Anastyr (Mythic Games) - Una aventura a lo "Golden Axe" - [19-Abr-22]

Iniciado por Fardelejo, Diciembre 18, 2021, 12:34:59 PM

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Mensaje #90

Agrivar

Cita de: Fardelejo en Marzo 30, 2022, 06:12:29 PM
Pongo por aquí las dos últimas actualizaciones de su página para tenerlas a mano.

https://mythicgames.net/anastyr-the-origins/

https://mythicgames.net/anastyr-ready-to-the-rumble/

Han colgado un tercer artículo sobre el que ya haré un resumen rápido (como hice de los dos anteriores) cuando tenga tiempo de mirármelo con calma:

https://mythicgames.net/anastyr-stepping-into-the-heroes-shoes/

Mensaje #91

Arkhan

Ojo, es un buen lavado de cara respecto a megametrocity, con cartas para activar combos, con sistema de carga para hacer ataques cargados, más asimetría, está ganando enteros...

Mensaje #92

Fardelejo

Hasta el momento, ya falta de 5 días para el comienzo de la campaña, la página de Kickstarter tiene 8908 seguidores, not bad.


Mensaje #93

Manchi

Cita de: Fardelejo en Abril 14, 2022, 12:28:17 PM
Hasta el momento, ya falta de 5 días para el comienzo de la campaña, la página de Kickstarter tiene 8908 seguidores, not bad.

Ya quisieran muchas empresas manejar esos números.
Novia cornuda y algo plasta (incluso fea) número 7 de Dionisio

¿Mythic? NCUP, hoygan.

Yo lo que pasa es que soy un populista, que ahora se lleva mucho, un pagafantas, un planchabragas y un demagogo.

¡Quiero que me informen bien! ¡Pero que también me sorprendan! ¡Pero que no se retrasen!

Tú lo que quieres es un huevo kinder.

Mensaje #94

Rueco

En principio creo que va solo en inglés y francés, comentaron en Facebook... Pero que no descartaban nada. Habrá que meter presión  ;)

Mensaje #95

Fardelejo

Pues ya tenían partner español para los juegos en retail. Más les vale que lleguen a un acuerdo, los españoles nos hemos vuelto muy exquisitos con el tema del idioma.

Mensaje #96

Agrivar

#96
Bueno, pues aquí está el resumen que prometí de este artículo

https://mythicgames.net/anastyr-stepping-into-the-heroes-shoes/

El trasfondo del juego consiste en que, debido a la amenaza que representa la dragona Anastyr, una joven llamada Undraal y apodada "la Hija del Viento" empieza a tener visiones oníricas en las que es la portadora de la "Amber Worldspear", un arma mítica que se empleó contra Volkar, el antiguo Dragón del Caos, y que quedó rota (un poco así como la espada Anduril de "El Señor de los Anillos"). Undraal, que posee dotes de vidente y es una practicante del "Arte de los Vientos" decide, de acuerdo con los chamanes de su tribu, unirse a la Gran Caravana, un misterioso convoy que viaja por Alboraan, con el objetivo de ir reclutando a los mayores héroes que encuentre por diversas tierras y formar los Camaradas de la Lanza (esto me suena muy "Héroes de la Lanza" de "Dragonlance").

En la Gran Caravana, su primer recluta es PYRAH la Exiliada, una arquera temible rechazada por su clan. A continuación se les une SHADU la Voz de la Madre de Todos, una sacerdotisa intrigada por los misteriosos "sylfae" (una especie de espíritus elementales) y que ha sentido las perturbaciones creadas por las manipulaciones mágicas de Anastyr. Más adelante conocen a KONRAD el Príncipe de las Espadas, un temible caudillo de la tribu de las Águilas Blancas que abdica de su puesto para unirse a los Camaradas. Undraal salva a KHARAK el Renegado, un asesino despiadado cazado por su propio pueblo, y por último, recluta a Brid la Vengadora de Piedra, una encallecida guerrera que ha sufrido personalmente, en carne y sangre, la amenaza personificada por el retorno de los dragones.

Cada Héroe posee un tablero personalizado donde se anotan todas sus características, poderes, puntos de Salud y barras de Furia. También hay espacios donde poner las cartas de Técnicas que se emplean al formar "combos", las cartas que indican qué montura está cabalgando el héroe, y toda carta de Botín recogido durante la aventura.

Cada Héroe está definido por 4 atributos, su clase, un poder específico y su lista de combos.

Los atributos son Combate, Defensa, Movimiento y Arte (una forma primitiva de magia). Aparte del Movimiento, los otros tres atributos representan el número de dados tirados por el Héroe cuando realiza una prueba de dicho atributo, y cada uno tiene un color útil para los combos (que se explican más adelante): rojo para Combate, azul para Defense y verde para Arte. El movimiento representa el número de casillas que un Héroe puede moverse cuando es activado.

Existen 4 clases de Héroes:

- Los Chamanes dominan los poderes de la naturaleza y la energía primitiva y primordial del Arte, por lo que su atributo de Arte es alto y su mazo de cartas de Técnica está compuesto en su mayor parte por cartas de Arte (de color verde).
- Los Guerreros son luchadores formidables, por lo que atributo de Combate es alto y su mazo de cartas de Técnica se componen principalmente de cartas de Combate (de color rojo).
- Los Tanques absorben impactos y emplean sus habilidades defensivas para proteger a los demás Héroes. Su atributo de Defensa es alto y su mazo de cartas de Técnica se compone principalmente de cartas de Defensa (de color azul).
- Los Exploradores son ágiles, astutos y están preparados para hacer frente a cualquier amenaza con la que se topen en el campo de batalla. Sus atributos son equilibrados y la composición de su mazo de cartas de Técnica varía según el Héroe.

Cada Héroe puede acceder a 3 combos que crean efectos específicos y requieren que ciertas cartas de Técnica (con un máximo de 3) sean colocadas debajo del tablero de Héroe de izquierda a derecha en el medidor de Combo del Héroe para cargar dicho combo. El tablero sólo dispone de un único medidor de Combo, por lo que un Héroe sólo puede cargar un único combo en un momento dado. Debido a esto, los jugadores deberán intentar anticiparse a los acontecimientos para cargar el combo que les vaya a ser más útil.


Las cartas de Técnica conforman el corazón de las mecánicas del juego. Las hay de tres tipos: de Combate, de Defensa y de Arte. Cada Héroe posee un mazo personalizado de 11 cartas compuesto por 6 cartas genéricas comunes para cada personaje y 5 cartas específicas de su personalidad y clase. Las cartas se emplean de distintas formas: para cargar un combo (tal como se ha explicado más arriba), ayudar a un amigo cercano (cada carta posee una puntuación en forma de iconos de refuerzo) añadiendo dados a sus pruebas de atributos, o simplemente para realizar la acción descrita en la carta. Dado que todo Héroe sólo tiene 3 cartas en su mano y el único momento en que repondrá su mano es al principio de cada turno de la partida, estas cartas son un recurso muy valioso.

Cada Héroe posee su propia carta de Furia, que representa un ataque devastador que puede efectuar cuando su Furia está al máximo. La barra de Furia se incrementa cuando se emplea una carta de Técnica, cada una de las cuales posee una puntuación de Furia.

Los puntos de Salud son evidentemente esenciales. La barra de puntos de Salud muestra 3 estados de salud: Indemne, Débil o Crítico. Cada estado afecta las capacidades del personaje. Cuando en Héroe llega a los 0 puntos de Salud, queda fuera de combate, se retira de la partida y es reemplazado por un nuevo Héroe de la reserva de Héroes. ¡Si dicha reserva está vacía, los jugadores pierden la partida!


El juego emplea una "cola de activaciones" compuesta por cartas de Activación que representan a los Héroes y a sus enemigos. El orden de iniciativa se determina al azar al principio de la partida colocando cartas de Activación en la cola de activaciones. Al principio de la fase de Activación, si los Héroes no están satisfechos con el orden de activaciones, pueden modificarlo empleando la ficha de Líder. El Héroe que emplea esta ficha puede intercambiar su carta de Activación con cualquier carta de Activación en la cola de activaciones. Debe tenerse en cuenta que la ficha de Líder se consigue realizando acciones heroicas y sólo existe una de estas fichas, por lo que es un recurso valiosísimo que sólo puede estar en posesión de un único héroe, quien se convertirá en el objetivo prioritario de las fuerzas enemigas.

Cuando a un Héroe le toca actuar, puede realizar 2 acciones básicas si es un partida de 3-4 jugadores, y 3 acciones básicas si es una partida 1-2 jugadores (en las partidas en solitario, el jugador lleva a dos Héroes). Un Héroe también puede revolver cualquier acción gratuita si se cumplen los requisitos indicados.

Existen ocho acciones básicas:

- Preparar combo: colocas una de tus cartas de Técnica en la zona apropiada en el medidor de Combo.
- Concentrarse: incrementas tu barra de Furia tirando un dado o dándole la vuelta a tu ficha de Repetir Tirada (una ficha que cada Héroe tiene activa al principio de la partida y que puede gastar para volver a tirar todos los dados de una tirada).
- Curar: tiras los dados indicados por tu estado de Salud para recuperar puntos de Salud, o retiras una carta de Herida Crítica.
- Interactuar: es una acción contextual que depende del escenario y requiere gastar una carta de Técnica del color indicado.
- Domar una criatura: intentas domar una criatura salvaje para cabalgarla; esto se puede hacer cautelosamente (gastando una carta de Técnica del mismo color que el de la criatura) o menos cautelosamente mediante una tirada de Arte.
- Realizar una técnica: juegas una carta de Técnica y resuelves la acción indicada en ella, que puede ser un movimiento, un ataque físico o un ataque mágico. Las cartas de Técnica empleadas de esta manera afectan a la barra de Furia, y tras su uso puedes añadirlas a tu medidor de Combo.
- Maniobra: esta acción combina un movimiento (utilizando el valor de Movimiento del Héroe) con un ataque de Combate (no puede ser un ataque de Arte).
- Lanzar a un enemigo: se trata de una acción especial porque depende de haber obtenido un icono de Presa durante una tirada de Combate previa. Si tu Héroe va a pie, puede aferrar a un enemigo al final de una secuencia de combate y usar esta acción para lanzarlo por los aires hacia un enemigo cercano o adyacente. El enemigo lanzado es eliminado y el enemigo contra el que era lanzado resulta aturdido.

Por último, están las acciones gratuitas; son cuatro y cada una de ellas posee un requisito que hay que cumplir para poder realizarla: activar un combo, activar Furia, usar una montura o usar botín.

PD: Hay colgado otro artículo dedicado a los enemigos que ya resumiré dentro de unos días.

https://mythicgames.net/adversity-in-anastyr/

Mensaje #97

Fardelejo


Mensaje #98

Epmer

Cita de: Agrivar en Abril 15, 2022, 01:44:56 PM
Bueno, pues aquí está el resumen que prometí de este artículo

https://mythicgames.net/anastyr-stepping-into-the-heroes-shoes/

El trasfondo del juego consiste en que, debido a la amenaza que representa la dragona Anastyr, una joven llamada Undraal y apodada "la Hija del Viento" empieza a tener visiones oníricas en las que es la portadora de la "Amber Worldspear", un arma mítica que se empleó contra Volkar, el antiguo Dragón del Caos, y que quedó rota (un poco así como la espada Anduril de "El Señor de los Anillos"). Undraal, que posee dotes de vidente y es una practicante del "Arte de los Vientos" decide, de acuerdo con los chamanes de su tribu, unirse a la Gran Caravana, un misterioso convoy que viaja por Alboraan, con el objetivo de ir reclutando a los mayores héroes que encuentre por diversas tierras y formar los Camaradas de la Lanza (esto me suena muy "Héroes de la Lanza" de "Dragonlance").

En la Gran Caravana, su primer recluta es PYRAH la Exiliada, una arquera temible rechazada por su clan. A continuación se les une SHADU la Voz de la Madre de Todos, una sacerdotisa intrigada por los misteriosos "sylfae" (una especie de espíritus elementales) y que ha sentido las perturbaciones creadas por las manipulaciones mágicas de Anastyr. Más adelante conocen a KONRAD el Príncipe de las Espadas, un temible caudillo de la tribu de las Águilas Blancas que abdica de su puesto para unirse a los Camaradas. Undraal salva a KHARAK el Renegado, un asesino despiadado cazado por su propio pueblo, y por último, recluta a Brid la Vengadora de Piedra, una encallecida guerrera que ha sufrido personalmente, en carne y sangre, la amenaza personificada por el retorno de los dragones.

Cada Héroe posee un tablero personalizado donde se anotan todas sus características, poderes, puntos de Salud y barras de Furia. También hay espacios donde poner las cartas de Técnicas que se emplean al formar "combos", las cartas que indican qué montura está cabalgando el héroe, y toda carta de Botín recogido durante la aventura.

Cada Héroe está definido por 4 atributos, su clase, un poder específico y su lista de combos.

Los atributos son Combate, Defensa, Movimiento y Arte (una forma primitiva de magia). Aparte del Movimiento, los otros tres atributos representan el número de dados tirados por el Héroe cuando realiza una prueba de dicho atributo, y cada uno tiene un color útil para los combos (que se explican más adelante): rojo para Combate, azul para Defense y verde para Arte. El movimiento representa el número de casillas que un Héroe puede moverse cuando es activado.

Existen 4 clases de Héroes:

- Los Chamanes dominan los poderes de la naturaleza y la energía primitiva y primordial del Arte, por lo que su atributo de Arte es alto y su mazo de cartas de Técnica está compuesto en su mayor parte por cartas de Arte (de color verde).
- Los Guerreros son luchadores formidables, por lo que atributo de Combate es alto y su mazo de cartas de Técnica se componen principalmente de cartas de Combate (de color rojo).
- Los Tanques absorben impactos y emplean sus habilidades defensivas para proteger a los demás Héroes. Su atributo de Defensa es alto y su mazo de cartas de Técnica se compone principalmente de cartas de Defensa (de color azul).
- Los Exploradores son ágiles, astutos y están preparados para hacer frente a cualquier amenaza con la que se topen en el campo de batalla. Sus atributos son equilibrados y la composición de su mazo de cartas de Técnica varía según el Héroe.

Cada Héroe puede acceder a 3 combos que crean efectos específicos y requieren que ciertas cartas de Técnica (con un máximo de 3) sean colocadas debajo del tablero de Héroe de izquierda a derecha en el medidor de Combo del Héroe para cargar dicho combo. El tablero sólo dispone de un único medidor de Combo, por lo que un Héroe sólo puede cargar un único combo en un momento dado. Debido a esto, los jugadores deberán intentar anticiparse a los acontecimientos para cargar el combo que les vaya a ser más útil.


Las cartas de Técnica conforman el corazón de las mecánicas del juego. Las hay de tres tipos: de Combate, de Defensa y de Arte. Cada Héroe posee un mazo personalizado de 11 cartas compuesto por 6 cartas genéricas comunes para cada personaje y 5 cartas específicas de su personalidad y clase. Las cartas se emplean de distintas formas: para cargar un combo (tal como se ha explicado más arriba), ayudar a un amigo cercano (cada carta posee una puntuación en forma de iconos de refuerzo) añadiendo dados a sus pruebas de atributos, o simplemente para realizar la acción descrita en la carta. Dado que todo Héroe sólo tiene 3 cartas en su mano y el único momento en que repondrá su mano es al principio de cada turno de la partida, estas cartas son un recurso muy valioso.

Cada Héroe posee su propia carta de Furia, que representa un ataque devastador que puede efectuar cuando su Furia está al máximo. La barra de Furia se incrementa cuando se emplea una carta de Técnica, cada una de las cuales posee una puntuación de Furia.

Los puntos de Salud son evidentemente esenciales. La barra de puntos de Salud muestra 3 estados de salud: Indemne, Débil o Crítico. Cada estado afecta las capacidades del personaje. Cuando en Héroe llega a los 0 puntos de Salud, queda fuera de combate, se retira de la partida y es reemplazado por un nuevo Héroe de la reserva de Héroes. ¡Si dicha reserva está vacía, los jugadores pierden la partida!


El juego emplea una "cola de activaciones" compuesta por cartas de Activación que representan a los Héroes y a sus enemigos. El orden de iniciativa se determina al azar al principio de la partida colocando cartas de Activación en la cola de activaciones. Al principio de la fase de Activación, si los Héroes no están satisfechos con el orden de activaciones, pueden modificarlo empleando la ficha de Líder. El Héroe que emplea esta ficha puede intercambiar su carta de Activación con cualquier carta de Activación en la cola de activaciones. Debe tenerse en cuenta que la ficha de Líder se consigue realizando acciones heroicas y sólo existe una de estas fichas, por lo que es un recurso valiosísimo que sólo puede estar en posesión de un único héroe, quien se convertirá en el objetivo prioritario de las fuerzas enemigas.

Cuando a un Héroe le toca actuar, puede realizar 2 acciones básicas si es un partida de 3-4 jugadores, y 3 acciones básicas si es una partida 1-2 jugadores (en las partidas en solitario, el jugador lleva a dos Héroes). Un Héroe también puede revolver cualquier acción gratuita si se cumplen los requisitos indicados.

Existen ocho acciones básicas:

- Preparar combo: colocas una de tus cartas de Técnica en la zona apropiada en el medidor de Combo.
- Concentrarse: incrementas tu barra de Furia tirando un dado o dándole la vuelta a tu ficha de Repetir Tirada (una ficha que cada Héroe tiene activa al principio de la partida y que puede gastar para volver a tirar todos los dados de una tirada).
- Curar: tiras los dados indicados por tu estado de Salud para recuperar puntos de Salud, o retiras una carta de Herida Crítica.
- Interactuar: es una acción contextual que depende del escenario y requiere gastar una carta de Técnica del color indicado.
- Domar una criatura: intentas domar una criatura salvaje para cabalgarla; esto se puede hacer cautelosamente (gastando una carta de Técnica del mismo color que el de la criatura) o menos cautelosamente mediante una tirada de Arte.
- Realizar una técnica: juegas una carta de Técnica y resuelves la acción indicada en ella, que puede ser un movimiento, un ataque físico o un ataque mágico. Las cartas de Técnica empleadas de esta manera afectan a la barra de Furia, y tras su uso puedes añadirlas a tu medidor de Combo.
- Maniobra: esta acción combina un movimiento (utilizando el valor de Movimiento del Héroe) con un ataque de Combate (no puede ser un ataque de Arte).
- Lanzar a un enemigo: se trata de una acción especial porque depende de haber obtenido un icono de Presa durante una tirada de Combate previa. Si tu Héroe va a pie, puede aferrar a un enemigo al final de una secuencia de combate y usar esta acción para lanzarlo por los aires hacia un enemigo cercano o adyacente. El enemigo lanzado es eliminado y el enemigo contra el que era lanzado resulta aturdido.

Por último, están las acciones gratuitas; son cuatro y cada una de ellas posee un requisito que hay que cumplir para poder realizarla: activar un combo, activar Furia, usar una montura o usar botín.

PD: Hay colgado otro artículo dedicado a los enemigos que ya resumiré dentro de unos días.

https://mythicgames.net/adversity-in-anastyr/
Impresionante resumen

Enviado desde mi CPH2173 mediante Tapatalk


Mensaje #99

Manchi

Cita de: Agrivar en Abril 15, 2022, 01:44:56 PM
Bueno, pues aquí está el resumen que prometí de este artículo

https://mythicgames.net/anastyr-stepping-into-the-heroes-shoes/

El trasfondo del juego consiste en que, debido a la amenaza que representa la dragona Anastyr, una joven llamada Undraal y apodada "la Hija del Viento" empieza a tener visiones oníricas en las que es la portadora de la "Amber Worldspear", un arma mítica que se empleó contra Volkar, el antiguo Dragón del Caos, y que quedó rota (un poco así como la espada Anduril de "El Señor de los Anillos"). Undraal, que posee dotes de vidente y es una practicante del "Arte de los Vientos" decide, de acuerdo con los chamanes de su tribu, unirse a la Gran Caravana, un misterioso convoy que viaja por Alboraan, con el objetivo de ir reclutando a los mayores héroes que encuentre por diversas tierras y formar los Camaradas de la Lanza (esto me suena muy "Héroes de la Lanza" de "Dragonlance").

En la Gran Caravana, su primer recluta es PYRAH la Exiliada, una arquera temible rechazada por su clan. A continuación se les une SHADU la Voz de la Madre de Todos, una sacerdotisa intrigada por los misteriosos "sylfae" (una especie de espíritus elementales) y que ha sentido las perturbaciones creadas por las manipulaciones mágicas de Anastyr. Más adelante conocen a KONRAD el Príncipe de las Espadas, un temible caudillo de la tribu de las Águilas Blancas que abdica de su puesto para unirse a los Camaradas. Undraal salva a KHARAK el Renegado, un asesino despiadado cazado por su propio pueblo, y por último, recluta a Brid la Vengadora de Piedra, una encallecida guerrera que ha sufrido personalmente, en carne y sangre, la amenaza personificada por el retorno de los dragones.

Cada Héroe posee un tablero personalizado donde se anotan todas sus características, poderes, puntos de Salud y barras de Furia. También hay espacios donde poner las cartas de Técnicas que se emplean al formar "combos", las cartas que indican qué montura está cabalgando el héroe, y toda carta de Botín recogido durante la aventura.

Cada Héroe está definido por 4 atributos, su clase, un poder específico y su lista de combos.

Los atributos son Combate, Defensa, Movimiento y Arte (una forma primitiva de magia). Aparte del Movimiento, los otros tres atributos representan el número de dados tirados por el Héroe cuando realiza una prueba de dicho atributo, y cada uno tiene un color útil para los combos (que se explican más adelante): rojo para Combate, azul para Defense y verde para Arte. El movimiento representa el número de casillas que un Héroe puede moverse cuando es activado.

Existen 4 clases de Héroes:

- Los Chamanes dominan los poderes de la naturaleza y la energía primitiva y primordial del Arte, por lo que su atributo de Arte es alto y su mazo de cartas de Técnica está compuesto en su mayor parte por cartas de Arte (de color verde).
- Los Guerreros son luchadores formidables, por lo que atributo de Combate es alto y su mazo de cartas de Técnica se componen principalmente de cartas de Combate (de color rojo).
- Los Tanques absorben impactos y emplean sus habilidades defensivas para proteger a los demás Héroes. Su atributo de Defensa es alto y su mazo de cartas de Técnica se compone principalmente de cartas de Defensa (de color azul).
- Los Exploradores son ágiles, astutos y están preparados para hacer frente a cualquier amenaza con la que se topen en el campo de batalla. Sus atributos son equilibrados y la composición de su mazo de cartas de Técnica varía según el Héroe.

Cada Héroe puede acceder a 3 combos que crean efectos específicos y requieren que ciertas cartas de Técnica (con un máximo de 3) sean colocadas debajo del tablero de Héroe de izquierda a derecha en el medidor de Combo del Héroe para cargar dicho combo. El tablero sólo dispone de un único medidor de Combo, por lo que un Héroe sólo puede cargar un único combo en un momento dado. Debido a esto, los jugadores deberán intentar anticiparse a los acontecimientos para cargar el combo que les vaya a ser más útil.


Las cartas de Técnica conforman el corazón de las mecánicas del juego. Las hay de tres tipos: de Combate, de Defensa y de Arte. Cada Héroe posee un mazo personalizado de 11 cartas compuesto por 6 cartas genéricas comunes para cada personaje y 5 cartas específicas de su personalidad y clase. Las cartas se emplean de distintas formas: para cargar un combo (tal como se ha explicado más arriba), ayudar a un amigo cercano (cada carta posee una puntuación en forma de iconos de refuerzo) añadiendo dados a sus pruebas de atributos, o simplemente para realizar la acción descrita en la carta. Dado que todo Héroe sólo tiene 3 cartas en su mano y el único momento en que repondrá su mano es al principio de cada turno de la partida, estas cartas son un recurso muy valioso.

Cada Héroe posee su propia carta de Furia, que representa un ataque devastador que puede efectuar cuando su Furia está al máximo. La barra de Furia se incrementa cuando se emplea una carta de Técnica, cada una de las cuales posee una puntuación de Furia.

Los puntos de Salud son evidentemente esenciales. La barra de puntos de Salud muestra 3 estados de salud: Indemne, Débil o Crítico. Cada estado afecta las capacidades del personaje. Cuando en Héroe llega a los 0 puntos de Salud, queda fuera de combate, se retira de la partida y es reemplazado por un nuevo Héroe de la reserva de Héroes. ¡Si dicha reserva está vacía, los jugadores pierden la partida!


El juego emplea una "cola de activaciones" compuesta por cartas de Activación que representan a los Héroes y a sus enemigos. El orden de iniciativa se determina al azar al principio de la partida colocando cartas de Activación en la cola de activaciones. Al principio de la fase de Activación, si los Héroes no están satisfechos con el orden de activaciones, pueden modificarlo empleando la ficha de Líder. El Héroe que emplea esta ficha puede intercambiar su carta de Activación con cualquier carta de Activación en la cola de activaciones. Debe tenerse en cuenta que la ficha de Líder se consigue realizando acciones heroicas y sólo existe una de estas fichas, por lo que es un recurso valiosísimo que sólo puede estar en posesión de un único héroe, quien se convertirá en el objetivo prioritario de las fuerzas enemigas.

Cuando a un Héroe le toca actuar, puede realizar 2 acciones básicas si es un partida de 3-4 jugadores, y 3 acciones básicas si es una partida 1-2 jugadores (en las partidas en solitario, el jugador lleva a dos Héroes). Un Héroe también puede revolver cualquier acción gratuita si se cumplen los requisitos indicados.

Existen ocho acciones básicas:

- Preparar combo: colocas una de tus cartas de Técnica en la zona apropiada en el medidor de Combo.
- Concentrarse: incrementas tu barra de Furia tirando un dado o dándole la vuelta a tu ficha de Repetir Tirada (una ficha que cada Héroe tiene activa al principio de la partida y que puede gastar para volver a tirar todos los dados de una tirada).
- Curar: tiras los dados indicados por tu estado de Salud para recuperar puntos de Salud, o retiras una carta de Herida Crítica.
- Interactuar: es una acción contextual que depende del escenario y requiere gastar una carta de Técnica del color indicado.
- Domar una criatura: intentas domar una criatura salvaje para cabalgarla; esto se puede hacer cautelosamente (gastando una carta de Técnica del mismo color que el de la criatura) o menos cautelosamente mediante una tirada de Arte.
- Realizar una técnica: juegas una carta de Técnica y resuelves la acción indicada en ella, que puede ser un movimiento, un ataque físico o un ataque mágico. Las cartas de Técnica empleadas de esta manera afectan a la barra de Furia, y tras su uso puedes añadirlas a tu medidor de Combo.
- Maniobra: esta acción combina un movimiento (utilizando el valor de Movimiento del Héroe) con un ataque de Combate (no puede ser un ataque de Arte).
- Lanzar a un enemigo: se trata de una acción especial porque depende de haber obtenido un icono de Presa durante una tirada de Combate previa. Si tu Héroe va a pie, puede aferrar a un enemigo al final de una secuencia de combate y usar esta acción para lanzarlo por los aires hacia un enemigo cercano o adyacente. El enemigo lanzado es eliminado y el enemigo contra el que era lanzado resulta aturdido.

Por último, están las acciones gratuitas; son cuatro y cada una de ellas posee un requisito que hay que cumplir para poder realizarla: activar un combo, activar Furia, usar una montura o usar botín.

PD: Hay colgado otro artículo dedicado a los enemigos que ya resumiré dentro de unos días.

https://mythicgames.net/adversity-in-anastyr/

Gran trabajo.
Novia cornuda y algo plasta (incluso fea) número 7 de Dionisio

¿Mythic? NCUP, hoygan.

Yo lo que pasa es que soy un populista, que ahora se lleva mucho, un pagafantas, un planchabragas y un demagogo.

¡Quiero que me informen bien! ¡Pero que también me sorprendan! ¡Pero que no se retrasen!

Tú lo que quieres es un huevo kinder.

Mensaje #100

Epmer

Por lo visto hay un video de partida que olvidé enganchar. No sé si alguien lo ha pillado

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Mensaje #101

Shergyo

Gracias por el resumen. El juego suena bien, pero justo pierde lo que era Megametrocity y más me motivaba, la facilidad del set up y de sacar a mesa a no jugones. Aquí incrementaron el número de cartas, tokens, acciones e historias y para mí pierde esa agilidad que buscaba para montar la partida y ser un juego ágil. A eso hay que añadir la posibilidad de no salir en nuestro idioma y algunas miniaturas que parece que tienen que estar saltando sí o sí o en posturas rarísimas (si veis la asesina haciendo el pino con el pelo a medio metro la cara del suelo... flipais), por lo que, estoy más fuera que dentro.
Está claro que habrá gente que le guste más esta temática y este incremento en opciones porque buscaba mayor profundidad, aunque no sea mi caso, así que espero que den muchas minis y lleguen a traducir para que me lo hagan pensar dos veces.
@SCAkatsuki

Mensaje #102

Arkhan


Mensaje #103

Agrivar


Mensaje #104

Ingwaz

Cita de: Agrivar en Abril 17, 2022, 07:16:01 PM
Aquí el enlace:



¡Qué bajón! Pensaba que Anastyr era una dragona con mini chula, y resulta que es la prima de Daenerys.

Bueno, ya me lo pensaré en la versión 2.2.
No soy jugón. Soy juguetón.