea un cofre sino un cofre animado!


Los tableros y al frente el que hace de tablero de "estado".

Cada vez que le toca al Cónsul, mueve el marcador de partida, si este llega a una calavera, durante ese turno el cónsul tiene una calavera más, y si llega al indicador de 16 bits, significa que el Cónsul ya puede invocar monstruos de ese nivel. En partidas de tres o más héroes, cuando el indicador llega al final, vuelve a empezar en modo "super" donde los enemigos se fortalecen un poquito. Y si llega al final (ya sea en partida normal o después de entrar en súper en partida de 3 o más héroes), aparece el jefazo (en caso de la caja básica, el dragón).
El dragón también aparece si los héroes destruyen todos los tótem de invocación.

El jefazo siempre tiene mucha vida, pero no conforme con eso una vez se le quita la mitad por primera vez, se hace un "entre partida", desaparece para volver a aparecer en la zona que quiera el Cónsul con ciertas normas especiales que varían del jefe. (En caso del dragón, recupera toda la vida y hace aparecer a su alrededor varías crías de dragón).


El dragón le da un toque de seriedad al asunto...

Ganar y perder
El Cónsul gana si mata a todos los héroes.
Los héroes ganan si derrotan al jefazo.
FIN

Conclusión
Ser héroe puede llegar a ser divertido, todos son máquinas de destrucción, y la sensación de "mata mata" de los juegos antiguos queda vigente. El gran problema es ser Cónsul, que peca de aburrido. No hace otra cosa que ver a sus monstruos morir y mover decenas de miniaturas (que se hace eterno). La única medio gracia es "planificar" a los monstruos para que hagan el mayor daño posible usando sus habilidades, pero eso no resuelve lo aburrido que resulta ser Cónsul. Es probablemente uno de los juegos donde más aburrido es ser malo. (Si lo comparamos con el Descent, no hay salvación posible para este juego).


¡Los héroes tienen a los malos rodeados!

El sistema de juego es muy simple, para los que no quieran un juego de mazmorreo profundo, Super Dungeon Explore puede ser una buena opción, pero no olvidemos la falta de calidad en sus componentes (exceptuando las miniaturas y los dados, claro está).
Para colmo, mucha gente (entre los que me incluyo) ha tenido problemas con los componentes del juego, llegando a obtener las cartas en otro idioma, miniaturas de más (o de menos), piezas faltantes... ¡Como si no fuera ya jodido montar las miniaturas, si no viene ningún manual de montaje ni nada!


Para esta al menos no necesitas un puñetero croquis.

Sus creadores no han sabido tratar con mimo a su juego (como excusa pongamos que es el primer juego de tablero que sacan al mercado).
Lo que si diré en favor de su editorial "Edge" es que ante estos problemas están dispuestos a atender el problema y enviar gratuitamente los repuestos y/o piezas faltantes sin cobro alguno.


Eso no quita que luego la gente se lo curre a unos niveles brutales...

En lo personal
Me llamó el diseño del juego y su premisa de "mazmorreo rápido" pero las veces que le he dado una oportunidad han resultado ser una decepción. El juego me parece soso, sobretodo para el "malo". Y la calidad de los componentes me enferma, es usarlo y ya se pica alguna esquina de algún tablero. Parece un juego hecho únicamente para exposición. Eso si, las miniaturas me parecieron tan geniales que terminé pintando algunas.


Un claro ejemplo de lo bien que quedan pintadas.

Y con este análisis me marco el doblete del día  :D. Debo mencionar que hay en camino una "expansión" para este juego vía Kickstarter, la cual estamos siguiendo de cerca aquí: http://www.darkstone.es/index.php?topic=483.0;topicseen
No se trata de una expansión en si realmente, puede jugarse sola ya que es una caja "básica". Lleva también reglas nuevas (cosa que se agradece en sobremanera), modos de juego nuevos y otras golosinas. La verdad es que promete "arreglar" el Super Dungeon Explore original.

Género: Rol
Año de publicación: 2011
Editorial: Edge en España
Idioma: Español
¿Depende mucho del idioma?: Si, sobretodo teniendo en cuenta la complicación del libreto de reglas.
Jugadores: De 2 a 6 jugadores
Expansiones: Varias que añaden jefazos, mazmorras, héroes y monstruos. Pero Edge no ha llegado a editar ninguna en España, probablemente por la mala acogida del juego.
Precio: 80 dolorosos euros.
¿Precio justo?: Como juego deja mucho que desear, como material también. Sólo se libra por las miniaturas y la presentación, factores que en mi opinión no dan la razón a tan desorbitado precio.
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Desconectado Luar

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« Respuesta #1 en: Marzo 25, 2014, 09:37:30 am »
Muy buen aporte nando!! Gracias
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Desconectado Nando89dix

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« Respuesta #2 en: Marzo 26, 2014, 09:50:27 pm »
Gracias a vosotros ^^
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