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Lo de sacar una carta de encuentro automáticamente, es aplicar la regla de las salas grandes a todas no? Y sí, no es que sean reglas complicadas, si no que son muchas cosillas a tener en cuenta, pero que jugando, se terminan asimilando. Y sin tantas, porque el juego es muy real en ese aspecto. Paparruchas
En comparación con los demás DC que tengo, el DUN, es el más completo. Pero puede que para gente que quiera juegos de aprender y jugar rápido, pues puede que les tire para atrás. Paparruchas
Justamente eso es lo que hace de DUN un gran juego, pero una vez superado esa curva de aprendizaje es muy intuitivo.
¿Intuitivo en que sentido?De todas formas "a más partidas más desenvoltura" que se lee bastante por aquí se puede decir de casi todos los juegos, incluso del Magic Realm , no es una característica a destacar exclusiva de DUN. .
Intuitivo en el sentido de que todos esos detalles tiene lógica. Por ejemplo, si empatas en la tirada de cc, gana el que más agilidad tenga, luego si lleva escudo, etc. O en la de iniciativa, gana el más inteligente. Son cosas con lógica.
en cuanto a que hay muchas tiradas, son todas, para mí, justificadas, dándole mucha vidilla al juego, porque nunca vas sobre seguro de tener éxito en hacer tal cosa u otra.
Simplemente, si a ti no te van los juegos muy profundos en reglas, pues no es tu juego, pero, como dijeron antes, si consigues "superar" la asimilación de esa cantidad de detalles a tener en cuenta, verás qué es un juegazo.
Además que hay gente que curró resúmenes, tarjetas de los enemigos con sus armas y habilidades, etc., que te facilita el recordar todas esas cosas.
Basándonos en que se sustenta en dos mecánicas basicas (No tiene mas ) tirada de 2d6 superar 10 y tirada de 2d6 enfrentada y sumar, restar el +1/-1, +2/-2 .. no veo donde esta la complejidad míralo así, mama de los clásicos y eso es evidente,y no me parece que sean dos mecanicas complejas...dos!! y controlar bien que modificadores tiene cada uno con su pj , (...)
En comparación con los demás DC que tengo, el DUN, es el más completo. Pero puede que para gente que quiera juegos de aprender y jugar rápido, pues puede que les tire para atrás.
SaludUn debate interesante. También me gustaría probar el juego, la verdad.Está claro que el modo principal de este juego es con una persona llevando el JO (el modo solitario/cooperativo es un extra, no lo olvidemos); la forma con JOA, por lo visto, funciona bastante bien (al menos hasta esas fases finales que menciona un compañero), aunque no es «perfecta». Lo de las reglas de casa para que funcione mejor... pues si se puede, que las metan como oficiales en algún momento. Esto asumiendo que se están aplicando todos los detalles extras que el otro compañero mencionó.Tienen lógica porque se la quieres ver; quiero decir, tienen una explicación (al menos los que mencionas) pero no son la única solución «lógica»; me explico: en un combate a mí me parece más lógico que la iniciativa la lleve quien tenga más «agilidad». O «percepción». O «la habilidad de combate pertinente» (como en el Rastro ). O... vamos, cualquier opción es «igual de» lógica. «Inteligencia» tiene lógica (pues ayuda a evitar emboscadas), pero no más que otras opciones. Es como lo que mencionas de Cuerpo a Cuerpo, bien pudo ser «fuerza» el vinculado para ganar un lance entre dos seres que se enfrentan entre sí, pero han preferido «agilidad». Es igual de lógico, ¿no? Explican la «agilidad» para premiar al jugador más rápido, igual que podrían poner «fuerza» para hacerlo con el más poderoso (que consigue, en un cruce de espadas, por ejemplo, doblegar a su rival haciendo que pierda la postura)... y lo del escudo, en cambio, no le veo sentido (y lo de decir que el defensor, en el caso que todo lo demás siga empatado, me parece, en cambio, muy Risk, jajaja).Entiendo que el juego lo que sí tiene es una lógica interna robusta, esto ayuda, sin dudas, a asimilar conceptos y todas las minirreglas; eso muchas veces se destaca en algunos juegos complejos, que pueden ser muchas cosas a tener en cuenta pero están bien hiladas (o lo contrario como «pega», que esas cositas están puestas un poco al tuntún). Ah, el eterno debate en el mundo de rol pasado a los juegos de mesa: ¿cuántas tiradas son las suficientes?; al final será cierta esa frase de «los juegos de mesa tuvieron un hijo con el rol, se llama DUN» o algo así, que alguna vez leí, ¡hasta comparten debates!, jajaja. La incertidumbre se puede conseguir de muchas formas, igual que hay muchas maneras de incorporar el azar, acá han tirado por los dados (como en otros muchísimos juegos). A mí en estos juegos sí me gusta el azar, pero eso no tiene por qué significar tirar un dado y mirar una tabla...A diferencia del compañero @morannon, a mí me echa un poco para atrás la cantidad de detalles. En mi grupo hasta ahora los juegos de mazmorreo que han entrado son muy sencillos (digamos que el buque insignia sigue siendo Super Fantasy, jajaja), pero también nos ha pasado con el rol, aunque ya casi no jugamos, dejamos relativamente rápido los juegos que usan muchas tablas y demás.Lo positivo de lo que dices es la posibilidad de una comunidad (lo digo por el trabajo que ya está haciendo); en un juego de este tipo y con las posibilidades de «personalización» tan amplias (¡que te puedes crear hasta los personajes!), el tener una comunidad dispuesta a generar material le puede dar muchísima vida al juego, así puede trascender a la campaña que viene incluida.Hombre, si fuera así, el manual no tendría 72 páginas. No es que mecánicamente sea difícil en la resolución de determinadas acciones, pero tiene mil cosas que sí lo «complican» (y «completan»), tiene un montón de condiciones, reglas variadas para el movimiento y encaramiento, desgaste de armas, roturas, la puedes perder en el combate, hay lesiones... y la persona que lleva al Jugador Oscuro tiene mecánicas distintas que las demás jugadoras (como todos los juegos de una contra todas).Yo no le pondría este juego a un grupo de novatas en juegos de mesa y que no hayan tocado un juego de rol en su vida. No parece que sea el público del juego, tampoco.En la web actual, por cierto, las tres cosas que más se destacan en el juego es la cantidad de opciones, la versatilidad y el que es un juego de mazmorreo clásico; creo que esas cosas describen muy bien lo que se habla del juego, más que «sencillez» (algo no es sencillo si hay que tener en cuenta mil detalles). Aquí destaco algo que decía el compañero más atrás:Y perdonen por meterme en debate ajeno .Hasta luego
Yo no le pondría este juego a un grupo de novatas en juegos de mesa y que no hayan tocado un juego de rol en su vida. No parece que sea el público del juego, tampoco.