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Yo estoy del lado de morannon, ya lo estaba antes, pues he visto los gameplays del autor que ha ido colgando. Para mi, en el diseño del juego se ha buscado no recortar en opciones, manteniendo una mecánica simple de juego (para mi muy noventera, tanto en mecánica como en estética). El problema de incluir tanta variedad es que convierte algo simple en algo complejo y resta fluidez al juego, el jugador más allá de centrarse en la táctica y la propia aventura, se ve obligado a repasar mentalmente, y con manual, las excepciones a la regla, que son numerosas en cada paso.Para mi DUN es lo que busca ser, rol en mesa, lo que pasa que al trasladarlo al formato de juego de mesa necesita de un sistema tipo wargame, y se aleja del concepto de DC en el que prima la acción.Ambos divierten, pero no todo el público va a encajar. Son mis impresiones, sin haberlo jugado. En esencia me parece maravilloso, pero pienso que debe pulirse para ofrecer un producto más amigable.
El problema que si a ese "pulir" lo traduces en simplificar, se quedará en otro DC más, de los cientos que hay en el mercado. DUN aporta mucho más de lo ninguno de los que hay aportan. Nunca vi la libertad que tienes de crearte tu personaje, así como a los enemigos, los escenarios, etc. E insisto, lo real que puede llegar a ser. No en todas las mazmorras vas a darte de tortas en cada sala, hay más obstáculos que eso, mismamente una habitación llena de agua, como no seas muy ágil, tendrás que quitarte la armadura/escudo y exponerte a ser atacado en el agua. No sé, son detalles y cosas que nunca había visto antes en un juego de este tipo.Paparruchas
No soy diseñador de juegos, tampoco pretendo serlo, pero que para algo básico como para conocer tu valor de percepción tengas que buscar cada vez, que el juego lo requiera, en tu carta de personaje, y sumar/restar los bonificadores/penalizadores de las cartas de habilidad, cartas de equipo, etc. y además tener en cuenta situaciones que se puedan dar en el juego por una carta de evento, o cualquier otra situación, que lo modifiquen, hacen que el juego no fluya. Y esto pasa para casi cualquier acción del juego incluido el combate. Requiere ficha de personaje de lápiz, papel y goma, con los cálculos ya hechos.
Intuitivo en el sentido de que todos esos detalles tiene lógica. Por ejemplo, si empatas en la tirada de cc, gana el que más agilidad tenga, luego si lleva escudo, etc. O en la de iniciativa, gana el más inteligente. Son cosas con lógica. en cuanto a que hay muchas tiradas, son todas, para mí, justificadas, dándole mucha vidilla al juego, porque nunca vas sobre seguro de tener éxito en hacer tal cosa u otra. Simplemente, si a ti no te van los juegos muy profundos en reglas, pues no es tu juego, pero, como dijeron antes, si consigues "superar" la asimilación de esa cantidad de detalles a tener en cuenta, verás qué es un juegazo. Además que hay gente que curró resúmenes, tarjetas de los enemigos con sus armas y habilidades, etc., que te facilita el recordar todas esas cosas.Paparruchas
Para mi, la fluidez de un juego depende directamente del tipo de juego que sea, y como tal, es fundamental saber dónde nos estamos metiendo. Yo veo a DUN como un juego para jugones de la vieja escuela y gente a la que le gustan las partidas a fuego lento, de esas que cuando las cuentas luego, hay paradas de escudo, rotura de los mismos, empujones a fosos, pérdida de armas... tal cual una partida de D&D de mi juventud. Creo estar dentro del público objetivo de DUN, y por eso, me gusta tantísimo y le veo un potencial inmenso.
Basándonos en que se sustenta en dos mecánicas basicas (No tiene mas ) tirada de 2d6 superar 10 y tirada de 2d6 enfrentada y sumar, restar el +1/-1, +2/-2 .. no veo donde esta la complejidad míralo así, mama de los clásicos y eso es evidente,y no me parece que sean dos mecanicas complejas...dos!! y controlar bien que modificadores tiene cada uno con su pj ,De hecho con JO va como la seda, otra cosa es el JOA , es como Advanced heroquest , cualquiera que se halla hecho unas partidas se lo pilla en 0, respondiendo a Morannon y respecto a la escalda de dificultad solo he llegado a 72 pv con lo cual no puedo aun darte datos cuando lo sufra en mis carnes te comento pero vamos hay muchos factores a tener en cuenta con esto, y puede que no los hallas tenido en cuenta. pero ojo ! lo dicho hasta no sufrirlo en mis carnes no podre argumentar nada sin conocimiento de causa.
El compañero @Jomra lo ha expresado perfectamente. Es intuitivo si quieres que lo sea porque en el 95% de los juegos de rol de fantasía la iniciativa se desempata por agilidad/destreza o como se llame en el juego de turno por ejemplo.En cuanto a lo de las tiradas de dados me refiero exclusivamente al dado en el modo sin jugador oscuro, simplemente es un coñazo además de que no tiene sentido lo de las trampas a cada paso que das.El problema que yo veo en este sentido es que al final para tener solo un +-1 o +-2 hay demasiados modificadores que se pisan, otros muy circunstanciales...mucho "chrome" que está bien en este tipo de juegos pero que quizás ralenticen más la partida de lo que aportan al final.Dos mecánicas principales de acuerdo, aunque como ya han apuntado es simplificar mucho, pero como comento tanto modificador al final haces que pierdas la cuenta y tengas que llevar muchas cosas en la cabeza, ralentizando la partida y que al final van a desvirtuar el juego porque se van a pasar sí o sí.DUN simplifica la mecánica de uno de mis juegos preferidos así que sé que el juego me va a gustar e intuyo que terminaría alto en mi ranking de" juegos roleros", lo que pasa que no se hasta que punto porque yo si le veo pequeños detalles que no terminan de convencerme por eso tengo ganas de probarlo.P.D.: Ahora mismo me muero por seguir la campaña de Hackmaster 5ª que teníamos en un punto muy interesante, lo digo porque si me gustan los juegos complejos y completos. Para mí este juego tiene el mejor combate táctico de los muchos que he probado. https://rpggeek.com/rpg/2326/hackmaster-5th-edition-basic-advanced
Respecto a lo que se decía más atrás de que con PV alto el juego pierde el balance con JOA, ¿habéis tenido en cuenta que a la tirada del dado se le suma 1 por cada 30 PVs del grupo, y que se ignora el coste de la carta y se paga siempre el de la tabla? Siendo así, con un equipo de 200 PV siempre que salgan enemigos van a ser del 7 para arriba en la tabla.
Yo lo que he visto es que, aunque el sistema del JOA me parece muy bien hecho, depende demasiado de la suerte, como tengas mala suerte como me pasó a mí, cada vez que salta trampa me salía en el dado, ya lo visteis! Y puede pasar lo contrario, que no salga nada y te des un paseo hasta la cámara principal.Por cierto aprovecho para deciros que hoy grabo la creación de personajes desde cero. La verdad es que estoy hasta ilusionado jaja, hacia tiempo que no me gustaba un juego tanto. Una cosa de los juegos roleros que me flipa es la creación de personajes, te pasas un buen rato eligiendo raza, profesión arma etc y te lo pasas teta Enviado desde mi CPH1931 mediante Tapatalk
Adivina qué voy a hacer, @AbueleteX ...Enviado desde mi CPH1931 mediante Tapatalk