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Lo que más me intriga es si el autor conseguirá que el jugador oscuro tenga alicientes para jugar una campaña, más allá de llevar una mazmorra tras otra. Sé que eso de mover peligros ya es algo, pero imagino que hay más cosas. Esperanzas tengo.
Y aún dicen por ahí que el DUN no ha conseguido transmitir el espíritu rolero llevado a un Dungeon Crawler... Me cachis en la mar.
El mayor problema que veo en los DC es el papel de jugador oscuro. Para mí el temido efecto de que el jugador oscuro sea siempre el papel del dueño del juego, no sé si me explico. En este caso no dudo que jugando una mazmorra el J.O. disfrute, ya que el autor algo que a mí entender a tratado de trasmitir es que las mazmorras están equilibradas y son un reto para ambos papeles.Eso es algo que en otros D.C. también se ha conseguido. Lo que para mí es más complejo es conseguir que en una campaña el J.O. también tenga retos y que tenga esa sensación de avance, algo que ya está resuelto en la mayoría de los DC en el caso de los héroes con las subidas de nivel, nuevo armamento, ir descubriendo la trama a medida que la historia avanza... , en definitiva que la gente queramos ser J.O.
Supongo que el compañero se referirá a como pasa en el camino a la leyenda primera edición. El JO tenía un objetivo que cumplir, se podía mejorar sus atributos, sus esbirros y comprar cartas para utilizarlas en los dungeons.Paparruchas
Se refiere a un objetivo global. Algo general. Porque lo que tú dices se compensa con el aumento del presupuesto y la posibilidad de mejora de los jefes, esbirros que puedan ser mejorados,vy el uso más frecuente de cartas.Preguntaré lo del avance global, pero creo que no había nada de eso..... Repito Creo. Enviado desde mi CLT-L29 mediante Tapatalk