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Kickstarter - Dungeon Universalis

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« Respuesta #3510 en: Abril 17, 2020, 03:56:45 pm »
El juego se vendía como accesible en este sentido:

Lo de sacar una carta de encuentro automáticamente, es aplicar la regla de las salas grandes a todas no? Y sí, no es que sean reglas complicadas, si no que son muchas cosillas a tener en cuenta, pero que jugando, se terminan asimilando. Y sin tantas, porque el juego es muy real en ese aspecto.

Paparruchas



Y estaba claro que un juego con esta profundidad no lo iba a ser ya que para tener esa profundidad y variedad hacen falta muchas reglas y excepciones a las reglas generales. Cualquiera que ha jugado un poco a juegos de este estilo lo sabe pero bastante gente defendía lo contrario sobre este juego cuando a todas luces es como es, complicado o no tan sencillo, como prefiráis llamarlo.
Yo tengo muchas ganas de probarlo precisamente por todo lo contrario a como lo vendieron, me gustan juegos completos y eso no se hace con dos reglas. :)

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« Respuesta #3511 en: Abril 17, 2020, 05:01:01 pm »
Aquí el directo, he elegido héroes flojetes, no se si sobreviviré, lo podéis descubrir aquí:



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« Respuesta #3512 en: Abril 17, 2020, 05:08:26 pm »
En comparación con los demás DC que tengo, el DUN, es el más completo. Pero puede que para gente que quiera juegos de aprender y jugar rápido, pues puede que les tire para atrás.

Paparruchas

 
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« Respuesta #3513 en: Abril 17, 2020, 06:56:28 pm »
Entonces en que quedamos porque me parece que te estas contradiciendo. ??? :P :).

Por cierto me estoy viendo el directo y simplemente me ratifico. Comparar los dados (individualmente) que se tiran para la iniciativa contra la inteligencia del bicho para ver si se sorprende, la multitud de modificadores por armas, armaduras, objetos y estados, empujar, destreza y agilidad :o...
Y como preveía el d6 a parte de no ser un buen director de juego es un coñazo estar tirándolo cada dos por tres.
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« Respuesta #3514 en: Abril 17, 2020, 07:44:02 pm »
En comparación con los demás DC que tengo, el DUN, es el más completo. Pero puede que para gente que quiera juegos de aprender y jugar rápido, pues puede que les tire para atrás.

Paparruchas
Después de jugar la partida del directo he de decir que estoy bastante de acuerdo contigo. Me ha gustado mucho, y no es tan difícil de aprender a jugar. Como buen DC tiene muchas cosas y detalles, pero el sistema es muy rápido y sencillo. Una vez saltas el escollo de la creación de personajes, que es lo que más puede liar, el resto es bastante sencillo de entender

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« Respuesta #3515 en: Abril 17, 2020, 07:56:57 pm »
Difícil no es, pero tiene mil y un detalles.
Que si aplicar modificador de arma, armadura, si tiene escudo. Si empatan es por destreza. Si te derrotan, tirada de fortuna y ver si lo pasas, las habilidades de los enemigos, que no las tienes presentes, ni sus armas. Porque a su ficha, has de sumarle si tiene armas y armaduras. Podría haberse simplificado con una característica fija, pero esa variable le hace que nunca sea la misma partida ni la misma estrategia.

En el vídeo de mi primera partida salen errores por todos los lados. En el segundo, ya minimice los enemigos para no andar variando.

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« Respuesta #3516 en: Abril 17, 2020, 08:01:49 pm »
Justamente eso es lo que hace de DUN un gran juego, pero una vez superado esa curva de aprendizaje es muy intuitivo.
 

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« Respuesta #3517 en: Abril 17, 2020, 08:13:45 pm »
Justamente eso es lo que hace de DUN un gran juego, pero una vez superado esa curva de aprendizaje es muy intuitivo.

¿Intuitivo en que sentido?

De todas formas "a más partidas más desenvoltura" que se lee bastante por aquí se puede decir de casi todos los juegos, incluso del Magic Realm :o, no es una característica a destacar exclusiva de DUN. ;) :).

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« Respuesta #3518 en: Abril 17, 2020, 09:23:29 pm »
¿Intuitivo en que sentido?

De todas formas "a más partidas más desenvoltura" que se lee bastante por aquí se puede decir de casi todos los juegos, incluso del Magic Realm :o, no es una característica a destacar exclusiva de DUN. ;) :).
Intuitivo en el sentido de que todos esos detalles tiene lógica. Por ejemplo, si empatas en la tirada de cc, gana el que más agilidad tenga, luego si lleva escudo, etc. O en la de iniciativa, gana el más inteligente. Son cosas con lógica. en cuanto a que hay muchas tiradas, son todas, para mí, justificadas, dándole mucha vidilla al juego, porque nunca vas sobre seguro de tener éxito en hacer tal cosa u otra. Simplemente, si a ti no te van los juegos muy profundos en reglas, pues no es tu juego, pero, como dijeron antes, si consigues "superar" la asimilación de esa cantidad de detalles a tener en cuenta, verás qué es un juegazo. Además que hay gente que curró resúmenes, tarjetas de los enemigos con sus armas y habilidades, etc., que te facilita el recordar todas esas cosas.

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« Respuesta #3519 en: Abril 17, 2020, 09:45:53 pm »
Basándonos en que se sustenta en dos mecánicas basicas (No tiene mas ) tirada de 2d6 superar 10 y tirada de 2d6 enfrentada y sumar, restar el +1/-1, +2/-2 .. no veo donde esta la complejidad míralo así, mama de los clásicos y eso es evidente,y no me parece que sean dos mecanicas complejas...dos!! y controlar bien que modificadores tiene cada uno con su pj ,De hecho con JO va como la seda, otra cosa es el JOA , es como Advanced heroquest , cualquiera que se halla hecho unas partidas se lo pilla en 0, respondiendo a Morannon y respecto a la escalda de dificultad solo he llegado a 72 pv con lo cual no puedo aun darte datos cuando lo sufra en mis carnes te comento pero vamos hay muchos factores a tener en cuenta con esto, y puede que no los hallas tenido en cuenta. pero ojo ! lo dicho hasta no sufrirlo en mis carnes no podre argumentar nada sin conocimiento de causa.
 
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« Respuesta #3520 en: Abril 17, 2020, 10:39:32 pm »
Salud

Un debate interesante. También me gustaría probar el juego, la verdad.

Está claro que el modo principal de este juego es con una persona llevando el JO (el modo solitario/cooperativo es un extra, no lo olvidemos); la forma con JOA, por lo visto, funciona bastante bien (al menos hasta esas fases finales que menciona un compañero), aunque no es «perfecta». Lo de las reglas de casa para que funcione mejor... pues si se puede, que las metan como oficiales en algún momento. Esto asumiendo que se están aplicando todos los detalles extras que el otro compañero mencionó.

Intuitivo en el sentido de que todos esos detalles tiene lógica. Por ejemplo, si empatas en la tirada de cc, gana el que más agilidad tenga, luego si lleva escudo, etc. O en la de iniciativa, gana el más inteligente. Son cosas con lógica.
Tienen lógica porque se la quieres ver; quiero decir, tienen una explicación (al menos los que mencionas) pero no son la única solución «lógica»; me explico: en un combate a mí me parece más lógico que la iniciativa la lleve quien tenga más «agilidad». O «percepción». O «la habilidad de combate pertinente» (como en el Rastro :P). O... vamos, cualquier opción es «igual de» lógica. «Inteligencia» tiene lógica (pues ayuda a evitar emboscadas), pero no más que otras opciones. Es como lo que mencionas de Cuerpo a Cuerpo, bien pudo ser «fuerza» el vinculado para ganar un lance entre dos seres que se enfrentan entre sí, pero han preferido «agilidad». Es igual de lógico, ¿no? Explican la «agilidad» para premiar al jugador más rápido, igual que podrían poner «fuerza» para hacerlo con el más poderoso (que consigue, en un cruce de espadas, por ejemplo, doblegar a su rival haciendo que pierda la postura)... y lo del escudo, en cambio, no le veo sentido (y lo de decir que el defensor, en el caso que todo lo demás siga empatado, me parece, en cambio, muy Risk, jajaja).

Entiendo que el juego lo que sí tiene es una lógica interna robusta, esto ayuda, sin dudas, a asimilar conceptos y todas las minirreglas; eso muchas veces se destaca en algunos juegos complejos, que pueden ser muchas cosas a tener en cuenta pero están bien hiladas (o lo contrario como «pega», que esas cositas están puestas un poco al tuntún).

en cuanto a que hay muchas tiradas, son todas, para mí, justificadas, dándole mucha vidilla al juego, porque nunca vas sobre seguro de tener éxito en hacer tal cosa u otra.

Ah, el eterno debate en el mundo de rol pasado a los juegos de mesa: ¿cuántas tiradas son las suficientes?; al final será cierta esa frase de «los juegos de mesa tuvieron un hijo con el rol, se llama DUN» o algo así, que alguna vez leí, ¡hasta comparten debates!, jajaja.

La incertidumbre se puede conseguir de muchas formas, igual que hay muchas maneras de incorporar el azar, acá han tirado por los dados (como en otros muchísimos juegos). A mí en estos juegos sí me gusta el azar, pero eso no tiene por qué significar tirar un dado y mirar una tabla...

Simplemente, si a ti no te van los juegos muy profundos en reglas, pues no es tu juego, pero, como dijeron antes, si consigues "superar" la asimilación de esa cantidad de detalles a tener en cuenta, verás qué es un juegazo.
A diferencia del compañero @morannon, a mí me echa un poco para atrás la cantidad de detalles. En mi grupo hasta ahora los juegos de mazmorreo que han entrado son muy sencillos (digamos que el buque insignia sigue siendo Super Fantasy, jajaja), pero también nos ha pasado con el rol, aunque ya casi no jugamos, dejamos relativamente rápido los juegos que usan muchas tablas y demás.

Además que hay gente que curró resúmenes, tarjetas de los enemigos con sus armas y habilidades, etc., que te facilita el recordar todas esas cosas.
Lo positivo de lo que dices es la posibilidad de una comunidad (lo digo por el trabajo que ya está haciendo); en un juego de este tipo y con las posibilidades de «personalización» tan amplias (¡que te puedes crear hasta los personajes!), el tener una comunidad dispuesta a generar material le puede dar muchísima vida al juego, así puede trascender a la campaña que viene incluida.

Basándonos en que se sustenta en dos mecánicas basicas (No tiene mas ) tirada de 2d6 superar 10 y tirada de 2d6 enfrentada y sumar, restar el +1/-1, +2/-2 .. no veo donde esta la complejidad míralo así, mama de los clásicos y eso es evidente,y no me parece que sean dos mecanicas complejas...dos!! y controlar bien que modificadores tiene cada uno con su pj , (...)
Hombre, si fuera así, el manual no tendría 72 páginas. No es que mecánicamente sea difícil en la resolución de determinadas acciones, pero tiene mil cosas que sí lo «complican» (y «completan»), tiene un montón de condiciones, reglas variadas para el movimiento y encaramiento, desgaste de armas, roturas, la puedes perder en el combate, hay lesiones... y la persona que lleva al Jugador Oscuro tiene mecánicas distintas que las demás jugadoras (como todos los juegos de una contra todas).

Yo no le pondría este juego a un grupo de novatas en juegos de mesa y que no hayan tocado un juego de rol en su vida. No parece que sea el público del juego, tampoco.

En la web actual, por cierto, las tres cosas que más se destacan en el juego es la cantidad de opciones, la versatilidad y el que es un juego de mazmorreo clásico; creo que esas cosas describen muy bien lo que se habla del juego, más que «sencillez» (algo no es sencillo si hay que tener en cuenta mil detalles). Aquí destaco algo que decía el compañero más atrás:
En comparación con los demás DC que tengo, el DUN, es el más completo. Pero puede que para gente que quiera juegos de aprender y jugar rápido, pues puede que les tire para atrás.

Y perdonen por meterme en debate ajeno :).

Hasta luego ;)
Lo que compro, cambio o vendo. Hilo en DS..
Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.
 
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« Respuesta #3521 en: Abril 17, 2020, 10:46:57 pm »
Haciendo un análisis mas critico se podría diferenciar entre tipos de mecanicas a aprenderse "combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, Magia, exploracion y mapa de campaña " entre las cuales nos manejamos con esa tirada de 2d6 por regla general, le veo mas complejidad al hecho de estar atento a os turnos de exploracion que otra cosa, por estar pendiente de encuentros, trampas, movimientos,presupuesto, puntos de logros,etc..

Para resumir a lo que nos enfrentamos es a una experiencia de exploracion mas "completa" que en NINGUN otro juego, y es ahi donde esta el DC autentico, no mierdas como catalogar Zombicide y cosas asi como DC, no señores esto SI es un DC , ahora bien... ¿Te gustan los DCs ? ya lo abarcan algunos juegos como Descent con su aplicacion y solo con ella, o los juegos de D&D como Castle of Ravenloft , etc.. donde si de verdad vamos descubriendo nuevas tiles con sus pormenores, sinceramente y comparandolo con el combate en la que tengo que tener en cuenta si lleva escudo para hacer la tirada de bloquear o un -1 combate cuerpo a cuerpo por llevar hacha, o si he sacado un critico,pifia o dobles (por alguna habilidad ) en los dados..

Y no hay mas.... ahora cojete el S&S y hablamos de estar pendiente de cosas...y minireglas.. y mierdas varias, por ello mismo no recomiendo este juego a jugadores que cojan este juego por primera vez en cuanto a toma de contacto con un juego de mesa de miniaturas, como si adecuado es el zombicide para eso por ejemplo, en ese caso en cocncreto se tendria que jugar con un JO que controle las reglas sin ningun tipo de duda.

 
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« Respuesta #3522 en: Abril 17, 2020, 11:21:21 pm »
Salud

Un debate interesante. También me gustaría probar el juego, la verdad.

Está claro que el modo principal de este juego es con una persona llevando el JO (el modo solitario/cooperativo es un extra, no lo olvidemos); la forma con JOA, por lo visto, funciona bastante bien (al menos hasta esas fases finales que menciona un compañero), aunque no es «perfecta». Lo de las reglas de casa para que funcione mejor... pues si se puede, que las metan como oficiales en algún momento. Esto asumiendo que se están aplicando todos los detalles extras que el otro compañero mencionó.
Tienen lógica porque se la quieres ver; quiero decir, tienen una explicación (al menos los que mencionas) pero no son la única solución «lógica»; me explico: en un combate a mí me parece más lógico que la iniciativa la lleve quien tenga más «agilidad». O «percepción». O «la habilidad de combate pertinente» (como en el Rastro :P). O... vamos, cualquier opción es «igual de» lógica. «Inteligencia» tiene lógica (pues ayuda a evitar emboscadas), pero no más que otras opciones. Es como lo que mencionas de Cuerpo a Cuerpo, bien pudo ser «fuerza» el vinculado para ganar un lance entre dos seres que se enfrentan entre sí, pero han preferido «agilidad». Es igual de lógico, ¿no? Explican la «agilidad» para premiar al jugador más rápido, igual que podrían poner «fuerza» para hacerlo con el más poderoso (que consigue, en un cruce de espadas, por ejemplo, doblegar a su rival haciendo que pierda la postura)... y lo del escudo, en cambio, no le veo sentido (y lo de decir que el defensor, en el caso que todo lo demás siga empatado, me parece, en cambio, muy Risk, jajaja).

Entiendo que el juego lo que sí tiene es una lógica interna robusta, esto ayuda, sin dudas, a asimilar conceptos y todas las minirreglas; eso muchas veces se destaca en algunos juegos complejos, que pueden ser muchas cosas a tener en cuenta pero están bien hiladas (o lo contrario como «pega», que esas cositas están puestas un poco al tuntún).
 
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La incertidumbre se puede conseguir de muchas formas, igual que hay muchas maneras de incorporar el azar, acá han tirado por los dados (como en otros muchísimos juegos). A mí en estos juegos sí me gusta el azar, pero eso no tiene por qué significar tirar un dado y mirar una tabla...
A diferencia del compañero @morannon, a mí me echa un poco para atrás la cantidad de detalles. En mi grupo hasta ahora los juegos de mazmorreo que han entrado son muy sencillos (digamos que el buque insignia sigue siendo Super Fantasy, jajaja), pero también nos ha pasado con el rol, aunque ya casi no jugamos, dejamos relativamente rápido los juegos que usan muchas tablas y demás.
Lo positivo de lo que dices es la posibilidad de una comunidad (lo digo por el trabajo que ya está haciendo); en un juego de este tipo y con las posibilidades de «personalización» tan amplias (¡que te puedes crear hasta los personajes!), el tener una comunidad dispuesta a generar material le puede dar muchísima vida al juego, así puede trascender a la campaña que viene incluida.
Hombre, si fuera así, el manual no tendría 72 páginas. No es que mecánicamente sea difícil en la resolución de determinadas acciones, pero tiene mil cosas que sí lo «complican» (y «completan»), tiene un montón de condiciones, reglas variadas para el movimiento y encaramiento, desgaste de armas, roturas, la puedes perder en el combate, hay lesiones... y la persona que lleva al Jugador Oscuro tiene mecánicas distintas que las demás jugadoras (como todos los juegos de una contra todas).

Yo no le pondría este juego a un grupo de novatas en juegos de mesa y que no hayan tocado un juego de rol en su vida. No parece que sea el público del juego, tampoco.

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Y perdonen por meterme en debate ajeno :).

Hasta luego ;)
Entiendo todos tus razonamientos. Con lo de que son lógicas, me refiero a que no son cosas rebuscadas, claro que otro juego puede optar por la fuerza, pero a lo que apunto, es que parece lógico, que si eres más ágil, puedas esquivar o zafarte del rival. En cuanto a las tiradas, al ser un juego muy cercano al rol, hay bastantes tiradas, pero para mí, no sobran ninguna, todas tienen un por qué y no son porque sí. Es un juego profundo, por eso habrá a gente que no le guste y prefiera cosas más sencillas, pero la mecánica, en la cual se mueve el juego, son 2d6. Muy sencilla, pero a la vez, le da mucho juego al juego, valga la redundancia jajajaja

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« Respuesta #3523 en: Abril 17, 2020, 11:29:24 pm »

Yo no le pondría este juego a un grupo de novatas en juegos de mesa y que no hayan tocado un juego de rol en su vida. No parece que sea el público del juego, tampoco.



Como siempre totalmente de acuerdo contigo en lo que expones y sobre todo en como lo expones, y si nos es siempre es en el 95% xD.

En lo único que quizás discrepo contigo es en éste punto, pero con matices, ya que tienes totalmente la razón tal como está expuesta esa frase.

Pero creo que realmente si una persona controla bien el juego, la explicación inicial no tiene que ser complicada, es más, pienso que ni siquiera debe llegar a ser larga, ni aburrida, ya que la base para empezar a jugar es muy sencilla y aplicar los modificadores se pueden explicar perfectamente cuando llegue el momento sin que pierda diversión.

Efectivamente, no es un juego sencillo y muy abrumador empezar desde cero ya que tienes que estar pendiente de muchas reglas ya que abarca muchísimas cosas. Pero tal como comento más arriba si uno de los jugadores controla y se prepara bien la primera partida, creo que la entrada es sencilla, incluso jugando como JO, que por mi parte es un rol que me parece bastante interesante de jugar.

Espero haberme sabido explicar xD





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« Respuesta #3524 en: Abril 18, 2020, 12:38:16 am »
Yo estoy del lado de morannon, ya lo estaba antes, pues he visto los gameplays del autor que ha ido colgando. Para mi, en el diseño del juego se ha buscado no recortar en opciones, manteniendo una mecánica simple de juego (para mi muy noventera, tanto en mecánica como en estética). El problema de incluir tanta variedad es que convierte algo simple en algo complejo y resta fluidez al juego, el jugador más allá de centrarse en la táctica y la propia aventura, se ve obligado a repasar mentalmente, y con manual, las excepciones a la regla, que son numerosas en cada paso.
Para mi DUN es lo que busca ser, rol en mesa, lo que pasa que al trasladarlo al formato de juego de mesa necesita de un sistema tipo wargame, y se aleja del concepto de DC en el que prima la acción.
Ambos divierten, pero no todo el público va a encajar.
Son mis impresiones, sin haberlo jugado. En esencia me parece maravilloso, pero pienso que debe pulirse para ofrecer un producto más amigable.
 
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